文/儒雅的炒師傅
一、率土like-開創SLG的新品類
SLG手遊市場的品類演變
SLG起源較早,在PC、頁遊階段已較為成熟,至2012年COC(部落衝突)誕生後,將SLG賽道拉至手遊,隨後2014年出現的COK(列王的紛爭)開創了新的SLG創作方向,後續出現了很多基於COK玩法衍生出的高品質作品,如王國紀元,長期位居暢銷榜前列;而2015年率土之濱的出現,則可稱之為SLG的變革,創造出了一個完全不同的開創性品類,即率土like,如今,COK-like與率土like之間也是漸行漸遠,在玩法、商業化模型上差異化越來越大。
率土之濱已走過五個年頭,依然穩居暢銷榜前列,其留存、付費之高,且仍然有不斷吸納新用戶的趨勢,足以證明這類玩法是經得起市場檢驗,深受玩家喜愛的。COK-like的核心付費點在於出售資源,加速,付費玩家只需要在系統的引導下買買買即可快速獲得穩定且巨大的優勢,但這樣會導致低付費玩家的生存空間被蠶食,且在COK的戰鬥機制下,一場PVP戰鬥往往意味著玩家長期的養成、付費付諸東流,對平民玩家的衝擊過大,從而導致玩家流失。在COK類玩法中,由於遊戲戰鬥核心還是堆兵,堆數值,戰鬥的勝負往往取決於大R玩家領隊英雄的強力程度,以及參與集結的士兵數量,這種機制會導致低付費玩家參與度不高,可能就點點加入集結貢獻自己的微薄之力,其次會出現一個大R對抗整個盟的情況,嚴重影響了遊戲的策略性及平衡性。而率土的創造性之處在於,將核心付費轉移至武將抽卡,嚴格控制資源產出,建築加速,引入賽季概念,賽季結束僅保留武將,裝備等付費內容。高付費玩家通過抽卡,能快速組成一隊以及多隊,在滿足一隊的情況後繼而往多玩法多廣度延伸,低付費玩家則通過較長的周期成型一隊能打的陣容。由於武將的體力限制,且無法通過付費購買體力,遊戲體現出更好的平衡性。聯盟的勝利不再過多依賴大R,而更依賴於聯盟中的活躍玩家。
王國紀元中由大R發起集結攻擊
二、三戰對率土的優化-降低新手入門門檻
率土like固然成功,但由於SLG本身屬於一個既需要時間又需要金錢才能擁有完整遊戲體驗的品類,且上手難度之高,此前未接觸過該類型遊戲的玩家在進入遊戲後很長一段時間會不知道自己要幹嘛,另外SLG本身重GVG,很多玩家在前期還未體驗到這種樂趣就失去耐心流失了,而率土的各種機制比較複雜,武將戰法的搭配十分具有深度,但新手引導卻不盡人意,對新玩家更加勸退。三戰在率土之上的一個重要優化就是顯著降低了遊戲的入門門檻,降低了遊戲難度:
新手引導更加細緻,例如連地玩法、勢力增長的引導(通過視頻演示);分兵,攻佔,兵種克制,戰法演練的傻瓜式引導;首充送開荒英雄;通過不同章節列出不同任務引導玩家進度等,都旨在讓非SLG玩家也能玩得懂
一段對兵種克制關係的引導
三戰中的新手任務引導
去掉複雜機制,如捨棄武將施法距離,新增自由行軍(率土只有連佔),掛機攻城等
在優化新手引導,改善遊戲機制降低難度之外,在光榮授權的三國志美術,高曉松代言的鋪天蓋地廣告雙重加持下,三戰迅速吸納大量玩家,而後更有強力的運營,如一周年聯合胡歌等一眾明星主播線上直播活動,創造了在率土的成功之上更大的成功,如今長居暢銷榜前五,偶爾做做活動就能輕鬆位居第一(特別暗示雙十一的低成本活動)。
三、率土like的目標用戶群體
率土之濱用戶結構分布
從用戶結構上看(目前只找到率土數據),不難看出,率土like用戶可分為以下幾類:
有閒,這類玩家時間比較自由,如大學生,充當遊戲中的主要活躍群體有錢,這類玩家資金較為充裕,即使時間不太自由,也會花錢僱傭代練有錢有閒,這類玩家一般會充當盟主,凡事親歷親為
由於遊戲類型,題材等因素,多為男性玩家,女性玩家較少。也容易看出,支撐這類遊戲的以中小R平民玩家為主,率土like需保證平民玩家的遊戲體驗,這點尤為重要,這也是遊戲後續的優化方向。率土之濱在今年6月更新的法寶系統由於付費坑深,平衡性很差更導致玩家武將貶值等問題,遭到了玩家的嚴重抗議。
四、遊戲核心戰鬥及玩法介紹
(一)武將基本屬性介紹
武將屬性面板
主要分為等級、體力、六維屬性、戰法、裝備、兵種、羈絆。
人物等級:
主要通過各種戰鬥獲取經驗並且提升等級,根據個人遊戲體驗經驗產出取決於單場戰鬥中殺敵數量,殺敵越多,結算時經驗越多。由於戰鬥難度很大程度取決於對方陣容中的武將強度,故按照戰損程度,經驗獲取效率為:打野怪>掃蕩>和玩家戰鬥。其它獲取渠道還有練兵(主城7級解鎖),但由於需要消耗大量銅幣,且產出經驗過少,一般不作為主要升級方式。主要還是通過掃蕩高級地獲取經驗,高級武將帶低級武將(低級帶1兵)掃高級地能讓低級武將迅速升級。
通過練兵玩法獲取經驗
人物體力:
體力恢復完全取決於時間,唯一能夠加速恢復的僅有在佔領10級土地(當前遊戲內最高等級的土地)上建造「樂府」。由於體力無法通過付費購買,即使是超R,也會因為體力耗盡而喪失行動力。
體力加速恢復的方式僅有建造「樂府」
六維屬性:
