【17173專稿,轉載請註明出處】
大家好,這裡是遊戲星語,我是晨星,解讀遊戲之中的故事,剖析事件背後的真相,盡在遊戲星語。昨天,結束了兩周的內測之後,由史克威爾·艾尼克斯公司(以下簡稱SE)開發,盛大遊戲運營的3DMMORPG《最終幻想14》(以下簡稱FF14)國服確認了會在本月25日上線。依稀記得四年前,當FF14首次正式運營時,可以說惡評如潮,玩家對遊戲慢節奏而又繁瑣的諸多系統詬病不已,歐美遊戲網站Gamespot在評測中直接給FF14打出了4.0的超低分,評測編輯對遊戲的綜合評價歸納為一句話---這是時代的倒退。(詳細報導)
當年Gamespot的評分
這些評價最直觀體現在玩家數量上,在運營了兩個月後,FF14每天上線玩家只剩下初期的一半,不足三萬人,也連帶著SE的股票大幅下挫。當時任SE執行長的和田洋一緊急舉辦了一個記者招待會,會上宣布已經從SE內部組建了一個特別團隊對遊戲進行重製,同時表示在重製完成玩家滿意之前遊戲將一直免費運營下去。當時的和田洋一或許並沒有想到,這一重製就拖了整整兩年半的時間……
當時FF14日本玩家製作的伺服器人數統計
2013年8月,重製後的《最終幻想14:重生之境》正式上線,曾經對FF14惡言相向的Gamespot這次給出了8.3的高分,而IGN更是直接在年末的評選中將其推上了年度最佳MMORPG的寶座,世界範圍內的玩家也一樣表現出對遊戲的莫大熱情,遊戲CDKEY一度售罄,在持續運營近一年後,每天活躍玩家數量穩定在50萬左右(調研機構數據)。至此FF14完成了一個從未有人能完成的壯舉,一款網遊在正式公測/運營後因為表現不佳,回爐重製多年再上線卻大獲成功。
為慶祝FF14重生,SE著名畫師吉田明彥的畫作
是什麼讓FF14涅槃之後再度重生呢?和田洋一所說的特別團隊?一個從SE各部門中抽調出來的,大多沒有網遊開發經驗的團隊用兩年的時間能讓一款被打上渣作標籤的遊戲脫胎換骨成為人見人愛的巨製?這未免也太不科學了。誠然,他們對FF14的成功貢獻頗大,但我們也必須認識到,重製團隊所能做的只是優化一款遊戲,修正BUG改進系統,而不可能完全改變遊戲的核心玩法,隨著時間的推移,圖像技術以及設計理念也會落伍,這也是為什麼FF14之前沒有任何一款網遊經由重製而重生。那為何單單就FF14獲得了新生?答案則在於傳統網遊的沒落與回歸。
是世界也是社會,什麼是傳統網遊?
在開始解釋為什麼重生的FF14能大獲成功之前,首先我們要解答一個問題:什麼是傳統網遊?早期網遊(2005年前)大致可以分為兩類,以《天堂》和《傳奇》為代表的泡菜網遊,或者我們委婉一點稱為韓式網遊,以及以《無盡的任務》(以下簡稱EQ)和《魔獸世界》(以下簡稱WOW)為代表的傳統網遊,偶爾也被稱作硬核網遊。韓式網遊的特點在於沒有滿級,或是滿級的設置幾乎無法達到,主體遊戲內容為重複性的刷怪獲取經驗和極小概率的隨機裝備掉落,以PVP作為吸引玩家升級和獲取裝備的動力。
早期韓式網遊的技術和理念都要遜色不少
而傳統網遊的特點則可以用一個字來概括---難。這個難體現在很多方面,任務、探索、戰鬥、技能系統和人物培養等等,還有一些現在看來簡直喪心病狂的遊戲設定。譬如早期的EQ,異常龐大的世界沒有任何地圖,甚至連東西南北的指示針都需要大量的練習才能穩定在正確的方向,夜幕降臨,沒有夜視能力的種族就是屏幕一黑,走錯一步都有可能死於非命,而一旦死亡,你將丟失全身的裝備和背包中的道具,以及不少的經驗值,光溜溜的復活在你所設定的重生點,這個重生點或許距離你死亡的位置相隔千山萬水,而你在裸奔回去找回自己屍體的過程中再死一次的可能性則無法估量,這時候,你就會迫切的感到需要同伴的幫助。
