陰冷、殘忍、輻射塵:無人記得《廢土 3》的舊世界如何滅亡

2020-12-05 遊戲篝火營地

即使我們之中最年長的人,也不曾親眼見過烈焰從天而降的那天。但舊世界的故事依然流傳,成為了我們共同的文化記憶。這些故事記錄了人類發現原子奧秘的時代,卻只是利用這些高深知識發動了互相殘殺的戰爭。當時世上最強大的兩個國家,美國與蘇聯,一直僵持在曠日持久的冷戰中,直至演變成激烈的熱戰,星球的表面為此融化,滿目瘡痍。那是近一個世紀以前的事了,但這場劫難的陰影猶在,每況愈下。

等到輻射塵落定,一群來自亞利桑那州的軍隊工程師組成了荒漠遊騎兵(Desert Rangers)小隊。這些身經百戰的傳奇人物致力於幫助倖存者,並試圖讓無法無天的荒漠重歸秩序。突然有一天,我們收到了一條神秘的無線電信息,來自一個自稱是科羅拉多政府領袖的傢伙,儘管這些政權早已名存實亡。他的語氣強硬而自信,承諾會為我們補充日漸緊缺的物資,以換取禮尚往來的幫助。我們深知跨越各州的旅途會充滿艱險,卻沒預料到會有怎樣的悲劇在前方等待著我們。在無知中,我們收拾了行囊,走進了這片陌生的冰凍荒原。

廢土之始

Brian Fargo 自創公司的決心,起源於一場遊戲發行會演變成拳腳相向的全武行的一天。他身上一直有種企業家的天分,小時候起,他就去球場附近撿散落的高爾夫球,轉賣給那些囊中羞澀的高爾夫球手。18 歲時,他發行了自己的第一款電腦遊戲,並在遊戲雜誌上打廣告,為遊戲造勢。1982 的時候,當地一家名為 Boone Corporation 的遊戲公司向他提出了邀約,招攬他擔任開發部副總裁。Fargo 以為自己的夢想終於實現了。

「我當時還只是個青少年,而他們都是史丹福大學的畢業生,」 Fargo 回憶道,「牆上明晃晃地掛著他們的畢業文憑。他們本該表現得更成熟點,結果卻屢屢發生口角,爭鬧不休。有一天,我們坐在一個小房間裡,然後 CEO 說了句什麼,突然間運營部門的副總裁撲到桌上,開始掐他的脖子。我整個人都驚呆了,『天吶!』,我心想。我年紀還不大,而他已經是個史丹福大學畢業的橄欖球中後衛 …… 這是我人生中第一個不得不炒掉的人,當時場面非常難堪,因為他堅持要我們去他家裡,當面告訴他這個消息,還是他哭哭啼啼的妻子開的門。」

Brian Fargo

Fargo 認為有更好的路子去做遊戲,而他認定對策不僅僅在於彌補人力資源部的失職,而是要徹底改變整個開發結構。在那個年代,大多數遊戲都出於一至兩人的團隊之手,而這些「遊戲設計師」全都是程式設計師。整個業界亟缺編劇、美術師和系統策劃。

不過,Fargo 相信如果有人能牽頭組建一支涵蓋各學科專業人才的團隊,他們就創作出凝聚所有人才華的結晶,而非彼此成果的簡單相加,其作品也就可能推動整個業界的轉型。在這種各盡其能的合作模式下,開發者們更有機會打造出真實生動的遊戲世界。於是在 20 歲時,Fargo 邁出了大膽的一步,創辦了 Interplay Productions。

1985 年,Interplay 憑藉《冰城傳奇 第一卷(Tales of the Unknown Volume 1: The Bard's Tale)》而聲名鵲起,這款奇幻題材的 RPG 講述了一群烏合之眾的自由鬥士前往制裁邪惡巫師的趣事。《冰城傳奇》很快成為了當年銷量最佳的遊戲,人們盛讚它前所未見的精細 3D 畫面,以及略帶動畫效果的角色頭像。

Interplay 隨後又推出了幾部續作,《冰城傳奇》也成為上世紀 80 年代最經典的遊戲系列之一,但 Fargo 有著更宏大的野心。雖然他欣賞奇幻風格,但他的最愛依然是電影《瘋狂麥克斯》或 Robert R. McCammon 所著小說《天鵝之歌(Swan Song)》中所呈現的末世幻想。Fargo 預感如果基於《冰城傳奇》的設計理念,將其運用到末世背景的設定中,他的公司將會打造出另一款暢銷作品。

「我想創作一款不是魔法背景的遊戲,」Fargo 說,「我當時在尋找一個設計體系,裡面出現的是人們所熟悉的道具 —— 比如你撿到了一把霰彈槍、步槍、撬鎖器,你立刻就能明白該怎麼利用它。這時我偶然遇見了《傭兵、間諜與私家偵探(Mercenaries, Spies and Private Eyes)》這部 RPG 桌遊,於是我聯繫了它背後的創作者們,更棒的是他們大多是編劇,為我們的遊戲創作了一個紮實的劇本 …… 坦白說,當時我和一些黑客團體有交情,他們都是才華橫溢的程式設計師,於是我僱傭了當地的所有黑客,請他們幫忙開發遊戲。」