遊戲內的六維屬性分別為如下:
武力:影響武將兵刃輸出能力
類似物理攻擊的設定,同時遊戲內大部分戰法到稱之為「兵刃攻擊」的技能設定就是根據兵刃傷害百分比來進行計算的。
智力:影響武將的謀略輸出能力和謀略防禦能力
類似法術攻擊和法術防禦的設定,智力是唯一一個攻防一體的屬性,遊戲中謀略防禦同樣依託於智力這個屬性,同時某些回復類戰法、減傷類戰法也與智力相關。
統率:影響武將的兵刃防禦能力
類似物理防禦,通過統率增加實際的受到傷害的百分比減傷,統率越高實際受到的兵刃傷害就越小。
速度:影響武將在戰鬥中的行動順序
根據速度高低決定技能、普攻的攻擊順序,先出手的一方能在一開始就控制對方血限降低對方傷害,或打出控制限制對方行動,所以先手優勢較大。
政治:影響武將委任為內政官員時候的加成效果
武將作為鑄造類官員時,鑄造資源的消耗降低,以及委任為內政官員時,資源的額外百分比的產出。
魅力:影響為武將委任為鑄造官員時候的加成效果
這個屬性與政治類似,主要針對於尋訪、鑄造裝備和馴馬,提升出貨品質。
六維屬性的高低也決定了遊戲內傷害防禦的相關具體表現
戰法(按效果分類):
控制類戰法:給對手施加DEBUFF的戰法物攻類戰法:主要是對敵人單體、多人或群體造成兵刃傷害的戰法法攻類戰法:主要是對敵人單體、多人或群體造成謀略傷害的戰法被動類戰法:整場存在並在特定情況下觸發的被動BUFF兵種類戰法:改變兵種的外觀為為特殊兵種並獲得其特殊的被動或開場戰法(例如弓兵可以變為白馬義從或者無當飛軍這類特殊弓兵)輔助類戰法:增加我方BUFF或者回復血量等戰法
最多擁有3個戰法,其中戰法3覺醒後開啟
兵種:
遊戲內每個武將都可以選擇不一樣的兵種,且每個武將對於自身的兵種的適配性均不同,適配性從最高S級到C級一共分為4個檔位,同時適配性在戰鬥本身中也影響了對應屬性值的百分比具體如下:
兵種的適配性有時候決定了部隊的配置
S級適配性:120%的六維屬性值A級適配性:100%的六維屬性值B級適配性:85%的六維屬性值C級適配性:70%的六維屬性值
兵種之間也存在著克制性:
騎兵:克制盾兵同時被槍兵克制盾兵:克制弓兵同時被騎兵克制弓兵:克制槍兵同時被盾兵克制槍兵:克制騎兵同時被弓兵克制器械:被所有兵種克制,但是在攻打建築的時候可以造成更高的建築傷害。
對陣被克制的兵種時,則額外+20%傷害。
其次遊戲內當主城9級和10級的時候分別會開啟對應的兵營建築,建造後可以額外增加對應兵種的屬性,當達到最高10級的時候還會開啟對應兵種的額外兵種的技能。
羈絆:
主要分為兩種,一種是陣營的屬性加成。這個主要通過主城等級達到5和6級的時候分別開啟,開啟後當同隊伍均是同一個對應陣營的時候將會額外增加對應的百分比屬性值(最高為10%)。另一種則是武將之間的羈絆(遊戲中叫列傳)當達到要求的武將上場3名的時候就可以出發羈絆的額外屬性,這個屬性一般有比較多的屬性和狀態的加成。
玩家對遊戲了解尚淺,對武將搭配不太熟悉時,羈絆在一定程度上起到了引導玩家搭配的作用。衍生出了一些玩家較為熟悉的搭配如桃園盾,五虎槍,蜀智,赤壁弓。
羈絆主要分為列傳的屬性以及同陣營的屬性,有很高的屬性或狀態加成
裝備:
打造武器和衣服的時候,需要額外的裝備材料
裝備主要分為武器、防具、坐騎和寶物。品質分為珍品,上品,精良,普通,凡品。
其中武器和防具產出基本依託於主城等級達6級可以建造的鐵匠鋪,而馬匹則主要依託於主城等級達到9級可以建造的馴馬場。另外等級不同所鍛造的品質也不同。另外武器和防具需要對應鍛造材料及遊戲內日常資源就進行製造獲取(裝備的材料僅通過戰功兌換以及各等級野怪掉落),而馴馬主要僅需要遊戲內日常資源即可,但是需要根據馴馬等級的不同需要較長的CD時間)(頂級馴馬需要24小時的馴養時間)
裝備系統的開放有以下作用:
對中後期過剩資源的消耗,高級裝備的鍛造以及馴馬所產生的資源消耗還是極大的由於材料的產出主要源於打野、戰功兌換,能很好地刺激玩家爭搶野區資源,加入戰場戰鬥,值得一提的是,野區怪物的刷新頻率,以及戰功每周所能兌換的材料,三戰控制得十分嚴格,也是出於遊戲平衡的考慮
出於對低戰玩家的考慮,刷新的材料會提供兩個優惠價格
打造出的裝備是給出的隨機屬性及隨機特技,這一設計讓裝備坑變得巨大,巧妙地處理了材料溢出的問題
即使是打造出了珍品級裝備但隨機到不怎麼好的屬性也不如普通裝備有用
(二)基本戰鬥屬性介紹
持續性狀態:
灼燒:每回合對敵方造成傷害,受智力影響,對藤甲兵(某種兵種類技能)能造成額外傷害。水攻、中毒、沙暴:每回合對敵方造成傷害,受智力影響。只是根據狀態不同部分技能會搭配出額外的玩法。(以沙暴為例,一舉殲滅會對處於沙暴狀態下的敵軍額外造成混亂效果)潰逃:每回合對敵方造成傷害,受武力影響休整:每回合回復一次兵力(兵力在遊戲中就是血量的概念),受智力影響
部分特殊狀態下可以搭配出不同的組合
功能性狀態:
