刺客信條起源之後,細說奧德賽最成功地方

2020-12-07 圓子同學了

起源之後時隔一年,《刺客信條:奧德賽》推出,如果說起源是RPG化的嘗試改革,那麼奧德賽就是一個真正完整的RPG遊戲了。奧德賽採用50級等級制度,敵人也會同步玩家的等級,遊戲在數值上繼續深化,各類的傷害進行了重新平衡,獵人傷害、戰士傷害、刺客傷害三項數值變得更加平衡。引入技能系統,大量的技能極大增加了遊戲的可玩度,前作的弓箭種類也全部改為技能。裝備進一步複雜化,前作的衣服只是裝飾,這一代分成了五個部分,全部都可以裝備物品,不同屬性的裝備讓玩家隨意搭配。深化對話選項,每一次對話都有獨立的對話鏡頭,而且這些東西沒有通工減料,全程配了相應的動作,通過選擇對話,玩家很多時候都可以決定主線或者支線的走向。當玩家在某些地點做了某些事情,或者和某些人講了某些話,後續的對話都會隨之改變,非常細緻。該作好評如潮,標誌著刺客信條系列轉型的成功。

起源

最最值得肯定的是,奧德賽這回算是徹底取消了地圖完成度的同步要求,只保留各個地點的目標,但是也不再是強制的了,大地圖上再也不會噁心的百分比數據告訴你還有多少東西沒有收集、多少個據點沒有清理了!強迫症玩家終於得到了解放!充實的天賦與數值。遊戲開始於斯巴達300勇士的溫泉關戰役,遊戲開始玩家就要在這場戰役中熟悉遊戲的技能和戰鬥系統。

奧德賽的天賦包括了主動技能和被動技能,主動技能則要玩家拿到技能的快捷欄中使用,其中弓箭技能有四格的位置可以放,而近戰技能有八格。遊戲的技能眾多,技能欄不多,技能點也不多,玩家需要精心挑選自己想用的技能。主動天賦也是如此,由於技能點不夠,所以遊戲鼓勵玩家挑選自己中意的一條天賦線專精,確定自己的遊戲風格。同時也提供了「洗點」的選項,通過少量的德拉克馬,玩家可以重新分配自己的天賦,從而玩出各種各樣的遊戲風格,挺有意思。

奧德賽裝備

戰鬥更加多樣性。

這一代的裝備數量非常多,近戰武器可以裝備兩個,弓箭一個,身上的裝備包括了頭部、身體、手臂、腿部、腳步五個部分。每一項裝備又有品質的區別,等級的區別,玩家後期還可以把自己想要用的舊裝備打造成適合自己等級的裝備。除此之外,每一樣裝備都有額外的主要屬性,決定了這件裝備是著重增加獵人、戰士、還是刺客傷害。再者,稀有的裝備有更多的額外屬性,暴擊率、技能傷害、火焰傷害、劇毒傷害等等,應有盡有,還有一些更稀有的傳奇屬性,比如削減自己血量,大幅度提升武器傷害,增加某些特定技能的爆發力、大幅度提升某種屬性的傷害,等等,玩家甚至還能為裝備附加上自己收集到的天賦。某些稀有裝備更是有套裝效果,鼓勵讓玩家去收集套裝來穿。整個系統雖然和其他RPG比還沒有如此細緻,但是可以看出,不同的組合孕育了不同的玩法,育碧在這個系統上面下的功夫可見一斑。

格鬥模式

正因如此,遊戲的角色、等級、經驗、裝備、敵人、區域都有了嚴謹的設定,玩家在正常情況下只允許在自己等級內的區域內探索。但是遊戲實際上並不徹底限制,通過探索區域和完成支線,玩家依然可以快速升級。同時,遊戲為了保證所有的數據都能得到充分的應用,取消了等級壓制——敵人的等級會隨著玩家等級的增加,永遠和玩家保持同步,最多不會相差兩級,哪怕玩家剛剛走出新手村便去滿世界升級直至滿級之後(相信好多強迫症玩家都是這麼幹的),地圖上的大部分敵人也都會到達滿級,此時地圖也不再有所謂的等級區域的劃分。這樣的做法最大程度上避免了後期玩家過強而導致的戰鬥過於簡單,使遊戲辛苦設計的各種技能和裝備數據系統不會被浪費掉,玩家需要時時刻刻注意調整自己的裝備來戰鬥,也一定程度上保證了遊戲時間和遊戲性,這是非常聰明的行為(雖然很多人不喜歡,但是我還是要說這個設計真的非常合理)。

