【每日科技網】
如果你是 Dota 2 玩家,這兩天肯定在關注 The International 6(TI6國際邀請賽)上自己心水的隊伍成績。如果你一直在通過網絡或者電視直播觀賽,估計賽場上有一幕肯定讓你印象深刻:在每一場比賽前的 Ban/Pick 階段,賽場中間的空地上,會出現兩隊所選英雄的「全息投影」,效果無比酷炫。
我們從一位 TI6負責場地搭建的內部人士那裡,了解到了這個效果是如何實現的。
首先可以肯定的是,這個所謂的「全息 Ban/Pick」效果只出現在 TI6 官方輸出的視頻轉播信號裡,在現場的空地上是看不到的(在現場看大屏幕上能看到)。也就是說,它和很多宅男都愛看的初音未來演唱會一樣,不是真正的全息投影。
繼續分析,我們把畫面分為兩部分看,第一部分是地板上的倒計時/比分/地圖,第二部分英雄的「 3D 投影」。
「Samtrek」在 Reddit 上表示,賽場中間的地板其實是一塊 344 萬像素的顯示屏,由 841 塊(29×29) 4096 像素(64×64)的 LED 屏組成。所有地板上的內容,包括文字、倒計時和比分數字以及比賽的地圖示意,全部都是 LED 屏幕解決的。
而 Ban/Pick 階段的 3D 模型(包括模型下方的影子),其實都是由攝像機先拍下現場畫面,計算機實時在視頻輸出信號裡後期疊加的特效。
想要理解是怎樣疊加上去的,我們先用一個簡單的例子來解釋。奧運會已經開始了,關注遊泳比賽的觀眾一定在電視上看到過這樣的畫面:
這些國旗,其實在現場也是看不到的。它們都是計算機後期處理,把虛擬的國旗和真實的畫面合成之後轉播出來的。具體來說,運動員的國籍已經錄入到了計算機裡,有運動員觸壁完成比賽,系統會接收到數據並自動在計算機畫面中顯示他/她的姓名、國籍和名次。
這種泳道上的虛擬視覺技術叫做 Virtual Lane Graphics,也有人叫它「泳池特效」(Pool VFX)。
而 Valve(Dota 2開發商)在 TI6 現場採用的轉播畫面疊加技術,跟 Virtual Lane Graphics 差不多,但其先進之處有二:
1)疊加上去的畫面,從 2D 的國旗,變成帶陰影的實時演算 3D 模型。這個無需過多解釋;
2)所用的攝像機從固定機位變成了移動機位。
「Samtrak」透露,現場直播所用的攝像機都內置了傳感器,支持「pitch, yaw & roll」。這三個詞其實代表的就是三軸,意思是當鏡頭轉向的時候,疊加的畫面可以跟著鏡頭一起移動。過去在遊泳比賽裡的 Virtual Lane Graphics 技術比較落後,要求攝像機必須在一個定點上不能位移。而在 TI6 上,攝像機其實是裝在搖臂上的,沒有一個固定的機位。
我們能在畫面中看到,機位接近賽場中間,模型變大,離遠,變小——這其實要求攝像機裡還要支持對自己位置的判斷。VR/AR 業界用專有名詞來描述這種能力:三度自由(3 degrees of freedom,3dof)和六度自由(6dof)。從奧運會上的固定機位到 TI6 上的移動機位,攝像機其實從 3dof 進化到了 6dof。
至於實現 6dof,是通過類似於 GPS 的現場的位置錨點,還是機載的深度攝像頭,目前尚未可知。Valve 的保密工作一直做得很好……
需要明確的是:
這種技術不是 VR,也並非典型意義上的 AR,因為畢竟不是人眼直接觀察到真實物體和虛擬物體的合成。
儘管如此,我們還是應該把這種技術歸類到 AR 的範疇裡。假設在未來的電競比賽上,我們把攝像機換成支持 6dof 的 AR 頭顯,每個現場觀眾都可以戴著頭顯在場地裡隨意行走,每一臺頭顯都可以實時演算出模型,然後把它們以正確的大小、姿態放在正確的位置上,那才是典型意義上的 AR,或者大家更願意叫「全息投影」。
我們離那樣的未來有多遠?一直關注 TI 比賽的朋友告訴我,上屆還沒有這個「全息投影」,這屆看到的確覺得很酷炫。前幾天我的同事還報導了一個用來玩 VR 遊戲的「盔甲」,讓 FPS 遊戲變得格外「真實」。
此外,觀看 Ti6 比賽直播的許多觀眾在彈幕中指出,這個效果呈現很像以前的動漫《遊戲王》。其實如果擁有《爐石傳說》的暴雪公司,願意在這類技術上採取更激進策略的話,動作、移動、攻防、特效等更加固定的卡牌對抗遊戲確實更容易從 PC 端全面移植到 VR/AR 平臺。
沙盤上的卡牌怎樣在現實比賽場中幻化為有質感的怪獸?
總的來說,VR/AR 技術的話題已經炒熱了一兩年了,但我相信,像這屆 TI6 一樣,VR/AR 技術會因為遊戲,特別是硬核遊戲和高質量的移動 VR 遊戲,迎來真正的高潮和全球普及。
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