連擊:可以額外進行一次普通攻擊規避:可以規避傷害,不觸發攻擊帶來的效果和突擊抵禦:可以免疫傷害,觸發攻擊帶來的效果和突擊群攻:普通攻擊對目標同部隊去其他武將造成傷害反擊:受到普通攻擊時對攻擊者造成傷害分攤:各目標分別承擔一部分傷害分擔:為目標承擔一部分傷害免疫:免疫指定的狀態(一般技能中會描寫,例如免疫中毒)洞察:免疫控制類狀態先攻:優先行動,如果雙方同時擁有先攻還是看速度屬性必中:無視目標規避及抵禦的功能性狀態破陣:造成傷害時無視目標的統率級智力(這兩個屬性關係的就是謀略防禦與兵刃防禦)急救:受到傷害時恢復兵力,受智力影響倒戈:造成兵刃傷害時,根據傷害量恢復自身兵力(就是物攻吸血的概念)攻心:造成謀略傷害時,根據傷害量恢復自身兵力(就是法攻吸血的概念)窮追:普通攻擊鎖定目標攻擊,鐵索連環:任一目標受到傷害時,反饋一定百分比傷害給其他目標援護:為目標承擔普通傷害會心:物理暴擊奇謀:法術暴擊
控制類狀態:
震懾:無法行動,類似擊飛技窮:無法發動主動戰法,類似沉默繳械:無法發動普通攻擊,類似致盲混亂:攻擊和戰法無差別選擇目標(有概率打自己人)虛弱:無法造成傷害,但控制類效果會生效禁療:無法恢復兵力特殊狀態:一些特定武將才會產生的技能,例如諸葛亮神機妙算打斷對方主動戰法。
更有深度的玩法:
由於戰法與戰法之間的相互聯繫,耦合性較強的戰法搭配能極大地增強隊伍的戰鬥力(如盛氣凌敵與燕人咆哮的相互聯動,繳械之後再降低統帥)
同時,戰法與戰法之間也存在克制關係,比如主動戰法隊會被帶控制較多的隊伍克制,普攻隊則害怕繳械罰站等等。幾乎不存在一個通吃的隊伍,而戰法的靈活搭配組合也給玩家帶了極大的熱情,熱衷於去開發新的套路及玩法。而玩家通過自己搭配的陣容戰勝大R的隊伍後會獲得更強的滿足感,大R也不會因此覺得遊戲不平衡,因為大R幾乎擁有組成任何陣容的條件,在普通玩家指揮一隊主力時,他們已經擁有5隊主力。在擁有一隊主力的情況下,玩家會向陣容的廣度探索,對多種多樣搭配組合的追求,亦是策劃給大R玩家付費挖坑的體現
五、剖析率土like的商業化模型
(一)以抽卡養成為核心的付費體驗
就中國玩家群體而言,抽卡的付費模式是大家普遍都能接受的,最近幾年爆火的遊戲也無不具備抽卡的影子,就連開放世界mmo都能將抽卡做成核心付費,而且一度位居暢銷榜前列(暗示原神),充分說明這種付費模式是經過市場檢驗,十分成熟的。引入抽卡付費模式應具備以下幾個特點:
遊戲內容充足具備足夠的吸引力,比如在原神中抽卡,角色池裝備池本身足夠大,且差異化明顯,那玩家花費金錢抽到不同的角色,能獲得完全不同的體驗卡片之間存在關聯,互相關聯的卡牌能極大地觸發玩家的收集欲望,讓玩家潛意識裡有一個明確的期盼,而每次抽到相關聯的卡時,會在心理上出現「又變強了」的暗示,這種獲得關鍵卡的瞬間,給予玩家的刺激是直接的,甚至會讓玩家越抽越爽停不下來存在最強的幾張卡,不管是官方指明,還是玩家群體的認知也好,在卡池中,一定是有幾張卡是所有玩家共同追求的。比如在三戰中,所有玩家都想抽到的諸葛劉備趙雲,這些卡片或能在前期給予優勢又或是PVP的強力卡。這樣的設計,能夠讓玩家在不了解遊戲時,首先樹立一個抽卡目標,其次,玩家間的相互炫耀也能極大地促進玩家群體進行消費抽卡。具備可拓展性,這點是出於對遊戲長期發展的考慮,當玩家體驗完內容後,如果不能夠再增添吸引玩家抽卡的新內容,會導致玩家流失。所以在卡片中做到平衡,做到差異化十分重要,如果玩家獲得了最強組合,新出的卡片也無法超越這個組合,那玩家沒必要繼續抽卡,如果新出的卡牌永遠都比舊卡強,那玩家會覺得遊戲具有欺騙性,嚴重的會影響遊戲平衡,導致玩家流失。最好的是,在設計之初就把握平衡,新卡能與舊卡產生聯動,就是說,新卡並不是取代舊卡,而是讓舊組合更強了。
三戰的付費即是以抽卡養成為核心的,在新手期,會提供極大的福利,不管是首充活動,還是霸業獎勵在前期足夠玩家抽50次,能在前期抽到3張橙卡左右,加上送的開荒武將,能讓玩家在前期具備陣容可玩。
較低的付費閾值讓平民玩家比較能夠接受
霸業獎勵給予全服玩家共同的目標
三戰的抽卡分為兩種,一種是名將,只能使用金珠玉璧(後續會介紹),一種的良將,只能使用銅幣。
名將卡池才有橙卡,即玩家付費所追求的卡,值得一提的是,三戰的免費一抽倒計時設定為11.5個小時,十分貼心地照顧那些時間不能掐得很準的玩家。在免費招募後,能使用半價抽一次,即保證每個玩家一天能抽4次(兩次免費兩次折扣),之後的招募即花費雙倍的價格,做到同一件商品兩個價格出售,一方面是照顧中小R月卡黨玩家,另一方面是儘量控制遊戲平衡,大R玩家的非理性抽卡其實是性價比很低的。由於設有保底機制,20抽必出橙卡,也保證了非酋玩家的體驗。
銅幣的主要消耗即招募良將,良將池中僅包含固定的幾張紫卡,除了關鍵一兩張比如郭淮會作為過渡使用或器械隊,主要還是產出戰法點升級戰法,產出紫卡用作戰法演練,開兵書。
名將招募界面,免費招募後有一次半價特惠
為什麼做抽卡能讓玩家有特別舒適的體驗呢?