WOW早期動則等待十幾分鐘的船現在早已被各種傳送門和飛行坐騎取代
組隊是傳統網遊中非常重要的環節,在傳統網遊中,一個人的力量是非常有限的,你走著走著或許路邊跳出一隻怪物就能把你KO了,更不用說那些被NPC懸賞的強大精英了(還記得大明湖畔的霍格大爺嗎?)。很多遊戲核心內容都必須玩家組隊去完成,強制玩家與玩家之間結成互相依靠的聯繫。經由組隊衍生出了職責,坦克傷害不高,但能夠吸引怪物注意並承受怪物傷害;DPS能持續輸出較高的傷害,但自身脆弱不堪;治療既不能抗也不能打,卻是保證隊伍能持續戰鬥的心臟;經由職責再衍生出交流,坦克空血開技能要提醒隊友,DPS看到巡邏怪物接近要提醒隊友,治療沒藍要提醒隊友,默契的配合需要大量溝通為基礎;經由交流則進一步衍生出朋友圈、公會以及一個覆蓋整個伺服器的人際網絡,每個伺服器中的玩家都是這個人際網絡的一部分,任何一個玩家不融入其中就寸步難行。
2010年時期的FF14截圖,同樣強調組隊的重要性
傳統網遊在WOW時期達到了巔峰,也帶動了大量跟風作品。幾乎每一款新推出的傳統網遊都會不約而同的使用媲美、堪比、超越WOW這類的詞句來標榜自己,這其實並不是一件好事也造成了很深遠的影響,當然這不是本文中需要討論的問題。成為主流的傳統網遊壓下了各種不同的聲音,使得玩家對遊戲的不足之處視而不見,也為之後的沒落埋下了隱患。
2013年的FF14截圖,新版的界面更加清爽,但不難看出兩者相似之處
FF14在本質上就是一款傳統網遊,接替田中宏道成為製作人的吉田直樹是一個徹頭徹尾的傳統網遊玩家,在EQ、WOW和其他許多傳統網遊上投入了大量時間,遊戲自然也借鑑了許多傳統網遊的設定,譬如在FF14中死亡後會復活在自己的重生點,和EQ的區別在於裝備道具還在,也可以花費一筆不菲的傳送費用直接飛回去而不需要光著身子跑回去。遊戲的絕大多數地城都需要主線任務來逐個開啟,不完成貫穿整部遊戲的主線任務,即便滿級也無法體驗遊戲後期內容,而在完成主線的過程中,玩家必須和其他玩家組隊挑戰不同的地城,了解遊戲的世界和故事背景,再慢慢成為FF14人際網絡的一部分。
衝擊與轉型,傳統網遊的沒落
隨著網遊技術的進步和休閒玩家的不斷湧入,傳統網遊的地位受到了很大挑戰,硬核玩家不再是網遊玩家的主體,而韓式網遊也走出了無限刷刷刷的泡菜模式,開始孕育出一些新意,並成為正統網遊的有力競爭者。
這其中最為直接的衝擊來自3D動作網遊的崛起,以《龍之谷》、《C9》、《洛奇英雄傳》和《TERA》為代表的四大早期3D動作網遊讓全世界玩家眼前一亮,個人英雄主義經由另一種形式融入到了PVE環境中,那就是技巧。以技巧為依歸,坦克、DPS和治療的職責可以全部由一個人來完成,只要能夠完美迴避所有攻擊,自然不需要坦克,也不需要治療,傳統網遊最核心的組隊和交流,便經由動作之名被連根拔起。
戰鬥更加爽快的動作網遊衝擊著傳統網遊的地位