Fargo 並沒有急於把這款末世背景的遊戲完成並上架,他寧願多花時間精雕細琢,使之成為一個鮮活的世界。80 年代的大部分 RPG 都是基於職業體系,意味著玩家在創建角色時需要從戰士、巫師、盜賊等類型中選擇一種,扮演好他們預設的角色。但《廢土》則並非如此,玩家擁有不受限制的初期選擇,能夠隨心所欲地打造自己的主角。這個末日世界中也充滿了各種互動,其他 RPG 的 NPC 大多只是隨機重複幾句給定的臺詞,而《廢土》的角色則會根據玩家的行動做出更可信的反應。假如玩家從一名角色身上偷走物品,那麼他/她會非常大為光火。如果你的主角殺死了一個小孩的愛犬,那麼這個孩子會哭鬧抓狂,並可能攻擊你。《廢土》甚至會記住你在某段流程中做出的選擇,並對未來產生影響。這些設計在那個年代都是聞所未聞的。

「當時完全沒有可直接套用的工具,」Fargo 說,「初代《廢土》之所以能做出如此出色的因果邏輯和互動性,原因在於玩家探索的每個方格都相當於一段額外運行的程序,真是費了我們不少心思。由於內容量太大,我們不得不分成幾張存儲軟盤,玩家在玩的過程中需要時不時切換軟盤,比當年的普通遊戲要繁瑣很多。你可能會記得初代《廢土》還配有一本書,裡面補充了故事的許多細節,因為軟盤內存實在裝不下了。」

《廢土》最終於 1988 年發售,並很快大受歡迎,賣出了超過 10 萬份,這在當時是個不容小覷的銷量。話雖如此,這並不等同於商業上的佳績,由於《廢土》團隊人數擴增到 12 名,且開發過程長達 4 年,在電子遊戲普遍只需 9 至 12 個月即可完成的年代,《廢土》的開發成本可謂極為高昂,以至於發行商 EA 遲遲沒有推出續作的計劃。但 Fargo 並不打算就此放手,讓《廢土》系列從此消失在歷史長河中。他下定決心要讓這個系列重見天日 —— 即使這花費了他數十年的時間,才終於重新組建開發團隊。而 Fargo 也沒有預料到《廢土》會引領他走上怎樣的旅程。

《廢土》

踏上凍土

向科羅拉多進發的旅程無比漫長,我們一度以為希望渺茫,但最終我的遊騎兵小隊還是抵達了這個地方。一個自稱為「聖父(The Patriarch)」的人向我們天花亂墜地許諾,但在為我們提供補給之前,他希望我們去讓他的逆子迷途知返。他的兒子名為 Victory Buchanan(下文簡稱 Vic),是個喪心病狂的傢伙,如今正藏身在阿斯彭度假村的一處滑雪小屋裡。不幸的消息是,Vic 已經將整個阿斯彭改造成了他的私人堡壘,還組建了一支小型軍隊作為守衛。

「Vic 是個瘋子,」首席設計師 David Rogers 表示,「他相當於家族中的害群之馬 …… 他利用自己狂熱的煽動力和施虐狂般的威懾手段,成為了一群人的領袖,給他們服用精神藥物,使他們對自己言聽計從,甚至當成神祇一般崇拜。換句話說,他領導著一整個被藥物洗腦的瘋狂邪教,儘管他們未必神志清醒,卻也足以將 Victory 推上阿斯彭統治者的王座。」

而我們的目的,則是推翻 Vic 的統治,讓他乖乖回到父親的身邊。但為了混進他的滑雪小屋,我必須先啟動一座吊橋,以跨越 Vic 山中據點與遊騎兵小隊之間橫亙的溝壑。我們開始偵察附近的一所維護設施。不幸的是,這裡早已被一群流浪漢所佔領,而他們腰上挎著的來復槍表明了他們絕非善類。

和前作一樣,《廢土 3》中的戰鬥也以回合制的策略槍戰進行。但與《廢土 2》不同的是,如今你的角色們共享同一戰鬥回合,意味著他們可隨時交替行動,而非所有人按順序逐一進行。由於你可以操控至多 6 人的隊伍,這也提供了許多彼此配合的空間。基於這一戰鬥系統,開發商 inXile 設計出了更多角色特長(perks)與特殊攻擊,以儘可能打出漂亮的配合。

「遊戲中打造角色的方法多種多樣,」遊戲總監 Tim Campbell 表示,「比方說,遊戲中有個特長名為『連環殺手(serial killer)』,如果你在戰鬥中殺死了一名敵人,就能得到額外的一點行動點數。此外也有領袖型技能,每當你做出英勇之舉時,就會為整個團隊提供增益。所以我最喜歡的一個陣容組合,就是打造出一個魅力超群的連環殺手領袖。我的其他隊員負責壓低敵方血線,然後讓他上前收割,不斷刷新並利用獎勵的行動點數,滾起雪球。」