舉個例子:一張五星卡,假如按照傳統模式,明碼標價1500塊,那麼買的玩家絕對在少數,然後還會有大量玩家問候策劃家人,畢竟一口氣消費1500對於大多數玩家而言都不是一筆小數目。為了增加銷量,商店就會定期或不定期地進行打折,用於吸引潛在的買家進行消費,也就是常說的早買早享受,晚買享折扣。但打折存在天然的局限性,一是不能迅速打折,二是不能頻繁打折,三是即使打折也不能打得過低。因為這些措施都會導致第一時間付費的玩家產生上當受騙的感覺,久而久之,玩家也不會再傾向於原價購買,而是長期觀望。這顯然是不利於盈利的。
而抽卡模式五星出貨率1%,十連抽定價150,理論上得到同樣一個五星依然是要1500,但通過概率的手段,使得每個玩家所需付出的花費都是不同的,極端點一個玩家甚至只要花15就能得到這個角色,這讓每個玩家都願意去嘗試一下,搏一搏單車變摩託。最重要的是,由於是機器概率控制,所以玩家都認為它是公平的,可以接受的。抽卡模式不僅能讓玩家感覺自己付出少了,還能讓玩家感覺自己獲得多了。傳統遊戲在發福利方面是很為難的,原因主要也是在於明碼標價,發的多了大R不滿,發的少了平民不滿。而在抽卡模式裡,發幾次抽卡機會,誰都不會覺得有什麼問題。它可能值1500,也可能一分不值,沒抽下去之前誰也說不好,抽下去沒出貨也怨不得誰。
既精確地收割了所有玩家錢包(每個玩家都會花出自己願意消費的極限),同時又不會遭到玩家強烈抵制,這簡直就是一種天才的設計。所以抽卡模式能在幾年之內就席捲市場,並不是一種偶然,而是一種必然。
放在三戰中,玩家群體往往會在抽中自己想要的角色時在世界頻道微信群炫耀,臉黑不出貨時,也只會怪自己運氣不好罷了。還有很重要一點是,當翻轉出橙卡的那一刻,遊戲所給予的表現直接刺激玩家內心的渴望,是十分滿足的。
運氣好時能一次出兩張橙卡
三戰做了什麼,不需要過多運營活動,就能不斷刺激玩家消費?
限時卡包,會隨著當前伺服器中玩家的進度逐步解鎖,限定時間內可抽取。該類卡包中,會投放一些比較關鍵的,能夠吸引玩家去抽的卡,如群雄割據包中的趙雲,這些卡在普通卡池也存在,但此類卡包中抽到趙雲的概率要比普通卡池大很多,且限時抽取,會極大調動玩家的抽卡熱情。即使是月卡黨玩家,也會在此期間抱著搏一搏的心理,購買幾檔雙倍玉璧去抽一抽碰碰運氣。
群雄割據包
賽季末的抽卡熱潮,新賽季開啟後,會加入新賽季的卡,則會導致舊賽季的武將卡被稀釋,大R也會在這個時期通過付費大量抽卡,保證關鍵卡滿紅新賽季初的限定卡,不同於上面說的限時卡包,新賽季初開放的霸業、割據獎勵以及初始的部分限時卡包中,會投放限定卡,就是說,在限定時間內不抽,以後就再也抽不到這些卡了,如S2的司馬懿,且至少需要兩張司馬懿才能保證強度,這種機制相當於強制要求大R付費。
以上是內嵌在遊戲的底層設定,而非運營活動,也可以看作是各個伺服器每天都在開放運營活動,相當於,每個新開的伺服器,每個新賽季都不停地在刺激玩家消費,而不需要依賴短期一次性的運營活動去拉高付費數據,也不需要策劃每隔一段時間就要推出新卡。
(二)武將的養成體驗
怎樣處理過剩資源,給玩家一種投入即有價值的印象?
進階
消耗重複卡牌,提升武將屬性
覺醒
消耗兩張同品質卡牌,解鎖第三戰法槽位
戰法
消耗武將轉化成對應戰法,戰法演練又需要再消耗相應品質數量的武將卡才能演練完成。值得一提的是,橙卡傳承的戰法會跟自身所帶的戰法不同,這保證了橙卡自身的價值及其獨特性。
消耗紫卡進行戰法演練
戰法點
白色及藍色品質的武將轉換成戰法點升級武戰法技能,賽季結束戰法點會清零,戰法等級會重置,也是解決產出過剩的方式
兵書
經過一個賽季的積累,玩家擁有大量紫卡,所以在S2賽季時開啟兵書系統,消耗10張紫卡即可激活該功能,提升武將戰鬥力
消耗紫卡解鎖兵書
典藏卡
用於解決大R玩家垃圾橙卡過剩的情況,開放8換1的玩法
比較深的付費坑:
如果玩家需要組出一隊成型隊伍,需要橙卡:3張核心 * 6(5張進階)+6張覺醒材料+6張戰法 = 30張橙 需要紫卡:3 * 2 * 14 (戰法)+ 3 * 10 (兵書)= 114張紫。而且需要抽到指定的那30張橙卡,付費坑其實是很大的。但在組成最終陣容的過程中,可選擇性也很多,例如也可採用其他退而求其次的A級戰法,武將紅度可能差一點。相當於區分了不同付費層次的玩家,但最終效果,一定是需要在差異中維持平衡的,就是說,平民玩家可以接受自己比大R的戰力差,但不能接受差太多,如果嚴重到一個大R能吃掉一個盟的玩家,顯然是嚴重失衡的!
