《黑色沙漠》三大謬論 這究竟是一款怎樣的遊戲

2020-12-06 178新遊戲

謬論1、黑沙不玩PVP就,不玩據點戰和主城戰接觸不到遊戲的精髓。

這簡直就是胡說八道,黑沙無論是從立項開始,到第一次韓服內測,到覺醒(一轉),還是到大航海,PVP都不是核心。

內測的小隊陣型,NPC隊友招募,生活技能獎勵無不體現了金大日向把黑沙做成類WOW式的MMO,金大日妄想通過強制性的玩家交互來構建遊戲內社群環境,結果失敗了!

因為棒子的腦迴路就是殺怪、升級、殺人,殺怪、升級、殺人,交流和生活這種浪費時間的事情棒子完全不適應,於是才有了後來的系統大改,削弱了PVP懲罰,增加了公會BUF和任務,取消了招募系統和陣型模塊。

接著無休止的升級和低懲罰,高傷害的惡意PK導致普通玩家大量流失,就又有了提高紅名懲罰和減少被殺傷害,專門搞出個推塔據點戰和主城戰雞肋來滿足腦迴路較短的玩家。

隨著黑沙在歐美傳統沙盒/MMO區域運營,在嘗鮮1~2個月歐美玩家表示這玩意是什麼鬼沙盒?於是才又有了3次大版本,盲目的推出新地圖,新職業,以及將要出現的職業二轉。

我個人覺得現在的黑沙根本不是金大日當初設想的遊戲,現在的黑沙是無限向股東,向市場妥協的產物,無他,為了遊戲能活下去。

謬論2、升級 > 強化 > 生活

黑沙從正式運營到2017年短短3年不到經歷了5次升級經驗調整,從1-50經驗削減70%,51-55經驗削減50%,56-59經驗削減30%,戰鬥之書,雙倍經驗BUF,成長伺服器,為何?

因為這**一樣的刷怪升級棒子祖傳的機制已經玩不下去了,為了挽留用戶只能各種偷換概念的幫玩家減輕升級負擔,一開始的引誘、強迫玩家升級帶來的後果就是玩家認慫不玩黑沙!

但還有很少一部分玩家在後期的版本更新中找到了關鍵點,只要有錢管他什麼升級,只要有錢我什麼裝備都可以得到,只要我有錢強化到+20隻是個簡單的算術問題。

生活?不存在的,只要貿易超過名匠2,只要能做箱子,玩家需要會員BUF麼?賣NPC你能扣稅麼?

想想最開始50升52要花24H X 7,現在只要1小時不到

想想以前55-56覺醒,1天刷吐血才20%

59-60要1個月...

現在?1-56隻要1天,59?1星期,60?2星期。

強化裝備,開始綠裝各種30層40層,一群人跟孫子一樣刷影戒/魔女,現在呢?奧加、新月、圖個拉得黑商出了隨便買,運營商 各種活動箱子印章白送,+1奧加照樣敢送。只要有錢,強化?不存在的。

現在黑沙的重心就是: 貢獻度/力氣 > 貿易 > 加工

上班無聊掛加工,人海戰術升力氣,2個星期練貿易,一群小號升貢獻,開了雙倍上百億。

謬論3、黑沙是沙盒,黑沙是網遊

迄今為止,網遊界被人承認的沙盒遊戲就3個,魔劍OL、老滾OL、我的世界,黑沙?

固定死職業和技能,能通過熟練度使用不同的裝備,通過技能組合構建出自己獨特的職業麼?只能通過所謂的覺醒變化,這和DNF的N轉有什麼區別?

黑沙有玩家與世界的交互麼?所謂的採集出的材料,來料加工又有什麼卵用?能像我的世界影響遊戲世界裡的環境?能構建出獨一無二的「事物」?

玩家能像老滾對NPC的影響,通過加入不同陣營那樣推動世界線變動麼?

 

玩家能像魔劍那樣構建自己的公會之地,世界樹,構建自己的社交環境?

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