《明日方舟》上線一年半,現在能說它是爆款了

2020-12-05 GameRes遊資網

文/潯陽

GameRes在去年《明日方舟》上線之際曾對遊戲有過一番介紹,彼時文章提到,評價一款二次元手遊是否是「爆款」不能單看上線一兩個月的成績,一年乃至更長才能見分曉。

一年多過去,《明日方舟》最新一期活動「瑪莉婭·臨光」推出後拿下ios暢銷榜第6的成績。在10月25日於B站播出的感謝慶典中,《明日方舟》以600多萬的人氣值登上手遊區榜首。

無論從市場成績還是玩家反應來看,《明日方舟》都擔得起「爆款」這兩個字。

在接近一個小時的感謝慶典直播中,照例是科技感十足的預告PV,從不失色的配樂,闊氣的遊戲福利,直播間的人氣也持續走高,玩家的熱情完全寫在了密密麻麻的彈幕中。此次直播照樣可以分成上下兩個篇章,上篇介紹遊戲即將上線的內容,下篇的重點在遊戲外,略感意外的是,鷹角主動摘下了自己的面具,把遊戲製作幕後呈現在玩家面前,增加了讓「明日方舟」這個IP走進現實的比重。

作為一名從開服到現在的玩家,一時之間我不清楚應該如何去述說《明日方舟》。我可以去談它不顯山不露水卻處處直擊玩家要害的立繪設計,可以去談它頗具未來感、機能風的潮流服裝,可以談它令人讚不絕口的UI,可以談鷹角網絡被玩家戲稱為「音角」的原因,談遊戲內外的各種考究與彩蛋,談它在國內外的市場表現,談塔防玩法,談個人鍾愛的敘事表現……

混跡舟遊相關論壇與官方微博一年多,我見過形形色色的玩家,無論是高考結束後希望鷹角來個斯卡蒂皮膚的學子,還是在每日下班的公交上刷體力的上班族,討論遊戲數值或平面設計的業內人士,又或者給玩家帶來無限樂趣的烤肉黨(搬運並翻譯外服玩家評論的人群)……在一年多的共處中,我能確定的是,《明日方舟》有一股迥異於往常手遊的氣質。

一、初見

2019年5月1日,《明日方舟》全平臺上線,月底登頂ios暢銷榜,這一現象在此後推出新活動時出現多次。與樂在其中的玩家不同,業界對遊戲的火爆現象充滿了疑惑,「黑馬」一詞是彼時舟遊最常見的標籤。

國服、日服暢銷榜登頂祝賀圖

名不見經傳的新廠商,沒有大規模買量,卻屢屢攪動了趨於穩定的暢銷榜格局,《明日方舟》火得不可思議,它就像一把鋒利的長矛,狠狠地扎在信奉各種產品成功論的手遊市場上。

遊戲火了後再追溯其背後的原因總有些「事後諸葛亮」的意味,《明日方舟》的走紅也是偶然+必然因素結合的結果,僅從一名二次元手遊玩家的角度來看,《明日方舟》在上線之際能吸引大量的二次元玩家,關鍵在於新鮮、細節、良心。

新鮮與它的視覺設計、塔防玩法有關。

聊《明日方舟》有一個繞不開的詞,「時尚感」。這種時尚感在它的音樂、視覺風格上體現得尤為明顯,玩家乃至業界最先留意到的,是它的UI,它捨棄了一些手遊常見的「引導性」設計,更加注重整體的美觀與視覺表達。

以「烘爐示歲」活動界面為例,《明日方舟》的界面設計因美觀、沉浸感捨棄了一定的實用性,玩家難以發現圖中的數字編號可交互

這種時尚感還與角色設計緊密相連,確切地說,是服裝設計。按照外界服裝設計師的解讀,《明日方舟》的服裝設計融合了未來感、街頭文化、實用主義等特性,設計師以更加誇張的造型與服裝材質改造了現有的潮流服飾,但又沒有太多T字臺上時裝秀的花哨味。「把幹員的服裝做到現實中來」早已成為玩家們的呼聲,感謝慶典中預告的實體服裝即是對玩家的一種回應。