武將產出消耗圖(省略了一些細枝末節)
(三)嚴格控制下的資源產出與消耗
遊戲內資源主要分為充值類貨幣、資源類貨幣、其他類道具。
充值類貨幣:主要分為玉璧(非綁定)和金珠(綁定)。玉璧主要產出為充值及購買月卡後每日獲得。金銖產出主要為遊戲內賽季中的霸業任務、每日試煉最後一關獎勵(每日僅一次)和成就、以及主線任務和官方補償。另外玉璧可以通過1:1轉換為金銖。但是金銖無法轉換為玉璧。當前遊戲內所有充值貨幣消耗均為金銖。未見到只有玉璧的單獨消耗。故當前版本中兩者綁定與非綁定並無特殊的區別。
當前充值類貨幣主要消耗為如下幾點:
抽卡:該消耗屬於金銖最主要的消耗強徵:當主城達到四級以後可以開啟強徵(將金珠轉化為銅幣,但巧妙地通過與玩家當前的發展水平掛鈎來控制產出),每天可以強徵3次部隊快速回城:當玩家撤退部隊的時候可以通過花費20金銖無論再遠也瞬間回到之前調動的區域揮著自己的主城或分城遷移:當玩家因為各種問題需要遷移主城且保證自己原有領地不受到系統回收的時候可以花費500金銖進行遷移商店:商店中每天可以刷新物品部分道具會出現金銖可以購買的選項策書:策書用來屯田(收穫資源,後續會結合土地介紹),修建設施,每日策書有購買限制(每日3個),策書嚴格按照1個/小時恢復資源類貨幣:這類貨幣主要是遊戲內得到的產出用途比較廣泛。主要產出的手段依託於地圖上佔領的各種資源礦(其中銅錢還可以在6級土地的基礎上建造造幣廠來額外獲得),其次通過遊戲主城的相關建築升級獲得。另外同盟每佔領一個城市都會有對應的資源額外產出(銅錢除外)。
領地加成提供主要的資源產出
資源這類貨幣主要分為如下幾種:
木材:主要用於建造建築、試煉招募士兵和馴馬。通過地圖上的各級別對應的土地根據時間獲取,同時所在同盟佔領了城市後同樣可以有對應產出的另外每日試煉和木牛流馬、野外怪物也會少量產出鐵礦:主要用於建造建築、招募士兵和打造裝備。通過地圖上的各級別對應的土地根據時間獲取,同時所在同盟佔領了城市後同樣可以有對應產出的,另外每日試煉和木牛流馬、野外怪物也會少量產出石料:主要用於建造建築。通過地圖上的各級別對應的土地根據時間獲取,同時所在同盟佔領了城市後同樣可以有對應產出的另外每日試煉和木牛流馬、野外怪物也會少量產出糧食:主要用於招募士兵、馴馬。通過地圖上的各級別對應的土地根據時間獲取,同時所在同盟佔領了城市後同樣可以有對應產出的另外每日試煉和木牛流馬、野外怪物也會少量產出銅錢:主要用於打造裝備、非主城招募士兵、商店購買、馴馬、練兵、戰法點轉換、尋訪、普通招募和部分建築的建造。通過地圖上各級別對應的土地根據時間獲取,同時可以通過每日金銖的強徵額外獲取另外每日試煉也會少量產出
其它類資源:
其它類資源主要分為鑄造類道具以及戰法點。其中鑄造類道具主要通過戰功兌換和打野怪產出,主要用戶鍛造裝備使用。而戰法點主要用於人物戰法技能的升級,主要通過分解武將和商店購買獲取
由資源引發衝突:
前面說到玩家獲取資源的主要方式來源於沙盤地圖,而資源州的提供的資源要遠大於出身州,所以就繞不開一個土地問題,遊戲中大多數糾紛也是由於土地導致的,盟內成員的飛地(直接攻佔同盟成員領地附近的地塊,簡單說就是別人辛苦鋪路,他坐享其成),聯盟間的土地糾紛(領地碰撞時的發展衝突)。有趣的是,很多成員間的土地問題,由於聯盟管理者處理不善,導致成員背叛加入敵盟;或是在世界頻道詆毀地奴(指特別看重土地的人)引發孤立進而作為拉攏人心師出有名的藉口,這種事比比皆是。
玩家在沙盤地圖尋找土地資源
資源產出的另一個重要渠道,即建造高級建築,工坊、造幣廠。由於建設高建的時間成本之高,資源消耗之高,所以玩家間有一個不成文的君子協定,不得拆高建,不得飛高建(不得拆所以不得飛)。但總會有玩家因為各種原因打破這個協議,不管是出於正義還是出於報復還是說第一個違背協定的小人,都會引發玩家間的衝突,更有甚者被幾十人圍追堵截。
高級建築的資源消耗巨大升級時間也較長
關於資源控制的幾點看法:
率土like與COK-like最大的區別就是,率土like對資源的產出控制十分嚴格。
比如在王國紀元中,玩家獲取資源的主要方式是交易、商店購買、掠奪其它玩家資源、採集,某種程度上,大R玩家永遠不會缺資源,再加上無限制地使用加速,能迅速衝破戰力天花板直接碾壓平民玩家。另外數值坑的迅速填滿,也給了數值策劃很大的壓力,繼續開新坑會造成更大的不平衡,繼續觀望,大R無法體驗到新內容則可能流失。
而在三戰中,玩家之間不存在資源交易,直接扼殺了資源商的生存空間;資源主要產出還是依賴於大地圖地塊,策書可用來屯田獲取資源,而策書的購買數量也會被嚴格限制,這裡說一下屯田機制,屯田獲取的資源數量是取決於地塊等級的,等級越高的地,屯田獲得的資源越多,所以不會出現前期屯田給予的資源相對過多,而後期屯田給予的資源相對過少的問題;三戰中,沒有掠奪概念,取而代之的俘虜(即只是限制對方資源與發展以及暫時能通過對方領土連地,而且在守方具有顯著優勢的條件下,一般玩家不會去主動攻擊一個老老實實無存在感玩家)。即資源產出,玩家間完全相互獨立,資源購買也存在較低的上限。
