CF雙端職業聯賽開賽,FPS搞席位制能行嗎?

2020-11-25 騰訊網

文/浪人

10月18日,穿越火線(CF)雙端職業聯賽2019秋季賽拉開帷幕。CF官方表示,這是一次新的徵程,也標誌著CF電競進入了新的時代——席位制的時代。

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固定席位,新賽季的新探索

2019秋季賽是第十五屆CFPL(端遊)、第七屆CFML(手遊),與此前不同的是,這是CF開啟席位制的第一屆比賽,共十支俱樂部獲得席位,除AG、白鯊、SV、情久這四支CF的豪門戰隊外,EDG、WE、R.LGD老牌戰隊以及eStar、蘇寧、KZ俱樂部也加入其中。

賽前,獲得聯盟席位的十支俱樂部將標誌性隊標嵌入冠軍獎臺,意味著席位制的正式落地。CFPL新賽季的揭幕戰由衛冕冠軍白鯊戰隊迎戰新生力量R.LGD戰隊,CFML則是由衛冕冠軍情久戰隊對陣新俱樂部中實力不容小覷的eStar戰隊,四支隊伍打響了穿越火線雙端職業聯賽新賽季的第一槍。

這一槍,CF蓄力已久。今年6月20號,騰訊電競大會上,騰訊互娛合作市場部總經理朱崢嶸就正式宣布了CF席位制改革,朱崢嶸表示,「CF雙端職業聯賽首次開啟席位制,會重新洗牌CF電競的勢力分布,帶來新的戰隊,新的選手以及新的內容,打造一個新的電競格局。」

經過三個多月的等待,9月29日,CF正式官宣席位大名單,騰訊互娛火線合作部總經理許光表示,「CF席位制變革帶來的將是FPS品類的又一次階段性的發展。這也標誌著,CF席位制在FPS類電競領域中的一次全新的探索。」

作為席位制改革後的第一次職業聯賽,CF在賽制方面也進行了相應的優化。雙端的BP環節教練可上場;新賽季暫停次數改為一局爆破模式一次長暫停,兩次短暫停;首次在聯賽中引入高清HD地圖等。這些都為秋季賽帶來了無限新的可能。

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CF電競的底氣

2008年,CF在國服正式上線,在那個網遊剛剛興起的時代,CF成為許多FPS玩家的不二選擇,暢快淋漓的操作、多種競技模式、多樣性的地圖等特色讓其迅速火爆起來,並在接下來的幾年中牢牢佔據著FPS市場的重要位置, 「三億滑鼠的槍戰夢想」成為了當時家喻戶曉的口號。

隨著更多遊戲品類比如MOBA的火爆和移動端遊戲的崛起,CF也經歷了多次沉浮,並很快將目光瞄向了移動手遊市場。

2015年12月,CF正版FPS手遊《穿越火線:槍戰王者》全面上線,短短兩天時間,同時在線玩家數突破100萬,註冊用戶數突破1000萬。

業內人士普遍認為,《穿越火線》在雙端產品之間有著極高的內容契合度。正是如此,CF最終將兩個用戶群體之間的部分差異消弭於無形,甚至能夠使得雙端用戶之間相互轉化,對於端遊來說,其活躍用戶又重新回漲,並在2017、2018年突破了2012年的高度,數據統計,2017年pc網遊端CF收入排名第三。

用十年長青這個詞形容CF毫不為過。

再看電競層面,2008年,在正式上線不久後,CF便推出百城聯賽,從大眾賽事起步,更是參與到當時最火的第三方賽事WCG中。2012年,CF舉辦了中國第一個FPS電競職業聯賽CFPL,2017年,開創了槍戰移動電競賽事CFML。

回頭來看,國內遊戲市場內的很多電競項目,其實最早的賽程賽制和俱樂部模式或多或少都借鑑了CF的電競模式。

據了解,每年會有超過12億人次觀看CF的電競比賽。每年CF還會為俱樂部、職業選手提供數百萬獎金,從而支持職業選手和職業俱樂部的發展。

賽事席位制對於整個FPS電競的意義也是重大的,聯盟制度首次在第一人稱射擊領域駐足,繼開創聯賽和觸及雙端之後,CF再次扮演了同品類的先行者。

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FPS搞席位制能行嗎?

眾所周知,在電競領域,聯盟制及固定席位制的身影在MOBA類電競賽事上有出現,並且都取得了不錯的反響及成績。那麼席位制改革,將給CF電競帶來哪些影響?CF又能否像其他項目一樣取得長遠的進步呢?

對於CF電競職業聯盟來說,聯盟與俱樂部將共同打造賽事品牌,保證賽事的價值,從而豐富商業合作模式,將聯盟合作夥伴及CF自身的商業資源進行共享,構建出可持續發展的商業生態體系,為俱樂部帶來收益。

另外,固定席位便於聯盟對整體賽事及俱樂部的管理,節約了管理成本的同時,從聯盟、俱樂部、選手再到直播、賽事宣傳等方面打造的賽事生態體系,自上而下地打通整個鏈條。

對於俱樂部來說,俱樂部的定位從原本的參與者成為了管理者之一,俗話說「事不關己,高高掛起」,如今,聯盟與俱樂部有著更為緊密的結合,俱樂部要為聯盟的發展貢獻自己的力量。

升降級渠道的關閉意味著聯盟中的俱樂部除非出售名額,否則將一直擁有聯賽席位,不必擔心明星選手或豪門戰隊因為一個賽季的失敗而跌入次級,從而導致關注度的下降及粉絲的流失。

換言之,俱樂部在聯盟體系中是安全的,沒有降級的壓力後可以將更多的重心放在比賽競技程度的提升,畢竟,電競賽事中,競技才是根本,也是觀眾用戶最為關注的地方。而提升競技性不外乎是常規訓練及青訓體系的投入,保持項目新鮮血液的同時吸引來更多的觀眾。

對選手個人而言,席位制帶來的影響更為實在,收入、轉會、賽訓等權益方面得到保障,隨著聯盟商業化的規模擴大,分配到選手身上的資源會越來越多,如贊助商廣告的拍攝、俱樂部內容的包裝等待;

此外,穩定的出場可以讓選手不再擔心因為降級而導致曝光度的丟失,有利於其積累人氣、塑造自身形象,從而提升自身價值,哪怕退役後,也可以藉助人氣及形象,避免「泯然眾人」,再就業有著一定的優勢。

結語:

與固定席位的鼻祖傳統體育相比較,不可否認的是,傳統體育在發展中,聯盟及席位制的推行使其商業價值最大化,這同樣適用於電競及CF。長遠來看,不僅有利於選手的培養,更有利於積累粉絲、升級品牌,聯盟及俱樂部的商業價值可以在穩定的環境中得到放大,因此,在陀螺電競看來,席位制同樣適用於FPS,而優先試行席位制的CF電競又能否帶動FPS電競的整體發展?我們還需拭目以待。

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