與朝隴山一樣,鷹角另外開設了一個獨立設計品牌——一拾山 ,為遊戲內的幹員及遊戲外的玩家們量身打造了數件潮流服裝,同時公開了與頂尖時尚零售集團I.T的合作計劃,鷹角也成功在遊戲公司、音樂公司外多了個「服裝公司」的名號。

細節與它的世界觀融合度、戰場的各類人性化設計有關。

把泰拉世界這個架空世界滲透到遊戲的方方面面,把統一性與沉浸感貫徹到底,事無巨細的世界觀設定成了《明日方舟》魅力的一環,它推出的每一個活動都能夠成為遊戲世界的一個註腳。它們自然也成了玩家茶餘飯後的談資,玩家們把這些草蛇灰線的線索整合起來勾勒出一個完整的泰拉大陸。

此次直播首次公布泰拉世界的地圖信息

具體到塔防玩法,《明日方舟》做了不少細節上的人性化設計,諸如技能的指示標記,特殊方格的信息提示,放置幹員的慢放功能,戰場信息一目了然是我初次接觸舟遊時的第一感受。

藉助戰鬥時的慢放功能,玩家衍生出了「摔炮流」這一極具觀賞性的玩法,來源B站up主巔峰計劃

《明日方舟》的面世給許久不見精品新作二次元手遊圈帶來了不少新鮮感,但初見的驚豔並不足以支撐一款持續性運營的遊戲,「等閒變卻故人心」在二次元圈是常見不過的事,支撐著玩家走到現在的必是細水長流的經營。

二、引力

我在遊戲內(系統支援)外(論壇互加)陸陸續續加了三十幾位好友,有1/3是開服時添加的,時至今日,退坑的僅有5個,這對於一個幾乎沒什麼遊戲內社交要素的遊戲來說,殊為不易。

「人類的悲歡並不相通」,每個選擇留下來的玩家給出的理由並不一致,但劇情黨絕對佔據了相當大的一部分。

NGA論壇上一個關於是否看劇情的問卷調查

《明日方舟》的故事發生在架空的泰拉世界,天災肆虐,人心叵測,派別林立。灰暗壓抑基調的確立為手遊玩家帶來了別開生面的體驗,也為鷹角提供了大展拳腳的空間。雖然遊戲世界是架空的,但所有設定與故事都被刻上了嚴謹的現實痕跡。

鷹角想要做的,是一個圓融一體、自圓其說的遊戲世界,他們為遊戲裡的每一個新事物都蒙上一層敘事意指,幹員的服裝細節處深藏著角色的往事,音樂有虛構的唱片公司或樂隊,而在這些苦心孤詣的世界構築中,劇情是最直接、也是最重要的表現。

舟遊劇情的呈現遵循傳統的AVG模式,背景+差分立繪+音樂+文字,重要劇情有特製的CG,或者是在塔防玩法中融入劇情。與短平快的手遊劇情不同,舟遊的文本量大,畫面演出、情節編排都大有一種做成一款獨立AVG的感覺,它不是一個遊戲的點綴,倒不如說,《明日方舟》是在為故事打造遊戲關卡。

在此次感謝慶典中,鷹角對於故事的執著又上了一個檔次。

據製作人海貓絡合物介紹,11月將上線的第八章的文本量將遠遠超出第七章,超越了以往一到兩個電影劇本的體量,且第八章的劇情採用了雙線敘事的方式,關卡設計以及CG的表現都會緊承故事內容。

遊戲第八章PV截圖

作為一名熱衷於敘事的遊戲玩家,我明顯感受到舟遊一直在嘗試不同的敘事技巧,「烏薩斯的孩子們」的多人物視角,第七章結尾梅菲斯特歌聲的情緒渲染,「密林悍將歸來」開頭「古老爬蟲」的囈語……這些東西在 「瑪莉婭·臨光」那又達到了一個新的臺階,它是一個遊戲形式與故事內容高度統一的新活動。

只是,我們應該跳脫出來重新審視《明日方舟》對於故事的重視程度。

文案策劃在國內的手遊生產環節裡並不是個重點環節,它並不能為遊戲帶來直觀可見的收益,故事在手遊中更是個可有可無的東西,IP的建設與價值觀的傳達讓文案的地位有所提升,但像《明日方舟》一樣把故事當成一個絕對的重點去經營的,並不多。

