從《神界原罪2》說起,為何說它代表著美式RPG的巔峰?

2020-12-05 操作流工作室

近來《神界原罪2》風靡全球,多家媒體稱其為美式RPG的巔峰之作。談到美式RPG,我們不得不談日式RPG,兩者區別在哪,《神界原罪2》如何體現美式RPG優勢?

日式RPG它只是一個遊戲類別的總稱,創作思路上往往把「腳本」和「人設」作為基石,利用其RPG遊戲機制,最終目的是為玩家展現一個宏大的劇情。在日式RPG中,「我是誰」很重要,遊玩過程中,劇情已經被安排好,玩家只需根據引導完成即可。總的來說,日式RPG的特點是遊戲服務於劇情,因此它沒有過於深度的裝備設計,沒有高度自由的等級系統,日式RPG歷史悠久,從FC時代就已經具有非常成熟的一套製作理念,到現在,除了《勇者鬥惡龍》依然經久不息外,《最終幻想》《仙劍奇俠傳》《異度》系列都一度取得輝煌。

而美式RPG,他的遊戲基調只有一個,那就是「自由」,因此衍生出一個熱門詞語:「開放世界」。和日式RPG截然相反,「腳本」和「人設」在美式RPG僅僅是為了遊戲性服務的一環,「我是誰」「世界怎樣」這樣的基本信息遊戲一開始玩家基本一無所知。美式RPG不會去引導玩家,而是要玩家自己選擇,自己構建故事。因此,你所要做的只是仗劍走天涯。而行走江湖必定要自身有一定能力,選擇成為怎樣的英雄成為迫在眉睫之事。裝備系統和等級系統應運而生,且有很大學問。劇情在美式RPG,僅僅是一個催化劑,讓你來到這個世界,而去揭開世界的秘密,才是玩家的主題。總的來說,美式RPG是劇情服務於遊戲,因此常常會出現玩著玩著都忘記主線講什麼的情況,比如《輻射4》的「找爸爸」,《巫師3》的「找女兒」。美式RPG相比日式RPG,起源稍晚,真正成為氣候在90年代末期,《異域鎮魂曲》《博德之門》現在仍是美式RPG的經典模板。

那麼講了二者區別,《神界原罪2》又是如何將美式RPG發揚廣大的,為何多家媒體將其稱為美式RPG的極致?

一:選擇的自由

其實早在《異域鎮魂曲》時期就有選擇對話系統,但是《神界原罪2》的選擇自由型並不局限與對話,覆蓋遊戲的方方面面,就連解決任務的方法有時候都有好幾種。遊戲前期的主題就是逃亡,離開歡樂堡,而怎樣離開,全看自己。開局殺掉守衛就直接可以出城,但你剛開始玩並不知道。然後花了好幾個小時才發現你原來走了這麼多彎路,又打了幾個boss,通過好幾個地牢。但是,自己卻樂在其中。

二:自己創建故事

雖然以前的RPG也多多少少有點這個要素,但無非是多做了幾個備用動畫,僅此而已。《神界原罪2》的選擇從頭影響到結果,其劇情的交互性讓許多以讓以交互性著稱的《暴雨》都自嘆不如。你可能在某個網站看到攻略寫著某某NPC在某個劇情扮演的重要角色,然而這個NPC第一章卻跟你作對被你直接殺了。你的隊友因為你的不當選擇,中途反目直接和你作對。和你同甘共苦的NPC居然成為最終BOSS,但在另一個玩家的劇本他在最後卻成為大英雄。最變態的是相當多的支線任務,往往一環接一環,可能一個微不足道的支線就會揭露主線裡的NPC原來是一個壞人,你如果殺了他,主線會改變風向,支線會進行下一章。遊戲裡所有的書籍都是有用的,可能你翻開就會開始一個不得了的任務。《神界原罪2》裡的世界充滿著未知和變數,只有玩家自己感受才能發現其奧妙。網上所謂的攻略只會讓自己錯過更多有趣的故事。

三:最嚴謹的遊戲機制

裝備和等級在美式RPG往往大做文章,《神界原罪2》也不例外,除了「暗黑式」經典裝備體系外,遊戲在場景互動上下足功夫,很多RPG都忽視了這一點。比如弓箭手一定要在高處才有傷害加成,利用火藥桶對敵人造成巨大傷害。各個技能相生相剋,比如水技能澆滅場景中的火焰。遊戲的邏輯驚人,你只要能想到的遊戲幾乎就可以做到,為何你眼看對岸有塊大陸卻去不了,因為你沒學會飛行.為何自己發現不了秘密入口,居然因為才智不夠高!少幾點加點就讓你卡關,這也只有原罪2才想的出來。

結語:美式RPG從《上古捲軸5》走向中興,《巫師3》成為焦點,《神界原罪2》再次走向頂峰。但是,因為種種現實因素的限制,《神界原罪2》會不會成為一枝獨秀?我們看看接下來各大RPG廠商將會有何動作。

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