等級越高屯田所獲得的資源越多
與資源產出相對應的資源消耗:
城建、高建升級
城建、高建的升級在前期(前20天左右)主要卡點在於資源不足,而中期(中間20天)由於聯盟城市的資源加成,以及資源州大量土地提供的資源,卡點則在於建設時間。秒建築的花費一律20金珠,所以普通玩家會在研發較長較重要的研發上才會使用,大R玩家會隨意秒,但性價比不會太高。由於高建中工坊提供可觀的全資源(除銅)加成,所以工坊是前期主升的建築,造幣廠則是在資源供給充足的基礎上主升。
在資源與時間的控制下,玩家能在前期很快解鎖所有功能,中期能將提升戰力的科技點點滿(與戰力掛鈎的建設CD設置要明顯短很多),後期則提升那些建設時間過長但並無太大作用的建築,如城牆,城防軍,校尉府,當然,如果是作為門神(守住重要關口的人),這些建築的升級就十分必要,這也是遊戲中一個比較有趣的設定,讓大R玩家承擔更多的責任,能力越大責任越大,承擔重要的責任,享受更多的榮譽與成就感。
徵兵
兵力是除體力外唯一限制玩家行動的東西了,由於底層戰鬥機制,即武將的傷害高低與所持兵力掛鈎,即使是頂配武將陣容,若只攜帶幾百兵力,也是沒有戰鬥力的。所以徵兵的時間也被嚴格控制著,除了通過升級徵兵處來減CD無法再通過其它渠道減少時間,即使將部隊調動至佔領城市時,也只能有一隊徵兵,而且需要花費額外銅幣,時間也較長。即兵力產出 = 時間 + 資源,這兩者都在嚴格控制區間內,這樣遊戲能夠更好地控制平衡,把控大R與小R之間的關係。
多個小R擁有更多的體力跟兵力,能做更多的事,發揮更多的作用,這樣就不會導致大R與小R的割裂,而是更加良性的互利互惠的關係。而很多SLG的玩家生態不好,有一點就是大盟是歧視平民小R玩家的,因為他們的作用有限甚至微不足道,但支撐SLG的關鍵就是玩家的活躍,失去平民小R玩家,對遊戲的打擊是致命的。
六、以多社交為導向的設計
(一)非PVE也非PVP而是GVG
用心體驗三戰的玩家都會有一個感覺,進入遊戲後,似乎策劃每時每刻都在提醒你,這是一個多人遊戲。在遊戲中,PVE的內容是十分弱化的,沒有衝關卡刷副本的相關內容,玩家要發展,要打地,刷野怪,要做的是打開地圖在一個個小方塊中去尋找機會,這就不可避免地與其它玩家產生聯繫。而在豐厚的霸業獎勵的驅使下,玩家在系統的趨勢下,抱團組建聯盟,打城,遊戲的目的即是讓玩家與玩家之間產生深刻的聯繫,這也是SLG的精髓所在。玩家成長的實力驗證,則是通過攻打不同等級的地塊根據戰損情況去判斷。
為什麼說PVP也是弱化的?
土地問題的本質是剩餘土地日趨減少與玩家無止境的發展欲望之間的矛盾,當矛盾不可調節,就會爆發戰鬥。一般聯盟成員間的土地問題,會有管理去調節,與會有相關法令如土地法去約束管制,而且玩家間更多的也是合作關係,是利益共同體有共同目標。但是聯盟與聯盟之間,更多的是直接的利益問題,合格的聯盟管理也是更多地為自己的聯盟成員考慮利益,所以出現土地問題,不是玩家A與玩家B,更多的情況是聯盟A與聯盟B,即將PVP上升至GVG。而對於SLG來說,GVG的體驗要遠超於PVP,GVG更考驗玩家的大局觀,對整體形勢的判斷。
聯盟管理公布土地法令
(二)大R與小R的體驗及關係
前面提到過,率土like中大R與小R是十分良性的關係,大R雖然擁有極高的戰鬥力,但是行動力的限制導致能做的事情十分有限,而且在極大地地圖沙盤下(200多萬格子),也無法兼顧所有。所以大R也十分依賴小R,需要小R玩家鋪路,聯盟戰時拆營帳,攻城時需要大量器械(攻城戰中遊戲也會同時設定殺敵榜與攻城榜,前三均會給予獎勵),另外小R在經過一個賽季,也能養成基本成型的主力,所以一個強大的聯盟裡,是大R與小R 更加平等的良性關係,但大多數SLG中卻存在著歧視小R的現象。
甚至有些大聯盟,大R會設定指標,給小R獎勵,比如遷城去前線給予補貼,聯盟中的活躍分子,俘虜敵盟管理貢獻突出等在聯盟群發紅包。大R的遊戲體驗亦在於調動聯盟中的中小R玩家,作為一個真正的指揮者,指揮的每一支部隊,都是玩家而不是AI,真正享受到揮師百萬指點江山的快感。而小R玩家在加入戰鬥的過程中,一是能獲得聯盟歸屬感與使命感,二是能切身參與到戰鬥中來,並且發揮著至關重要的作用,在一些SLG中,由於戰鬥機制,導致中小R在戰鬥中是沒有體驗的,因為只能充當炮灰。
在管理的指揮下聯盟成員一起破關
(三)人與人之間的複雜關係