正是源於對故事的重視,感謝慶典以朗誦開幕

Fate系列腳本作家奈緒蘑菇曾表示,在遊戲製作中劇情作家是個相當麻煩的角色,他無法決定遊戲內容,甚至會因為寫的內容不對而妨礙遊戲的開發,因此他想借FGO去取回故事的價值,甚至是改變以角色為重的ACG創作風向。(2018年「奈須蘑菇 × Mafia 梶田」訪談)

《明日方舟》的理念與之在某處相通。正是藉由寫手編織的故事,玩家才能看到一個又一個的形象飽滿的角色,將自己的情感投射到這些虛構的二次元角色之中,而非純粹的由數值堆疊起來的遊戲工具人。

感謝慶典中透露的「個人劇情」系統,是鷹角重故事的又一個表現

故事當然不是構成遊戲的引力的唯一要素,在舟遊龐大的玩家群體中,選擇跳過劇情的不在少數,部分玩家是衝著塔防玩法來的,《明日方舟》的「危機合約」與「灰蕈迷境」成為了他們的心頭所好。

三、熱潮

無論是國外還是國內,《明日方舟》高強度的挑戰模式「危機合約」都是玩家津津樂道的一個話題。

日本玩家將它比喻成期末考試,檢驗玩家在前一階段的幹員養成成果,而對於國內玩家來說,危機合約是舟遊塔防玩法的精髓體現,它不僅考驗玩家對遊戲各類機制的理解,也考驗玩家對於幹員的理解。

但對於鷹角來說,「危機合約」更像是在檢驗二次元+塔防這一玩法的可持續發展能力。

功能取代數值是其一。養成玩法以及不斷更新的幹員數量會破壞遊戲的策略性,數值將粉碎敵人的所有進攻,這是多數養成類遊戲所無法規避的問題,《明日方舟》多少也會遇到。但在此消彼長的危機合約中,敵人的數值碾壓將成為一道不可逾越的天塹,第一屆危機合約中「一帶一路」的紅刀哥讓玩家重新回到策略這一塔防的核心中。

幹員保質是其二。時至今日,開服三幻神依舊有自己的一席之地,而後出的新幹員同樣有自己的高光時刻。

在B站琳琅滿目的危機合約攻略視頻裡,你可以感受到它的策略深度,以及彼時的活動盛況。細化到以幀計算的操作,站位、站向講究的幹員安排,差一秒都不行的技能釋放時間……巴掌大的方格空間,卻叫玩家屏氣凝神,敗則捶胸頓足,勝則直呼痛快,並屢屢造就了玩家因過度沉浸而坐過站的尷尬經歷。

與高強度的「危機合約」相比,「灰蕈迷境」這一塔防+Roguelike的新模式像是一塊蜜餅。在肉鴿玩家看來,「灰蕈迷境」幾乎踩了多數肉鴿遊戲設計應該避免的雷區,卻不妨礙玩家一次又一次投入到一局長達一小時的遊戲中。

它有三好,一是照舊發揮了遊戲的敘事特長,在關卡以及道具中融入敘事要素;二是增加了玩家對低星角色或冷門角色的關注度,這對於二次元養成遊戲而言殊為不易;三是提供了一個有別於常規的新鮮玩法。

與遊戲裡的劇情相同,花費了鷹角數個月籌備的「灰蕈迷境」並未給它帶來直接的付費收益,它們只是靠最質樸、直接的遊戲內容去留住玩家。享受遊戲劇情,或者享受塔防玩法的攻防戰,都是玩家感受遊戲之為遊戲的方式之一。

這種誠摯,自然也引起了玩家之間的共鳴。

四、遊戲外—音樂

經網友統計,《明日方舟》在Pixiv等同人創作網站上的作品數量名列前茅,且高贊作品比例相較其他IP高出了一截。

同人創作向來是評價一款二次元遊戲熱度的標準之一,它間接反映了玩家對於遊戲的喜好程度。《明日方舟》龐大的世界觀設定與點綴在遊戲內各處的細節為各路舟學家提供了研究的文本、為同人創作者提供聯想的空間。哪怕是遊戲的音樂,也被玩家們玩出花來,遠的不提,近期前有致敬林肯公園的《Alive》,後有昭和味十足的《秋緒》。

