用2萬字筆記,弄懂《2077》提出的5個賽博朋克議題

2021-01-09 騰訊網

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這是一篇來自科幻作家萬象峰年的萬字長文,花20h反覆研讀序章、做了2萬字筆記後寫成,從5個角度,考察了2077對賽博朋克議題的全景式提問。

2020年即將過去,這是遊戲裡人類新歷史的起點。夜之城對賽博朋克裡種種現代性問題的思考,如何回應了當下似幻非幻的現實世界?

想要得出答案,我們就必須回到賽博朋克這一科幻子類型的核心,從0講起。

作者 | 萬象峰年,科幻作家,資深遊戲宅

「令人遺憾的科學家」和巴比倫城的普通人都想解決這個「當代的熱點問題」,那就是他們是否有「靈魂」……總之,我的孩子,當我們到達巴比倫城的時候,那裡發生了所謂的「巴別塔的建造」。

——《魔鬼講給孫子的故事》

她(巴別塔女神)如何在方言的溫柔黎明中灰飛煙滅;她如何被沙漠撕碎如何被時間的砂粒消磨;直到言語被磨成粉末,散布在我們之中。

——《埃特曼安吉的隕落》

前者來自義體醫生老維的破舊樓頂上的一則故事,後者來自高聳入雲的紺碧大廈裡的一首詩。

上線至今,《賽博朋克2077》的故事已經徐徐展開。大眾對這款遊戲的幻想落到了現實。

現在我們知道,《賽博朋克2077》確實是一個以敘事為核心驅動,附帶有一些開放世界屬性的遊戲,它並沒有什麼顛覆遊戲玩法的企圖,也沒有試圖創造驚為下個世代的視覺新高度,前期的bug和優化還糟糕得讓人揪心。

這裡不會再從原先的預期去解析這款遊戲。

是否可以說,這款遊戲沒有創造出新的東西呢?如果真是如此,也就不會有這篇文章了。

波蘭蠢驢想要做的,也做到了的,是創造了一個百科全書式的賽博朋克世界。沒錯,這款遊戲包羅著賽博朋克文化的歷史、現在、想像中的未來,有足夠的豐富性,並且做到了很好的風格融合。勤勤懇懇,踏踏實實。

遊覽於夜之城中,你可以當作在逛一座賽博朋克博物館。一個個故事也能讓你如體驗《巫師3》般沉浸其中。如果以此來評價遊戲的價值,似乎匹配不上波蘭蠢驢對世界許諾的野心。

在這個賽博朋克世界裡,構成世界的一磚一瓦延伸向天空。我想知道的是,這座巴別塔試圖想達到的塔尖在哪裡?

縱觀賽博朋克這一科幻子類型,發展到今天,形成了三個關注方向:

1、對關係的思考

2、對定義的思考

3、對發展的思考

眾多的賽博朋克作品在這三個方向上開掘主題,創造風格。賽博朋克是一個能提出問題、討論問題,但是不會給出正確答案的世界,以這種複雜性為塑造的目標。

這些問題聚集成一些大方向的議題或者說母題。巴別塔的塔尖就藏在它設置的議題裡。要讓議題成為一個有效的議題,植入人心,必須對議題進行精心的表達、引導、思考。於是我有了去觸摸塔尖的辦法:尋找遊戲中提出的議題,把其置於賽博朋克的文化特徵裡,考察遊戲對這些議題的呈現方式。

由於遊戲情節量信息量龐大,本文只針對遊戲序章

僅涉及遊戲序章的少量情節的劇透

大部分信息為遊戲的世界背景信息

好吧,開車上路。

第一類問題:

未來的世界是趨於多元共存還是割裂?