當撞上幾名神色瘋狂,穿著厚重冬衣的敵人時,我已做好了組合出擊的準備。開戰時,我指揮一名遊騎兵投擲出了低溫手雷,減少被命中的三個敵人的行動點數。這應該能為我的狙擊手爭取時間,儘快佔據有利地勢並幹掉他們。另一名遊騎兵使用了「察覺(spot)」技能,使敵人更容易受到暴擊。最後,我的近戰攻擊手衝鋒陷陣,他的特長之一是使用刀刃武器命中同一敵人兩次時,就會得到一次無需行動點數的攻擊機會,足以藉機幹掉幾個不長眼的敵人。起初,想要合理利用所有角色的特長和技能讓人絞盡腦汁,但如此豐富的可選項,也賦予了《廢土 3》的戰鬥系統一種切實可感的深度。

儘管如此,我的作戰也並非完全一帆風順。在途中,我們遇見了一個名為 Scotchmo,頭髮半禿的鄉巴佬,並帶著他一起上路。系列粉絲或許對他仍有印象,畢竟正是出於眾籌粉絲們的幫助,Scotchmo 才得以在《廢土 2》中被創造出來,而 inXile 也非常喜歡這名角色,因此決定讓他在新作中回歸。這個土包子擁有嗜酒如命的癖好,相應也帶有幾種後遺症。

遊戲中,你的任何一名隊員都可以使用藥物和酒精,這些成癮物能在戰鬥中提供一定的增益,但也會逐漸讓角色養成依賴的惡習,以至於當藥物效果衰退後,他們的戰鬥狀態就會大幅下滑。意味著,你要麼滿足他們的癮頭,要麼想辦法讓他們徹底戒斷。

然而,成癮還遠遠不是我最擔心的問題。在作戰半途,Scotchmo 突然開始自作主張地行動,這種情況在角色不信任你的指揮時就可能發生。在我反應過來之前,他就已經喝掉了一整瓶威士忌,接著衝進了戰場。Scotchmo 用霰彈槍幹掉了兩名敵人,也打亂了我近戰角色的攻擊計劃,簡直像一輛失控的汽車。我不得不多留心他接下來的動向。

「我們努力確保每個技能都在戰鬥中有用武之地,」Campbell 說,「如果你在培養隊伍時格外注重生存或機械方面,那麼也能帶來新的作戰手段。生存專家可以馴服動物,讓它們參戰;而機械師可以改裝槍械,或重啟機器人,兩者都能在戰鬥中派上用場。如果你尤其熱衷近身戰的話,那麼也可以培養一個刀客,同樣能影響局勢。」

在解決一群暴徒之後,我終於讓吊橋通上了電,這樣一來我們就能前往 Vic 的藏身處了。我已經做好了突破阿斯彭重重防守的準備。不過,我可能需要重新思考下策略,而不是一味硬拼,畢竟在《廢土 3》的一些難關中,智取才是上上之策。

恐怖與幽默並存

《廢土 3》的世界中橫行著盜賊、殺人犯、食人魔,但 inXile 不希望讓玩家在遊玩過程中也感到絕望與低落。儘管基調灰暗,但《廢土》系列一直有種不走尋常路的幽默感。比方說,除了討價還價和重武器精通這類技能,你的角色還可以選擇升級修烤麵包機的能力。顧名思義,你的角色可以修理散落在世界各處的烤麵包機,從中得到一些隨機獎勵。

「《廢土》是陰沉的,但也是無釐頭的,」首席設計師 David Rogers 說,「我們發現這點尤為重要,因為這些幽默的小插曲能讓你繼續前行,而不是徹底成為一款『致鬱』遊戲。這些調劑尤其重要,因為它關係玩家能否暢玩數個小時,一直到遊戲結束。如果你連續玩了六個小時,卻滿心是難以釋懷的悲傷壓抑,那麼就很掃興了,因此我們將幽默視為這款遊戲的一大重要元素。」

眾籌造末世

Brian Fargo 已經無計可施,他嘗試了近十年,想要說服 EA 投資開發《廢土》新作,但 EA 對此並不感興趣。直至上世紀 90 年代末,Fargo 決定不再指望 EA,而是自行打造一款末世 RPG。他希望打造出一款延續《廢土》基因的精神續作,一部相似末世設定的生存遊戲。而這部「新作」最終成為了《輻射》。

《輻射》系列如今已經成為了一個龐然大物,但 Interplay 最初開發的兩作僅僅只是不溫不火。而公司同在 1990 年代打造的《博德之門》則大受歡迎,當時 Fargo 負責監製,並與埃德蒙頓市的一群 RPG 發燒友共同開發了這款遊戲,後者正是 BioWare。事實上,正是由於 Fargo 發現人才的慧眼,才為 BioWare 提供了在一眾 RPG 開發者中脫穎而出的契機。