B站上有不少《秋緒》的二次創作視頻

這與鷹角血液裡流淌著的音樂狂熱不無干係。你很難找到一款如此頻繁地推出高質量音樂專輯的手遊,正如遊戲音頻總監在感謝慶典介紹片中所說的,「截止至第八章的版本,(鷹角)與各地藝術家一起,將管弦、電子、搖滾、爵士、民族、流行等多種風格融入到我們的音樂製作當中」。

錄音現場

就遊戲即將實裝的第八章節來說,鷹角採用了大量的管弦樂來表現戰場的壓迫感與人物情緒的變化,為了保證音樂的最終效果,他們選擇abbey road studio來錄製交響樂。

坐落於英國的傳奇錄音棚,abbey road studio,甲殼蟲、《指環王》原聲等膾炙人口的專輯誕生於此

對於鷹角而言,他們並沒有對遊戲的音頻風格做出任何明確的定義,而是採用多元化的音樂風格去表現泰拉世界的多元化,這也才有了悲愴的俄語樂曲《Requiem》,分別代表了重金屬、DJ、HipHop的夏日音樂節……

《明日方舟》的音樂是一種故事的連結、世界觀的連結,而前提是它足夠優秀,《明日方舟》是少有的會發行音樂專輯、售賣實體唱片的手遊,更是少有的會開辦專場音樂會的手遊。

預計於明年舉辦的線下音樂會

《明日方舟》辦線下音樂會是個意料之中又意料之外的事。它的音樂元素濃厚到你不得不重視它,但提起遊戲音樂會,正常玩家腦子裡浮現的多是《尼爾:機械紀元》、《刺客信條》系列等重磅大作,你既可以說舟遊拓寬了手遊所能承載的文化元素,也能說在匠心面前,文化無分載體。

潮牌服裝+實體/線下音樂,《明日方舟》走出了一條屬於自己的文創與IP拓展道路,而不僅僅只是手辦、玩偶等常規的二次元周邊產品,這些事情或許也有其他手遊做過,但很少能像舟遊這樣,藉著遊戲厚重的底蘊,做得如此水到渠成。

結:它改變了什麼?

「年一遊」(年輕人的第一款遊戲)是部分人對舟遊乃至其玩家群體的一個標籤,這並非一個絕對正向意義的評價,但它從側面說明了一個事實——《明日方舟》吸引了大量非既定圈層的遊戲玩家。

這些人本不是遊戲玩家,或者不是二次元遊戲的受眾。

《明日方舟》有些特殊,它毫無疑問是二次元遊戲,它的二次元濃度醇正,重角色,重劇情,幹員列表裡滿噹噹的美少女角色。但它沒有那麼二次元,用圈內話來講,它沒有那麼地「媚宅」,反倒是靠著自己的多元化策略收穫了一大批的女性玩家,並成功打進了全球市場。

受眾的擴大化,也讓它遭受了一些本不至於的批評。即便如此,它依舊在TapTap玩家那裡拿下了2019年的年度最佳手遊等三項大獎,迄今遊戲評分7.9,評分人數逾11萬。

「遇見這個遊戲太好了」,在國內外發出此類評價的玩家不在少數,原來手遊也能講一個好故事,原來養成類遊戲也可以讓人絞盡腦汁,原來遊戲的音樂還可以這麼玩……《明日方舟》作為一款成功破圈並在年輕一代玩家中廣泛傳播的手遊,它改變了部分玩家對於二次元手遊的既有印象,它不太像一款追逐利益最大化的商業遊戲,而是一個精雕細刻的作品,遊戲開發者在遊戲內外埋入了大量的彩蛋,它既能給輕度玩家提供完備性的遊戲體驗,也能給試圖深究的玩家提供足夠的樣本。

迎來第八章的《明日方舟》將把當前的劇情做個階段性的了結,就像1.5周年之際鷹角的回顧與總結,當然還有展望,無論是更多三次元的現實聯動,還是多元化的發展策略,《明日方舟》故事還遠未完結,鷹角與玩家之間的道路也將繼續延伸下去。

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