全新的主角模式:

本作採用了可選男女主角的方式,阿利克西歐斯和卡珊德拉,和弗萊姐弟不同的是,玩家所選的那一位將會成為年長的一位,另一位將會變成主角的弟弟/妹妹。這個選擇無法改變,玩家也會全程操作自己所選擇的人,弟弟/妹妹也將會成為劇情的重要人物。兩個主角都有完整的全套配音,而且相當優秀,尤其是卡珊德拉的配音,聽起來非常有味道。順帶一提,雖然選擇哪個主角在遊戲中是隨玩家的愛好,但是在刺客信條官方小說中,卡珊德拉是被欽定的正史當中的主角。換句話說,卡珊德拉也是刺客信條正作中第一個作為真正主角的女性,可喜可賀,可喜可賀!(不同於《刺客信條:梟雄》中的雙主角,或者《刺客信條編年史:中國》及《刺客信條:解放》這種外傳)此外這種主角模式應該也會應用到後續的作品中。

男女主角

對話製作良心,數量龐大。

當玩家正式開始遊戲的時候,遊戲立刻就會提示玩家對話系統的重要性,這一代的對話系統幾乎是全方面向《巫師3》學習。在對話的時候選項非常之多,和巫師3相同,也分出了白色的純詢問式的對話,和金色的推進式的對話,有些對話選項裡又有刀劍標誌的挑釁性質的對話,愛心標誌的挑逗性質的對話,天平標誌的耍聰明性質的對話,箭頭標誌的質問性質的對話,一個門標誌的告別性質的對話,非常豐富。值得一提的是,當玩家所做的事情不同,對話也會隨之變化。比如在和斯巴達兩位國王對話中,他們會告訴你需要去殺一隻巨狼,如果玩家提前完成,那個地方的臺詞也會相應的不一樣。有時候玩家對話中所選擇的一項,也會影響到人物關係以及接下來的一連串對話,甚至影響到後續劇情的發展。通過不少這些巧妙的設計,遊戲的代入感還是比較強的。不過還是有個和《巫師3》一樣的問題,就是這樣完全展示出來的對話,容易讓一些比較浮躁的玩家玩起來沒有耐心,一直跳,在《巫師3》裡,有些人一直抱怨對話又臭又長,奧德賽也是如此。當然啦,這些東西是因人而異的。

遊戲對話

多種全新玩法。

遊戲的主線相比前幾作明顯增長,而且有了等級限制之後,有效防止了有些玩家只打主線速通的現象。這次的主線有三條,一條是主角尋找家人,一條是主角扳倒秩序神教,還有一條是主角接觸第一文明。而這些東西又與許多支線息息相關,比如有些秩序神教的成員只能通過主線劇情的發展來發現,有些則是通過一系列支線來發現,有些則是要在某些地區深入探索。這一切都構成了奧德賽的任務網絡。

遊戲

同時遊戲的支線也普遍很有意思,有些支線是全部連成一片,跟隨故事了解了這個地區發生的種種事情,主角甚至需要參與到其中來;有些支線是特定人物的故事,好多都是歷史人物,你可以與他們交流,對他們更深的了解;有些支線則表現了古希臘的風土人情;有些則帶有非常好玩,有趣的劇情。

地圖

遊戲中還有許多浪漫選項,得益於遊戲對話的自由選擇,以及古希臘開放的環境,我們的主角可以與裡面的很多NPC度過愉快的夜晚。這可不是猶抱琵琶半遮面的日式RPG,講究一個純潔的無性戀愛,我們古希臘人可是一言不合就談性。前段時間有幸拜讀義大利文藝復興時期作家薄伽丘的著作《十日談》,其中作者就毫不忌諱的描寫古希臘、古羅馬形式的愛戀,大力歌頌俊男美女的美好。這部奧德賽讓人真正感受到了那樣自由自在的風土人情,而且不分男女老少,全部通吃,實在是讓人大呼過癮!導致後來做任務的時候看到一個俊男美女,就在想能不能和TA來一發……