在那些年中,Fargo 曾提攜了幾家公司的事業,而它們後來都成為了業界知名的巨擘。90 年代初,他幫助幾名加利福利亞大學的畢業生發行了《搖滾賽車(Rock n' Roll Racing)》。後來,這三位開發者將公司重新命名為暴雪娛樂。數年之後,Fargo 又投資了一款叫做《劍下亡魂(Die by the Sword)》的遊戲,它的開發者是一家名為 Treyarch,初出茅廬的新公司,而如今 Treyarch 已憑藉《使命召喚:黑色行動》系列聲名鵲起。就連 Interplay 內部的研發團隊,黑島工作室(Black Isle Studios),也在後來成立了黑曜石娛樂,開發出《永恆之柱》和《天外世界》等佳作。

Fargo 將不同領域的開發者集中到一起的構想,被證實確是一種先見之明,整個遊戲界也逐漸朝著這一方向調整戰略。然而,儘管廣納了業內最出眾的人才,但在 2000 年代初,Interplay 開始走下坡路,甚至出現了財政虧空。當時一家名為 Titus Interactive 的法國軟體發行商持有大部分股份,正值 Interplay 債臺高築,這些股東開始聯手將 Fargo 擠出他一手創辦的公司。

「每天都是一場惡戰,」Fargo 感嘆,「我開始覺得心力交瘁,不值得在這上面浪費人生。我琢磨著『我只不過持有一小部分股份,卻要以搭上健康為代價,每天跟這些人糾纏。』然後他們表示將會發起敵意收購,而我說,『不必這麼做,這是鑰匙,你們得手了。祝君好運。』」

Fargo 再次孤身一人,但他並不打算就此離開遊戲行業。他成立了第二家遊戲工作室,將其命名為 inXile,坦蕩蕩地諷刺自己被前公司流放(exiled,二詞讀音相近)的事實。事到如今,Fargo 完全可以開發新的作品,但他仍然放不下自己以前的創意結晶,比如《冰城傳奇》和《廢土》。於是在 2003 年,inXile 從 EA 手中買走了《廢土》的所有權,Fargo 堅信自己有天總會開發出《廢土 2》 —— 只要他能找到願意投資這個項目的人。他原以為這只需要幾個月,但事實卻是花了近十年。

「我會去參加那些推銷(pitch)會談,然後說『嗨,我曾參與主導了《輻射》的開發,也是前兩代《輻射》的執行製作人,接下來要講的是《輻射》的前身 —— 《廢土》系列,』」Fargo 表示,「我本以為這會是個能輕易敲定的項目,但真是大錯特錯。記得有一次推銷會談,我們在講的時候,對方全程在用手機發消息 …… 我們會向那些 19 歲年紀,從沒聽說過我任何一部作品的人推銷自己的項目。我們也見過那些開口只要授權產品的人,然後奔往下一個會談,對方又表示他們不想要授權產品。他們大概以為我們要賣的是《廢土》的商業許可。」

即使在 Bethesda 推出《輻射 3》,將《輻射》變成一個身價以十億計的系列之後,Fargo 仍然遲遲難以找到願意為《廢土》項目投資的發行商。他開始自我懷疑,心想粉絲們或許並不想要一部《廢土》新作。但在 2012 年 2 月,一切時來運轉,Double Fine 在 Kickstarter 上公開了一個眾籌項目 —— 也即是後來的《破碎時光(Broken Age)》 —— 從此開啟了眾籌獨立遊戲發行的復興。Fargo 意識到他大可讓《廢土》也試試,看看粉絲們是否還想要一部末世題材的經典 RPG。幾個月之內,《廢土 2》的 Kickstarter 頁面順利上線,並收到了超過 6,0000 名資助者提供的 293,3252 美元資金,夢想成為了可能。《廢土》系列迎來了重生。

《廢土 2》

《輻射》甩賣

在離開 Interplay 之後,Brian Fargo 仍在想方設法取回他曾參與打造的 IP。而在這個過程中,他無意間幫助 Bethesda 收購了《輻射》的版權。2000 年代初,Interplay 深陷債務困境,以致於難以向部分僱員支付薪水。儘管 Fargo 已不在 Interplay 工作,但他仍對這些昔日的同事念有舊情,覺得有責任幫助他們,於是他訴諸法律渠道,希望能為他的同仁們討薪。

「我提交了對 Interplay 進行強制破產裁定的申訴,」Fargo 回憶道,「我認為這要麼能幫助我的所有前同事要到薪水,或是迫使 Interplay 清算資產,那時我就能想辦法買到《輻射》和其他商標的所有權。這讓公司處於一個必須籌集資金補發薪水的處境,而缺口大概是 300 萬美元。而由於我所施加的壓力,他們最終把《輻射》的版權賣給了 Bethesda,而我的前同事們也都收到了薪水 …… 這無疑是場勝利,對 Bethesda 來說更是如此。」