考察歷史的某一個切片,我們很容易得出一個結論,考察另一個切片,我們又容易得出另一個結論。

二戰爆發之時人類覺得自己根本沒有做好準備迎接現代化。全球經濟一體化推動著世界走向經濟奇蹟的時候,或者網際網路剛開始讓地球變小之時,人們覺得人類正在走向一個共同的未來,歷史已經走進萬世永續的軌道。直到2020年人類被絆了個狗吃屎,你會感嘆美夢破碎得如此猝不及防。

其實這一跤賽博朋克早就預見到了。《賽博朋克2077》在2020年末發售,牽著人們繼續走向一個似幻非幻的,充滿矛盾的未來迷夢。

在遊戲裡,選擇不同身份的V(流浪者,街頭小子,公司員工)開局,你看到的是不同的夜之城。遊戲裡的四種美術風格,熵增主義、刻奇主義、新軍權主義、新刻奇主義,在不同的視角裡分割出不同的夜之城。就像遊戲把這四種美術風格毫不生硬地融合成一體一樣,遊戲裡也展示了多元共存和割裂兼有的矛盾一體的世界。

在這裡人有著完全的個性自由。遊戲開始捏人物的時候,性別和生理特徵可以靈活組合(這個看直播是看不到的)。遊戲中除了中文配音之外還特意保留著多種語言、方言,有時路人會冒出一句粵語。在遊戲的世界觀裡,翻譯插件讓人們溝通無礙,信息自由流通鋪平世界。大量風格各異文化各異的路人同屏出現,見怪不怪。你走在街上能觸發一些小的情節點,比如既有拒絕義體改造的修行者,也有購買情趣用品的花和尚。夜之城公交公司的網站上刊登著譴責種族主義的公告。人們在夜之城裡可以自由消費各種想得到的娛樂(你也可以)。

不誇張地說,在這個遊戲裡,你可以看到遊戲史上最豐富的人類多樣性場景。只看表面的話,似乎是世界大同的烏託邦。

捏人物的可選項

但是稍微深入進去,你會發現事情沒有那麼簡單。人們的談論中透露出NCPD(夜之城警察局)的過度執法和膚色歧視。警局的安全教育片警告道,如果你一驚一乍的,即使你是報警的受害者也會被擊斃。如果你從非流浪者視角進入遊戲,你就像一個旁觀者一樣發現流浪者被媒體敘述為人類文明之外的老鼠蟑螂。沃森區的下水道使用神經毒素解決流浪者,新聞上稱這為「消毒」。族群衝突的問題還在全球各地上演。

階層是最徹底的隔離。街頭混混為借債發愁,街頭妓女要想辦法交房租和給孩子付學費。窮人扎堆的公寓裡漏著水,抬頭是逐燈光飛舞的蛾子,低頭是垃圾堆中爬行的蟑螂。流浪者「出生」的郊外的惡土是風沙吹刮著棚戶聲和警察的刁難;街頭小子「出生」的沃森區充斥著街頭的咒罵,底層互害的踩壓;而公司員工「出生」的荒坂夜之城總部則是繁忙的飛車和謀劃世界的聲音,高樓就像神的宮殿,你的角色開局就擁有巨款。遊戲中出現的Relic技術世界上只有少數人能用上。電臺節目宣傳著各種一夜暴富的賭博遊戲:「抓住時機,跨越階級」。這個世界的貧富差距比我們的時代更大了一個數量級。

不同身份的人被媒體的、民間的語言分隔開。體面人躲開「傳染源」,底層的窮人痛恨「西裝狗」、「公司狗」。大量差異巨大的人,沒有人在乎他們的不同,他們成為了完全一致的生產工具和可以作價的商品;而那些有必要不同的上層人,永遠都不會走到太平洲(失控的貧民區)去看一眼;另一些被排除於社會結構之外的人,則永遠喪失了證明自己是其他人同類的資格。

廣告成為了最通用的語言,在每一個視線所及的角落喋喋不休製造著焦慮,用四面同樣的屏幕告訴你:你的鄰居已經訂購了。平民區逼仄的天空上緩緩漂浮而上的條狀全息廣告,像拜物神教的圖騰一樣把心靈可以攀爬的最高點也佔據了。廣告詞中有很多關於「最高」、「混合」(MIX)的表述,表達著一種消費主義的終極選擇。還有遊戲一開始你摸了一下就被逮住的全城頂級超跑,很長一段時間裡你只能在廣告裡看到。這是從製造需求焦慮到安撫焦慮並建立統一的意識形態的一個生產閉環。