衝擊還來自休閒網遊,傳統網遊所建築起來的人際關係網絡雖然穩固,但一旦崩塌,也會造成很嚴重的連鎖反應。一些人因為工作、生活等原因無法維持傳統網遊中的人際網絡,而需要更加輕鬆的休閒手段,5-10分鐘一局的賽車、舞蹈網遊,30-50分鐘一局想打就打的MOBA遊戲,都是相對固定時間如同上班一樣的傳統網遊RAID而言更簡單的選擇。而一旦有人離開,想要找到合適的替補就異常困難,因為其他人也都有各自的交際圈和位置,活動無以為繼團隊也難以維持,導致更多的人離開,人際關係網的一角就開始崩塌,再進一步造成更大的影響。
傳統網遊中,一個團隊的解散往往從一個人的AFK開始
另一方面,面對來各方面的衝擊,傳統網遊的中流砥柱WOW選擇了轉型,取消了許多讓輕度玩家覺得煩惱的設定:包括野外精英怪、施法材料等等,然後用相位環境技術、隨機團隊保證了玩家獨自一人完全不和其他玩家交流的情況下也可以體驗到遊戲的所有內容。同時,WOW還加入了許多流行元素來吸引輕度玩家的加入,諸如幻化、種菜、寵物對戰等等。我們並不能用對或者不對來評判WOW的轉型,但有一點可以確定---WOW已經不是以前的那個WOW了。
職業體系在重製過程中並沒有改變
自此,傳統網遊走向了沒落,而FF14則恰好成為了傳統網遊沒落期的出頭鳥。其實我們回過頭去看四年前一些FF14的評測,常常會啞然失笑:Gamespot的評測中稱FF14的主線任務缺乏引導,EQ見人就H一下然後打字對暗號式的接任務方式笑了;評測稱FF14的旅行模式不夠便利,誰還記得WOW當年部落玩家是怎麼去熔火之心,聯盟玩家又要花多久到納克薩瑪斯的?評測稱野外怪物的強弱不符合區域等級,我們就不說EQ中西公共大陸遊蕩的超強獅鷲了,WOW銀松森林的阿魯高之子相信很多老玩家還記憶猶新吧?這些「不合理」的設置恰好是傳統網遊的特色,當年的FF14雖然有很多缺陷,但並沒有像評測中所形容的那樣不堪,只不過在當時傳統網遊沒落的環境下顯得格格不入,而經由兩年多的重製和優化,再藉助傳統網遊的回歸浪潮,FF14得以重生。
對交流的渴求,傳統網遊的回歸
易經云:否極泰來。當諸多遊戲廠商紛紛逃離一個市場的時候,也恰是這個市場最空虛的時候,傳統網遊就在等待著一個回歸的時機。隨著時間的推移,玩家熱情逐漸消退之後,動作網遊的缺陷同樣暴露出來,核心內容嚴重不足,雖然戰鬥時的爽快感無法比擬,但本質卻還是十多年前韓式網遊的刷刷刷,即便經由每日活力等方式來減緩遊戲內容的消耗,遊戲還是無法長時間的維持。
邁向明天的FF14
休閒網遊也一樣遇到了許多問題,既然是網路遊戲,你所面對的是和你一樣活生生的人,而不是電腦AI,在極度缺乏交流的情況下,這一點也變得無法確認,你到底是在和人對戰還是一個人打電腦打得開心,那些千奇百怪的隊友或敵人ID或許是遊戲廠商自己搞出來的,誰知道呢?
各種公會活動成為了遊戲「之外」的樂趣
這時候,傳統網遊再一次被玩家所想起。玩家需要一款你沒上線時有人記掛,你開心的時候有人分享,你痛苦的時候有人安慰,更有人情味的傳統網遊來彌補網遊交流方面的欠缺。而就在這個時候,重製後的FF14上線了,雖然遊戲中的一些設定依舊會讓人吐槽:四年前被Gamespot編輯噴了幾百字的侍從拍賣系統,到今天還是一模一樣的留了下來。但經歷過兩年多時光後,這些看起來並不人性化的地方也成為了樂趣所在,引導方面的不足增加了和其他玩家的互動,你需要提問,然後得到解答,之後可以將答案傳遞給其他感到疑惑的人,而這正是傳統網遊的樂趣所在,也正是FF14得以重生的最主要原因。
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