結伴闖末世

在該系列的歷史中,《廢土 3》是第一部提供了聯機功能的作品。玩家能夠通過線上 P2P(peer-to-peer)的方式進行聯機,但不支持本地同屏。聯機的兩名玩家平分遊騎兵小隊的控制權,各自操控一半。這為戰鬥提供了獨特的策略,但玩家也不必時刻緊跟在一起。

只要雙方都呆在同一張地圖範圍內,他們就可以自行往不同方向探索,一名玩家可能正陷入激戰,而另一人則在若無其事地挑選新裝備。當聯機結束時,雙方都各自保留一份存檔,以後可在單人模式下繼續遊玩。更棒的是,朋友隨時可以加入你當前的進度,一起繼續探險。

「在一款如此龐大的遊戲中,為了讓玩家能四處探索,隨意搞事,我們不得不花了大量時間測試聯機模式下可能出現的極端情況,」Fargo 說,「對於同一個角色,你可以培養成各種樣子,打造出不同的故事 …… 由於這不是一款 PVP 遊戲,所以你不能攻擊隊伍成員,但你可以對朋友惡作劇。

你可以把他們的角色打扮得花裡胡哨,這樣等聯機結束,他們重新控制這些角色的時候,會發現角色穿著繃帶裝,頭上還戴了個豬頭面具。此外,你還可以向朋友扔雪球,你可以先朝著雪堆尿尿,然後再捏成雪球,讓中招的人得到一個『噁心』的狀態 —— 都是些很有趣的玩意,故意給彼此添堵。」

攻奪阿斯彭

我們再次看見了 Vic 的手下,他們繞著滑雪小屋四處巡邏,隨時應戰。但在《廢土 3》中,許多戰鬥其實都有變通之策,如果我足夠機靈的話,就能完全避開這些遭遇戰。有一次,我通過交涉就說服了對方,向他們承諾我們不會傷害 Vic,只是想跟他見上一面。還有一次,我用近戰技能打開了一扇上鎖的大門,開啟了一條捷徑。最後,我通過黑進周邊的電腦終端,控制了一座守衛炮臺,用它幹掉了 Vic 自家的部隊。雖然這是習以為常的 RPG 套路了,但還是讓人感覺很棒。

「隱蔽技能決定了你會多快被發現,你可以把它點滿,」Rogers 說,「你也可以學習『啞劇表演(mime)』特長,這會讓你看起來像個啞劇演員一樣,難以被敵人察覺。所以,我也很好奇,如果你特地培養了一個手無縛雞之力的潛行專家,能在多大程度上繞開戰鬥區域,開鎖後門,進而通關遊戲。」

我不是很在意隱蔽行蹤,但在幹掉 Vic 的另一波僱傭兵之後,我遇上了一個沒有敵意的人。這名人質表示自己因為偷走了一把通往隱藏寶庫的鑰匙,被 Vic 關起來折磨。我詢問這個孩子鑰匙如今在哪,他說自己吞下去了。如果我的隊伍中有一名熟練的戰地醫生,就能通過簡單的手術取出鑰匙。可惜我並沒有這種人才,於是擺在我面前只有兩條路,一是殺了這個男孩,開膛破肚取鑰匙,又或者放任他不管。雖然兩種手段看似善惡立場不同,但其實並沒有錯誤的選擇。即使沒拿到鑰匙也不妨礙我繼續遊戲,儘管這意味著我得不到那些獎勵。另一方面,如果我殺了男孩,可能會引發某人的注意,埋下對未來有所影響的伏筆。

「我們努力的一大方向,就是在遊戲世界中打造十倍於以往的因果影響,你角色的所作所為會帶來後果,並改變他人對你的看法,」Fargo 表示,「《廢土 2》的一大問題在於,遊戲的深度很難被玩家留意到,畢竟誰有耐心去通關兩次?對於大部分玩家來說,他們以為一些結局是註定的,但事實上它們存在很多種可能。在設計《廢土 3》的時候,我們希望讓玩家意識到他們的選擇可能會造成深遠影響,『還記得你之前做的那件事嗎?現在報應來了』,這樣每當你做出決定之前,你就會想『啊,人在做天在看!』」

當玩家幫 NPC 完成了任務,以及選擇了何種戰鬥方式,遊騎兵的名聲都會逐漸傳播。在 Vic 的滑雪小屋,我就碰見了幾個友善的人,他們都聽說過我的事跡。有一人甚至邀請我去他家農場作客,由此開啟了一條全新的支線,假如我之前是用另一種方式玩遊戲的話,可能就完全接觸不到這個任務。同理,你可以好好利用自己的名聲,比如有些角色在得知要跟鼎鼎大名的遊騎兵交手時,就可能不戰而逃。另一方面,你在科羅拉多的行為也註定討不了所有人的喜歡,甚至會有些人特地追殺你,只為尋仇。