把頭仰成兩個45°,也只能看見升上天空的全息廣告飄帶

人和機器、生物和機器變得越來越難以區分。義體和植入體讓人的自我延伸,很多人延伸著就瘋了。電視辯論會上爭論著意識副本到底算不算人的意識。獲得諾貝爾文學獎的是一個人工智慧,它同時也是一個暢銷書作家。如果你在遊戲中找到「諾獎作品」《蘋果樹蔭下》的開頭一章,你會發現這個人工智慧正在向人類特有的並且已經逐漸拋棄的一面靠近。

自由的價值觀存在於新時代拜物教的代言人對傳統宗教人士的譏諷中,存在於不同媒體對一個音樂劇的捧與殺中,存在於用金錢滿足自己任何的欲望中,存在於新自由主義商業的無序增長中。人的個性通過給自己的身上掛滿(植入)商品來表徵。

不同的技術路線代替自然演化,把人劃分成不同的族群:肉體增強的動物幫,替換掉眼睛鼻子的漩渦幫,使用近戰武器的虎爪幫,喜歡金色植入體的瓦倫迪諾幫,個個都是高超黑客的巫毒幫

社會的割裂帶來的是惡劣的治安狀況。為了對付危險,新概念被系統性地創造出來。平時,服裝名字裡帶有個「人格變態」就酷斃了,會成為幫派成員的自我標榜。但是遇到正兒八經的「賽博精神病」概念,整個社會噤聲了,這類人是不值得去理解的,命運是當街被擊斃。這個概念把植入體帶來的一切問題都裝進一個籃子裡,隔離於文明之外,用媒體宣傳和暴力手段一網打盡。在遊戲裡這個概念不斷被媒體強調,和流浪者一起被塑造成恐怖的事物,直到你真正去深入跟他們有關的任務。

標榜著「人格變態」的服裝之一

作為賽博朋克的重要視覺特徵,不同的空間被創造出來。高聳入雲的荒坂夜之城總部、紺碧大廈,對比著常常是向地下空間延伸的底層生態。電視節目中退隱江湖的女黑客描述著一個地獄般的深網。街頭有人預感到大公司就要吞噬世界帶來末日,於是想要建立隔離來躲避全景監獄式的社會監控(玩家能體驗到監控者的視角)。無所事事的人群將每一個堆滿垃圾的角落化為公共空間——如此豐富的底層交流生態其實不太符合賽博朋克的世界觀,是為了遊戲效果,儘管如此,遊戲中也經常能在路邊看到沉迷於VR眼罩的路人,滿地打滾,讓人脊背發涼。

向地下延伸的底層空間,一個傳奇酒吧的入口

街邊打滾的VR空間沉迷者

還有存在於Relic晶片中的更接近機器層的符號空間。電視節目中,懸浮在地球軌道上的水晶宮,讓人自然聯想到《阿麗塔》、《副本》、《極樂空間》這些賽博朋克中常有的典型的視覺標誌物。通過電視上的博彩宣傳和幸運節目,製造出一個難以企及,卻又存在著一絲希望的上層空間——一種現代的禁錮階層的互觀監獄形式。廣告裡和新聞裡,人們幻想著尋找新的天堂,比如一個海外的私人小島,一個新的安全的殖民地。

Relic晶片中的機器符號空間

博彩宣傳中的地球軌道上的水晶宮門票

反觀夜之城,它是最大的孤島。這座城市位於南北加利福尼亞有爭議的邊界上,在政治斷層線上。繼承於反烏託邦標誌性小說《1984》的大洋國這個空間創造,諸多賽博朋克作品都描繪了一座虛浮在存在中的孤島城市,人在信息重組的世界中迷失方向,人們對自己的記憶不確定,內心生長著難以言說的焦慮。

夜之城的人們普遍籠罩在戰爭將至或末日將至的憂慮中。從流浪者視角由郊外惡土進入,你會看到夜之城就像一座有生命的孤島一樣,成為大地上唯一的光芒來源。無論好壞都將匯集於這裡。

無處不在的對世界的焦慮

第二類問題:

人類能建造出好的系統(理想世界)嗎?