胡歌在直播中這樣評價三戰,「這不是遊戲,而是另一種人生」,確實如此,三戰似乎是做了一個映射,將現實中人和人之間的關係映射到虛擬戰場中。聯盟的管理者亦是善於洞悉人性的攻心者,懂得審時度勢,引導輿論,拉攏人心。歷史中的合縱連橫策略遊戲中同樣存在,比如我所在在的1600, S1 的最終勝利者卻是一開始就默默無聞的江東小盟雲想,開局勢頭正猛的大盟都因為樹大招風,卻沒有很好地處理與其它小聯盟之間的關係,導致被全服針對打散,而雲想的管理則在這些節點吸納大盟流失的成員逐漸發展壯大起來。
當聯盟在一場戰爭中失利時,聯盟間的猜疑隨之而來,而這更考驗一個管理者面對危機時的管理能力,如果做好外交工作安撫聯盟內的成員,顯得十分重要。
戰鬥失敗後成員內部人心惶惶
聯盟管理者會加入各個微信群,負責統籌規劃,商討大局,以及外交,在微信群中的時間甚至要多於在遊戲中的時間,這也是率土like的魅力所在,玩的是社交,社交帶來的體驗是更加刺激的,因為事情的發展往往不會如願按照預期進行,而這這種不確定性帶來了持久的新鮮感和刺激感。聯盟管理者對聯盟的有效管理,一方面加強了玩家間的凝聚力,二是顯著提高了玩家粘性,這也是遊戲高留存率的保障。
管理公布法令領導遷城事宜
(四)遊戲戰略性體現
與COK-like不同,率土like在戰略性方面有更多的發揮空間。
沙盤地圖分為坐標型以及路徑型兩種:
坐標型沙盤:坐標型沙盤類似一個二維坐標系,玩家及NPC城池均為一個個獨立的點,確定了坐標便能到達。
路徑型沙盤:路徑型沙盤類似網狀拓撲結構,玩家及NPC城池雖然也是二維平面中的點,但點與點之間存在路徑要求(要攻擊B點,就必須首先到達和B相鄰的A,C,D點)。
沙盤類型的不同對玩家接觸的難易程度,沙盤策略深度產生了巨大的影響,衍生出來的玩法也相當多。如率土like的鋪路、關卡等相關設定。三戰即採用路徑型沙盤,玩家行軍在某地過程中則會產生以下兩個問題:
行軍過程中與敵軍相遇,或是碰到敵軍埋伏(提前駐軍、或行軍至某地等待),則發生戰鬥,由於士氣機制的存在(行軍過程降低士氣,士氣越低傷害越低)。因此凸顯了戰前策略的重要性,比如使用斯巴達提前在目標地修建營帳,等待時機調動(調動不影響士氣),另一方面,活躍玩家甚至專門尋找行軍中的隊伍去碰瓷,以最小的代價換取對方重大的傷亡。地形阻擋,無法移動。地形問題,可分為兩類:
一類是自然關口,即遊戲中天然形成的阻擋移動的山脈河流,僅留一處可供通行的城池,這些關口城市便成了兵家必爭之地,最先掌握關口的聯盟,則掌握了通行權,且關口易守難攻,為聯盟形成強有力的保護屏障。
地理環境形成關口
第二類是人為關口,依託地形,將城池遷至狹窄口出,人為製造關口,以及修建距馬,箭塔等設施,成為名副其實的收費站,但這種關口依然一般可以通過繞遠路來進行規避。
玩家遷城自狹窄處人為形成關口
路徑型沙盤帶來了更多戰略性空間,使得遊戲策略性極大提升,帶給玩家更多思考與挑戰,雖然在理解難度上有所提高,但也極大地提升了可玩性。在路徑沙盤的基礎上,再結合連地機制,更是將策略性發揮至了極致。
必須對領地發起攻佔
由於攻佔指令只能對自己或同盟成員領地發起,會帶來以下影響:
玩家抵抗能力更強,因為攻擊者要攻佔過來,不能直接攻城,而需要做好前期的鋪路工作,而每塊地的佔領時間是5分鐘,20塊地就是100分鐘接近2個小時,提供了玩家充足的反應時間。而對比王國紀元(COK-like),玩家發起攻佔的時間能達到極限1秒,玩家可以定點飛城至隔壁,隨後發起突襲,這對毫無準備的玩家十分不友好強化了平民玩家的作用,由於攻佔的設定,大R玩家要攻佔某地,也得老老實實鋪路鋪過去,但這會花費大量時間和體力,所以一般這些工作會由同盟中的熱心玩家去完成,當然他們也會獲得相應的獎勵地域性同盟的形成,由於攻佔、士氣、行軍時間等限制,相距較遠的玩家其實沒辦法相互照應到,所以首先會在一片相距較近的區域間,玩家自發形成同盟,或是後期遷城至同一塊區域,形成強大的防線為內奸玩法形成條件,如果在同盟區域內,出現一個玩家加入其它同盟,那這塊地方會瞬間被千軍萬馬包圍,敵方可以直接藉由他提供的領地進行連地。所以聯盟管理者也會十分謹慎聯盟中出現的對方奸細,對方甚至會花重金購買門神的ID,真的防不勝防
遊戲的終極目標即攻佔洛陽,至於怎麼實現這個目標,遊戲並沒有告訴玩家怎麼做,所以衍生出了無數的可能性,即使在賽季結束前一周,也可能出現形勢的逆轉,每個伺服器都有它自己的歷史,玩家在遊戲中書寫自己的歷史,能為遊戲帶來更多的社交內容,例如論壇、貼吧玩家充當史官記錄自己的所見所聞,將戲劇化的情節流傳下來。三戰在一周年時也推出了相關活動,引導玩家們寫下自己經歷的故事,當遊戲形成自己的社交文化,遊戲才能走得更遠。
三國志戰略版整體框架梳理
七、布局率土like的一些建議
題材選擇