「遊戲中我們最喜歡的一點,莫過於那些意料之外的互動,」Campbell 說,「我培養了一群動物殺手,所具備的天賦是擊殺動物時獲得額外的經驗加成。我想著靠打獵來儘快升級,從而等級碾壓當前關卡的敵人。後來當我折返科羅拉多的斯普林斯城的時候,我在一條巷子裡攻擊了一隻貓,這一幕恰好被旁邊的一個商人瞥到了,他向周圍所有人發出了警告。突然之間,我就跟整個普林斯城的人都開戰了。」

inXile 的開發團隊表示這些分支選擇的設計讓他們費了不少工夫,但相比以前,如今他們有了更方便的工具去應對這些挑戰。2018 年,微軟收購了 inXile,團隊得以利用微軟充足的資源打磨《廢土 3》,使之更上一層樓。受益於寬裕的預算,如今這款大型 RPG 的每句對話都有了真人配音,這無疑是質量進步的一大明證。事實上,音頻團隊還多次聯繫了配音公司,對無數句臺詞進行了重錄。「我們搗鼓的對話實在是太多了,你肯定沒法全部聽完,不然就得發瘋了。」Roger 對此表示。雖說如此,inXile 覺得只要能打造一個栩栩如生的世界,付出再多資金與努力都是值得的。

「我個人尤其喜歡一點,那就是玩家能在遊戲中造成許多影響,」Rogers 說,「在我的前兩次通關中,我有意和無意地把人口第二多的和平區域給燒成了灰燼。原本在這裡你可以買到最好的裝備,找到能量武器,子彈和藥物補給,而且還散落著極為豐富的任務鏈 …… 當然了,就算它是一個龐大的聚落,你還是可以喪心病狂地把它毀掉。我們一向允許玩家去造成各種無可挽回的重大影響,一切都取決於你。」

當我接近試玩流程的尾聲,終於跟 Vic 正面對峙的時候,我切身感受到了這種對玩家選擇權的放任。在幹掉附近房間中的一小隊保鏢後,我找到了藏起來的 Vic,他正朝著一具屍體說話。隨後他轉過身對著我,稱讚我把他家基地搜了個底朝天的本事。我大可在這個時候一槍幹掉他,但他似乎完全不打算抵抗,並提出了加入我的遊騎兵小隊,共赴使命的請求。

「我挺喜歡 Vic 那種瘋瘋癲癲的氣質,」Campbell 說,「如果你招募他加入隊伍,就可以在接下來全程中都把他帶在身邊。我就很喜歡這麼做,因為你能夠觀察世上其他勢力對於 Vic 的不同反應。他絕對是個很極端的角色,如果你執意要招募他的話,有些遊騎兵成員還會直接跟你分道揚鑣,甚至是反目成仇,你不得不幹掉他們,因為他們徹底接受不了你的選擇。」

簡而言之,《廢土 3》是一款關於選擇與後果的遊戲。inXile 為此費盡苦心,打造出了一個充滿真實互動感的世界。與許多末世題材作品一樣,《廢土 3》有著陰暗沉重的氛圍,但這種氛圍不時會被荒誕不經的幽默所打破。這些大起大落的處理透露了遊戲製作者內心的一些想法,而遊戲本身也折射出了社會深刻的一面。

末世之末

從宏觀上看,末世類作品往往反映其誕生時的時代背景,而非它所預見的未來。電影《哥斯拉》拍攝於 1954 年,當時二戰結束未久,日本仍沉浸在廣島和長崎被原子彈摧毀的悲痛之中;當代喪屍片鼻祖《活死人之夜》面世於 1960 年代,正值美國因種族歧視而動蕩不安的時期;就連初代《廢土》,也是受到冷戰期間人人自危的核恐懼影響而誕生。

當代的末世虛構作品也不乏這類「靈感」來源。而正當 inXile 準備為他們最具野心的《廢土》項目收尾時,這家工作室也不得不面臨肆虐全球的疫情影響,整個社會蔓延著一種焦慮的情緒。inXile 此時處境尷尬,畢竟在這一敏感時刻,他們所要發售的又是一款呈現社會大崩潰景象的末世遊戲。

「我們都很明白這其中的諷刺之處,」Rogers 說,「無比明白。而且我確實好奇今後的末世設定會如何改變,末世題材的愛好者們又會經歷怎樣的變化。如今他們的心態肯定不比從前了。因為每個人都淺嘗了末世的滋味。每個人都多了一些對末世的理解和親身體會。我很好奇這會帶來怎樣的變化。」

「觀察人們的反應也很有意思,」Fargo 補充說,「比如說,有很多人跑到街上遊行,抗議讓他們呆在家中的指示。你根本想不到還會有這種么蛾子。至少我是預料不到。我還以為在每個人的健康岌岌可危的時候,都會老實聽話呢。所以關於謠言傳播、人身權利和暴政定義,如今都成為了相映成趣的議題。我覺得這將會改變未來的許多娛樂形式。」

