「貓咪後院」和「ねこあつめ」這兩個關鍵詞的百度指數之和超過8500。一款非著名廠商出品、未經本地化處理的放置類手遊能夠在國內有這樣熱度讓人頗感好奇。今天我們來個投石問路,從《貓咪後院》看看中日放置類手遊產品在設計上存在怎樣的差異。
小製作的小眾放置類遊戲
與眾多放置類遊戲相似,《貓咪後院》的玩法非常簡單。遊戲的主要場景是一戶小巧精緻的後院,只要購買一些道具放在指定的位置上,並補充足夠的貓糧,然後把遊戲關掉,貓咪們就會來光顧了。遊戲中的貓咪總共有34隻,且每隻都像真正的貓一樣有著自己的性格,會被不同的道具或不同種類的貓糧所吸引,而貓咪的出現與否以及出現的時間則是完全是隨機。
除了循環「放置道具、等待貓咪、收小魚乾、買下並放置更多道具」這幾個步驟之外,遊戲中還有「貓咪圖鑑」(需要拍攝貓咪才能夠完成)和「禮物圖鑑」(貓咪親密度提高之後隨機贈送)兩個收集模式,這在很大程度上延長了用戶的遊戲時間。
《貓咪後院》的開發商Hit-Point並不是什麼知名大廠,這家成立於2007年資本金僅為1000萬日元的小公司雖然也做過不少產品,但成績都非常一般。實際上,他們最初對《貓咪後院》的目標也只是50萬下載。綜合這些信息來判斷,《貓咪後院》實際上就是一款以面向小眾群體的小製作放置類遊戲。
日產放置類手遊多次在國內掀起熱潮
有趣的是,這款產品在沒有砸錢進行推廣、沒有進行本地化處理的情況下,在國內也掀起了一股小風潮。4月12日「貓咪後院」和「ねこあつめ」這兩個關鍵詞的百度指數之和超過8500。新浪微博上,這兩個關鍵詞的閱讀也分別突破500萬和1000萬大關。
雖然AppStore前陣子推出了一個「貓咪遊戲」的專題,但《貓咪後院》這款產品僅出現在日服的「貓咪遊戲」專題中,國服卻未見其身影。
「貓咪後院」(藍)和「ねこあつめ」(綠)這兩個關鍵詞的百度指數
事實上《貓咪後院》並不是第一款在國內火起來的日產放置類手遊。2013年3月左右奇葩手遊《兄貴草泥馬》(原名:アルパカにいさん)在國內也火了一把。當時這款產品關聯度最高的三個關鍵詞百度指數之和也超過了5000。類似的案例還有《菇菇栽培》、《百萬歲婆婆》、《大叔雞蛋》等。
「兄貴草泥馬」(紅)、「草泥馬兄貴」(藍)、「アルパカにいさん」(綠)這三個關鍵詞的百度指數
從這些案例不難看出,國內存在一批相當穩定的日服手遊玩家,這些玩家在國內社交媒體上扮演著傳教士的角色,對產品進行擴散。再追根溯源一點的話你會發現,這些傳教士中有一部分人深受日本亞文化影響,同時對日本主要社交媒體上的信息保持高度關注。
那麼問題就來了,為什麼日產放置型手遊在國內社交媒體上風生水起,而國內的放置型手遊卻極少出現這樣的情況呢?
中日放置類手遊的差異
先說結論,國內手遊產品主要注意力在「吸量」,而日本手遊產品則是「擴散」。而這一差異在門檻最低的放置類遊戲的設計上就會形成巨大的反差。
國內放置類手遊(更通俗說法是「掛機遊戲」)基本上就是一個數據隨時間堆積的計算過程,在這個過程中所有的事件的觸發點都是固定的。用戶想要對這一計算過程進行幹涉的話就需要付費,用戶的操作行為也基本集中在PVP模式上。所以我們會看到國內市場上的放置類遊戲不僅玩法高度相似,有些連畫面都很像。
就本質上來說,《貓咪後院》仍然是一款以「點觸操作」和「等待」為主的放置類手遊。但是和國內甚至是日本很多放置類遊戲不同,《貓咪後院》走的並不是1+1=2的純數值累積路線。遊戲通過大量隨機事件的設定增加了用戶操作量,而用戶的操作頻度將直接影響遊戲內收益(貓咪或者禮品的收集)的計算過程。
這些看起來完全不一樣的手遊,實際上都是放置類手遊
事實上GameLook上面提到的這些日產放置類手遊都是在保留「點觸操作」和「等待」這兩個特點的基礎上,對產品的美術風格、系統、玩法進行不同程度的改造。而且這些產品大多有一個奇葩、重口味的故事背景或者視覺表現,並以此形成話題,然後實現產品在用戶之間、在社交媒體上的大範圍傳播。
問題又來了,韓國和日本同為亞洲流行文化高度發達的國家,手遊市場規模也屬世界前列,但為何國內鮮有韓國手遊的傳教呢?
日本手遊市場環境迫使開發者專注原創
這個就不得不提到各個手遊市場的環境問題了,日本和歐美市場本身有大量的主機遊戲經驗,玩家和市場規則對於山寨、抄襲的容忍程度非常低,這就使得這些市場對於產品的創新有明確的要求。歐美市場雖然很少出放置類遊戲,但出了也是精品,比如《Tap Titans》。而日本市場上大量獨立開發者和中小開發商則通過美術、玩法的創新不斷賦予放置類遊戲以全新的感覺,
而韓國遊戲市場的情況則更接近於國內遊戲市場,開發商更偏向在產品的美術質量以及遊戲迭代上下功夫,原創能力則較弱。另一方面,日本娛樂產業對於重口味、低俗內容的接受能力更高也是導致這個市場上產品善於從話題性著手的原因之一。