目前國內以率土like為核心玩法的SLG已有三款,率土之濱,三國志戰略版,宏圖之下,且都採用三國題材。三國題材的好處是能吸引硬核SLG玩家的入坑,遊戲代入感更強,由於武將均採用三國背景時期武將,玩家上手理解程度也會稍微低一些。但屆時以三國題材入局個人認為不太明智,大廠擁有強大的宣發能力,研發實力也是小廠難以超越的,基本很難再從現有的玩家群體中引流導量,而SLG最重要的就是需要伺服器內玩家的活躍,一個伺服器初始至少需要1000人才可能玩得動。除非能保證遊戲品質超越三戰率土,才有存活的可能,宏圖之下依然沒能超越率土跟三戰。
題材上,應該做到差異化,吸納其他潛在玩家,但題材需要玩家有過了解有過接觸的,如果完全陌生的題材,理解難度會格外之高。
通過玩家自發宣傳引導熟人進入遊戲
國內很少有廠商能夠做到像三戰那樣大成本的導量,我認為可以採用另一個思路,通過玩家自發為遊戲導量。
如果玩家出於對遊戲的喜歡,自然希望身邊的朋友能夠與自己一起玩,但目前三戰率土有一個缺點是現實朋友間幾乎不可能在同一個區,一是不能跨服戰鬥,二是重新建一個帳號養成的成本過高。我試過讓身邊的朋友進入三戰,他們會問我,「你在哪個區,一起玩」,但我只能遺憾地告訴他,「你等明天早上10點開新服的時候進入遊戲吧!你跟我一起玩,你進度跟不上!」,結果就是,他們不太能玩下去,進入遊戲玩了會兒,隨後就流失了。
但如果我告訴他「你先進去玩玩,抽抽卡,等有一些關鍵卡,能組出一隊強力陣容之後,我們再一起玩!」,他可能會更有熱情去接觸遊戲,我作為朋友也會想辦法留住他,我也想作為一個老師傅帶帶徒弟一起打遊戲。實際上,在SLG中很難實現像MOBA那樣,身邊的熟人能在一起遊戲,所以SLG也很難做到MOBA那樣,不需要依賴過多的宣發,通過玩家自發地拉動身邊潛在用戶的方式,產生裂變反應,讓用戶數量迅速飆升。如今MOBA更多地被用作社交工具,用作朋友間鞏固關係的潤滑劑,大家在遊戲中能找到更多的話題。
如果藉助王者榮耀的思路呢?王者榮耀也能讓所在不同伺服器,不同設備,不同平臺的玩家共同開始一局遊戲。
試想我們在每周日早上8點不停開放一系列快速匹配伺服器(S2賽季的玩家無法選擇S1賽季的伺服器,但S1賽季的玩家能向上兼容),相當於開放一個平行世界,所有伺服器的玩家都能加入。可容納100名玩家加入,遊戲中地圖會做極大簡化,進度會被極大加快,每位玩家最多選擇15個武將及20個戰法坑位加入遊戲,在當日下午2點開啟一局為期一周的快速SLG,相當於讓所有伺服器的玩家聚在一起下一盤棋,但卻不會因為各個伺服器進度不同而影響遊戲平衡性。讓SLG具備了一些MOBA特徵,至少,我們有機會跟任何人一起遊戲,但我不需要重新練一個帳號。
微創新
引入文明概念,三戰中,玩家選擇出身州進入遊戲,其實選擇哪個州區別並不大,但如果在文明的包裝下,文明特殊兵種的出現成為可能,在玩法上會有更多的拓展空間,多文明匯聚形成一個國家,每個文明發揮它們自身獨特的優勢,也能夠比較自然地讓玩家根據自身經濟情況選擇文明,比如某些文明在戰鬥上會稍微強一些,但坑比較深,有些文明戰鬥偏弱但防禦較強,適合平民玩家選擇,劍與家園中就有這種偏向設定。
劍與家園中不中種族擁有不同兵種
不同玩家掌握不同遊戲內容
SLG還存在一個問題,遊戲的體驗還是比較耗費時間跟精力的,玩家需要利用每天的各個時間段上線點建築,打地,攻城等。如果能夠較好地分化玩家職能,比如將提升兵種作戰能力的科研分化至聯盟,讓聯盟的相關管理負責,開放聯盟軍隊管理功能,聯盟玩家將軍隊添加至管理清單,聯盟有相關管理負責調動下屬部隊。以及其它能夠分化玩家工作的設計,讓有時間的玩家有更多事情可做,時間少的玩家不至於跟不上進度。
例如在三戰中,太守能夠調動其他調動至該城池的軍隊,但目前我所在的聯盟似乎很少使用這個功能,可普通玩家對此又有強烈的需求,他們可能又不知道這個功能。大家會因為在晚上9點有加班而無法準時上線打城,但管理又要考勤,那為什麼不讓這些聯盟成員提前將部隊的管理權轉交給管理呢?
八、結語
SLG還有極大的創作空間,我自己也是一個較為深度的SLG玩家,體驗了較多SLG遊戲。當時玩文明6時,給我的代入感十分強烈,我自己作為一個國家意識,一步步見證了城市的發展,版圖的擴張,國家的強大,歷史的演進,以及遊戲中所涉及的國與國之間的複雜外交關係,貿易關係,宗教傳播,科技線,文化線,與真實的世界十分接近,我十分滿足於花費巨大生產力建設完偉大奇觀的那一刻,我享受發動侵略戰爭帶來的徵服感,享受自己苦心經營發展與各國的貿易所帶來的巨額財富,也會在不夠強大又未處理好與其他國家的關係從而面臨危機時陷入惶恐和不安...這些體驗都讓我感覺遊戲和現實一樣真實,我也希望這些內容在今後的SLG手遊中能夠呈現,讓所有SLG愛好者感受更真實的歷史,共同創造玩家自己的歷史。