對於一個深陷危機中的文明,末世題材的作品總能起到極好的諷喻作用,同時它也提供了一個窗口,讓我們看見面對災難的最佳方式。儘管《廢土 3》呈現了一些最卑鄙無恥的人性,但它也賦予了玩家去通過選擇做出改變的力量。大約在三十年前,初代《廢土》率先打造了一個真實生動的虛擬世界。如今《廢土 3》繼承了它的所有元素,並擴展到了一個令人驚嘆的程度。與許多偉大的末世題材作品一樣,《廢土 3》或許也能成為一面照見社會百態的鏡子,但別有不同的是,它也藉此機會告訴我們,我們做出的選擇將會塑造這個虛擬世界。

「我想看見玩家們踏上科羅拉多州,」Rogers 說,「而且我真的非常非常希望看到成就統計數據。你應該知道,就是那個『X% 的玩家解鎖了這一成就』?我很想看看這些數據,因為這能告訴我們一些關於自己的信息。遊戲中提供的道德選擇極為繁多,而我想藉此看看玩家們會作何選擇,然後內心充滿對社會的希望或絕望 …… 又或者兩者兼有。」

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    ,人類在荒蕪的廢墟上如何進行文明與自身的延續,以及願意為此付出何種代價。但法戈始終沒有忘記那個後啟示錄世界,於是在10年後的1997年,《輻射》,作為玩家心目中《廢土》的精神續作誕生了,感謝計算機圖形技術的突飛猛進,以及更新的射擊加角色扮演模式,《輻射》系列反而成為了「廢土世界」遊戲的金字招牌。在此後的將近20年中,法戈試圖重新組建製作團隊,重啟廢土系列的艱辛與曲折,不亞於遊戲中那群絕望求生的沙漠遊騎兵,2013年,《廢土2》終於艱難問世。
  • 《長夜餘火》不按套路出牌,愛潛水的烏賊筆下廢土世界出人意料
    之所以要提一嘴反烏託邦,一是因為烏賊原定的書名《致新世界》真的是讓很多的人都聯想到了烏託邦風格。二是因為就實際情況而言現在許多廢土類作品中也會有反烏託邦社會的影子。廢土與反烏託邦有何聯繫呢?從定義來看,反烏託邦通常是科技泛濫精神空洞的世界,廢土則是核恐慌背景下誕生的末日文明探討(有時候也包括科技過度發展副作用)題材。
  • 廢土電影:末日狂歡的極致美學,秩序崩壞的廢墟世界
    在這個荒涼的廢土世界裡,「原油」和「強力的發動機」是最稀缺的資源▼殘忍暴戾的飛車黨,暴躁的公路巡邏隊;崩壞的社會秩序,被漸漸遺忘的道德;隨意被奪取的生命,無端被燒死的妻兒。01 廢土:末日之後的世界廢土(Wasteland)的名字起源於90年代末的一款遊戲。與賽博朋克、蒸汽朋克等詞彙一樣,「廢土」有兩種含義。
  • 《廢土3》紅外線絆雷排除方法介紹
    在《廢土3》這款遊戲中,有紅外線絆雷的存在,有小夥伴對於這種絆雷要怎麼拆掉還不是很清楚,那麼就來看看「勤奮的卡死」分享的《廢土3》紅外線絆雷排除方法介紹吧,方法其實還是很多的。《廢土3》紅外線絆雷排除方法介紹:問題描述:紅外線絆雷,怎麼排掉?
  • 【地震特輯】輻射塵對北美不構成危害
    (文/Brandon Keim)福島第一核電站洩漏的輻射塵對北美的直接危害很小,並且按照現在的估計,這些輻射塵到達西海岸的時間大約是秋季,恐怕還沒到達西海岸輻射塵就已經掉落進太平洋。美國國家海洋和大氣管理署氣象部門的傑夫•馬斯特應用該局的大氣汙染物模型,預測了目前福島核電站輻射塵汙染的模式。
  • 談《新世界》,舊世界的人逐一離開方可進入新世界?未免有些殘忍
    孫紅雷和張魯一出演的電視劇《新世界》不知道,大家有沒有觀看。這一部電視劇雖然有「顏王」孫紅雷坐鎮,但是整個電視劇的劇情走向還有口碑可謂是此起彼伏。從最開始的大火,到最後大家全部都在尋找「小紅襖」。觀眾們都忍不住吐槽這一部電視劇,但是看著故事簡單,卻包含了太多深刻的含義。
  • 《廢土3》蜜獾洞穴在哪 蜜獾洞穴具體位置介紹
    導 讀 《廢土3》中的蜜獾洞穴是藏得比較隱秘的,在那裡可以獲得蜜獾寵物,很多玩家都不太清楚蜜獾洞穴具體位置在什麼地方,今天小編就給大家帶來玩家「木頭白金」分享的蜜獾洞穴具體位置一覽
  • 《輻射:避難所Online》廢土旅遊局指定旅遊「驢媽媽」已著陸廢土世界