海戰系統

黑旗基本一樣,只是把船改為了古代划槳戰船,火炮改為了弓箭等冷兵器。不過奧德賽新增了副手的系統,玩家在登船作戰的時候副手會提供戰力,平時也會增加buff。這些副手竟然可以是地圖上絕大部分的NPC,有些支線做完後可以招募任務委託人,傭兵也可以擊昏後招募,甚至一個地區的領袖,你看上眼了也可以擊昏後招募上船。合金裝備一樣的「人販子」玩法,既增加了升級船隻的成就感,又極大的又豐富了地區探索的可玩性。

新增的地區徵服戰,實際上很多育碧遊戲都有其原型。在奧德賽中,玩家可以在削弱了一個地區的勢力之後,可以自由選擇幫助斯巴達還是雅典奪得該區域。戰場的氣氛非常足,人數足夠多,尤其是廣告開始的時候從俯視戰場之後鏡頭一路拉下來的過程。過程中大部分時候敵人都會有兩個以上來對付主角,要注意前後的攻擊,玩家也需要儘快擊殺重要的將領以獲得戰役的勝利。這個玩法同時還融入在了支線和秩序神教的獵殺當中。

水下模式

美麗的古希臘。

遊戲的地圖已經大到一種恐怖的境界,囊括了希臘與愛琴海,從雅典的大城市到斯巴達山頂再到愛琴海諸島,各地區風格迥異。各類雕像、神廟、遺蹟遍布全地圖,地點考究、建築還原,交織出了美麗的古希臘場景。此外,由於遊戲人物時常長躥下跳,全速奔跑,很容易忽略一些細節,但是當玩家切換行走之後,美麗的細節也撲面而來。行走在城市中,熙熙攘攘的聲音環繞於耳,看著美麗的街道,漂亮的雕像,看著來往的行人都在忙著自己的事情。當你緩慢行走在夜晚的鄉間田地,月光籠罩在大地上,為景色添加了一層美麗的銀色,主角撥弄著沿路的麥子,四周響起淡淡的蟲鳴,遠處的森林則傳來陣陣的狼吠。當你行走在夕陽下的海邊,腳邊的浪花拍打著沙灘,海鷗鳴叫著從不遠處飛過,你看到遠處的鹿群正在海邊休息。這一切都是如此的美好,讓人流連忘返。利用遊戲自帶的拍照系統,拍下一張美麗的景色與大家分享吧!

BOSS

增強的AI和路人。

這代的NPC不再是像以前只有一個簡單腳本(以前的刺客信條中,路人都是固定腳本,不管在幹什麼被玩家碰到都會直接停止),而是有一套完整的行動模式。敵對據點的人也會在夜晚安排輪班,睡覺的時候也會卸下武器去休息,他們有時會到一個角落小解,當發現屍體又找不到主角時也會搬運同伴的屍體。戰鬥的時候有時會判斷玩家的出招來閃避,也會躲在一旁偷偷喝藥。

以上這些足以讓我們看出了《刺客信條:奧德賽》元素之多,製作之精良。它貢獻了系列以來最佳的開放世界,大量的地區,大量的玩法等待玩家去挖掘,配合美麗的風光,足以讓玩家在此沉迷數十,甚至上百小時。奧德賽是刺客信條新的巔峰,也標誌了刺客信條系列的徹底轉型,脫離了人們所詬病的育碧式開放世界,該系列煥發了第二次光芒,讓人不得不期待接下來的走向。

AL裝備圖

《刺客信條》的未來與展望說到走向

我們要說說這一代中還可以在下一代裡改良的地方。首當其衝就是古墓,基本就是破壞牆壁,進去七彎八拐就完成了,遠遠沒有前作中不同的金字塔有趣。其次後期玩家會拿到太多的無用裝備,分解、販賣都非常費神,其實完全可以移除掉那些毫無用處的雜牌裝備(尤其是後期),多專注於裝備的成長,多設計一些裝備材料,繼續深化裝備的數值系統。

刺客信條設計者

關於下一作,有說羅馬的,也有說日本的。如果他真的要搞地中海三部曲,那就是羅馬了,那這樣一來這一代的各種素材修修補補又能上了……希望能有更多的進步吧。蕾拉·哈桑最近交了個日本小夥伴,出日本倒也不是不可能。如果是日本的話,我以前一直很害怕育碧會把刺客和忍者混為一談,不過現在我還是比較相信育碧的歷史考究的,應該不會犯這樣的低級錯誤。不過要出日本,需要收集的材料那可就多了,工作量巨大,在轉型之後對於刺客信條的期待又湧上來了,還是等進一步的消息吧。

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