    即便是在後啟示錄時代,廢土客們依然想要踏遍每一寸廢土,飽覽每一寸風光,然而在廢土旅遊局中,我們見到一個熟悉的身影——驢媽媽。2019年9月3日起,《輻射:避難所Online》正式與驢媽媽開展異業合作。
  • 《魔獸世界》廢土劫掠者怎麼樣 屬性詳細介紹
    導 讀 魔獸世界8.3添加了很多新坐騎,比如廢土劫掠者正是當中之一。作為新坐騎,很多人非常好奇廢土劫掠者坐騎來源,那麼廢土劫掠者哪裡刷?怎麼獲得?
  • 5本人氣超高的末日廢土小說,廢土世界,秩序瓦解,力量至上!
    大家好,我是小馬哥,今天給大家推薦5本人氣超高的末日廢土小說,廢土世界,秩序瓦解,力量至上!第一本:《深淵之主》 作者:無境界書評:末世、廢土、地表淪陷,高魔時代。無境界擅長描寫推演整個社會大環境的變革發展崩塌,整個世界從大到小從面到點立體式地呈現眼前。相當不錯的一本書,值得一看!第二本:《極拳暴君》 作者:夜與雪書評:末日廢土升級流爽文,主角殺伐果斷,智商在線。大概內容是講述主角魂穿到一個末世的18年的後的平行世界的同位體上,身份是一個被抓捕的人類試驗品。
  • 烏賊新作《長夜餘火》前10萬字測評,展開一幅與眾不同的廢土畫卷
    對於一部長篇小說來說,10萬字不過是剛剛開篇,不過,從這開頭的10萬字中,已經能夠看到這個廢土世界的冰山一角。今天,小編就以作品開頭的10萬字為引子,試著談談我對烏賊新作的理解。一家之言,博諸位一笑。同時,以一個教教徒如何照顧孩子為教義的「異教」為切入點,描寫了「公司」中居民們的精神世界。主角自願前往「安全部」成為「舊調小組」成員後,獲得了離開地下大樓,前往灰土的資格。而在灰土之上,與我們熟悉的廢土文相比,有許多相似之處,也有許多不同。而在戰鬥的過程中,主角的三個能力,也發揮出了不一般的作用。
  • 《廢土3》金色機械蠍子獎勵介紹
    在《廢土3》這款遊戲中,有著很多的彩蛋等待著玩家發掘,在遊戲中有著金色機械蠍子的存在,玩家「泰伯利姆」帶來了《廢土3》金色機械蠍子獎勵介紹,感興趣的小夥伴就來看看擊敗它的獎勵是什麼吧。《廢土3》金色機械蠍子獎勵介紹:那玩意是個廢土3遊戲內活動,金色蠍子守護者一個時間膠囊,第一個找到那玩意並把截圖郵寄到工作室的郵箱的人會得到廢土系列遊戲眾籌大禮包。活動結束後這蠍子繼續留在遊戲裡作為彩蛋守護該地區其他的東西。
  • 廢土系工作細胞,暗黑動畫逼人養生
    ,身體主人的各類壞習慣導致其每個器官都多多少少存在各類異常問題,從而形成了獨特的「末日廢土世界觀」。02異化的角色在末日廢土系故事中,生存者們都會為了適應惡劣的環境而發生性格上的異化,《工作細胞BLACK》也是如此。
  • 從科技騎士到廢土軍閥 鋼鐵兄弟會的崛起之路——輻射大百科
    自從美國大陸淪為一片廢土後,輻射塵遮蔽了人性的光輝,衝擊波蕩平了道德與法律構建的文明社會,人類世界回歸到了弱肉強食的原始荒原。除了每天為怎麼填飽肚子發愁外,人類還得時刻提防著自己的同類,心術不正的鄰居與笑裡藏刀的同伴,打家劫舍的土匪與瘋癲嗜血的掠奪者,廢土上有太多不懷好意的傢伙了。
  • 多人合作末世求生 《廢土行動》iOS今日首發
    面對食物匱乏物資緊缺,甚至來自其他倖存者的威脅,你,如何在末世活下去?多人聯機,末世生存沙盒手遊《廢土行動》今日iOS首發!6月21日11:00正式開服!首發上線,100萬現金紅包瓜分。現在下載遊戲,參與活動,5-200元隨機必得!
  • 《未來世界》首曝預告發布 弗蘭科闖入廢土世界
    《未來世界》首曝預告發布 弗蘭科闖入廢土世界 時間:2018.04.10 來源:1905電影網 作者:雲貓貓
  • 魔獸世界7.3阿古斯稀有坐標掉落匯總 克羅庫恩安託蘭廢土
    魔獸世界7.3阿古斯稀有坐標掉落匯總魔獸世界7.3阿古斯稀有坐標掉落匯總 克羅庫恩和安託蘭廢土稀有坐標。下面一起來看看吧。魔獸世界7.3新釣魚坐騎獲取方法:查看詳情魔獸世界7.3奧古雷寶箱怎麼開 阿古斯隱藏寶箱位置一覽:查看詳情魔獸世界7.3新解謎坐騎怎麼做:查看詳情魔獸世界7.3阿古斯稀有精英坐標位置:查看詳情