《賽博朋克2077》塑造了一個壞未來,這是賽博朋克題材的基本任務,同時遊戲裡也有人物試著對這個壞未來提問和改革。

賽博朋克起源於對資本主義普世價值的懷疑。夜之城起源於一個想要打破現狀的理想主義者理察·奈特(Night)。他悲觀過,樂觀過,現實過,剛剛著手創造一座烏託邦的城市就被謀殺了。這座城市繼承了他的名字,成為了反烏託邦的噩夢。這也成為了夜之城的寓言的基調。

面對一個深度消費主義的社會,上層設計者選擇繼續用資本邏輯來解決社會問題。

保衛工作被承包給私人公司,最崇高的醫療也被交給私人公司,這些公司在各自的領域形成了壟斷。創傷小組權力巨大,使命必達,沒死硬都能救回來,沒錢就對不起了。天價的會員費導致有一種彩票的頭等獎是創傷小組白金會員。在與創傷小組有關的救人任務中,一篇筆記控訴了社會把人命視為商品,導致了作者母親的死亡。一篇論著指出創傷小組把投保人視為待交易的潛在產品,無論死活他們都能賺錢。而這個任務中的受害者被一個更底層的團夥盜取了植入器官,重新進入商品循環。

更高的安全技術被創造出來,更大的安全差異被創造出來,購買安全的需求又被憑空創造出來,往復不息。這種用油澆火的事情顯然無濟於事,還會成為共謀。用市場解決公共問題的後果就是,那些平民購買不起的公權力,成為了精英階層的服務提供商。NCPD只能確保市政中心和北橡區(富人區)的安全,太平洲和郊區不在「服務區」。進入遊戲讀檔的時候,總會有一個油腔滑調的主持人跳出來,用「死人樂透」的數字來揭開夜之城新的一天。

另一種改革發自於在野勢力。街頭上對抗巨頭公司的競選籌資宣傳,聲稱要讓人人都有平等的機會接受教育,但是具體的競選承諾卻幼稚得讓人無語。一方面讓人鬆了一口氣,至少不像騙子;另一方面卻讓人感到悲哀,競選人就是教育不平等的受害者,或者說這是一種被設計好的宿命。新聞上,號稱工會的恐怖分子試圖組織罷工,已經被拔除。

遊戲世界觀透露出世界上別的制度也解決不了問題,人類只是以不同的方式被捲入消費社會而已。現實中全球配置資源的世界經濟一體化席捲了一切文化、國家,是賽博朋克中這一悲觀看法的來源。

遊戲中歷史上也發生過民間的激烈反抗。為了不劇透重要信息,我只能這樣表述,某個恐怖分子引爆核彈襲擊了荒坂公司總部荒坂塔。另一個傳奇黑客導致了初網(初代網際網路)的毀滅,人們本來相信初網應該帶來平等、團結,拯救這個搖搖欲墜的世界。夜之城亞特蘭蒂斯俱樂部是抵抗組織的橋頭堡,由於缺乏和平手段改變體制,他們採取了更激進的方式。亞馬遜平原的流浪者(在軍用科技公司的網站上,這些人則被稱為生態恐怖分子)想要恢復被巨型公司砍伐的森林,與公司僱傭兵開戰。「彼得·潘」案的犯罪分子綁架了兒童,想阻止他們長大成為社會建築的一部分。這些信息或明或暗地藏在城市的角落裡。

電視新聞裡的「彼得·潘」案

反抗「成功」者也不乏其人,然而結果如何呢?一位評論者指責毀滅了初網的黑客並沒有使得世界更好,系統毀了,同時所有人也毀了,公司照常稱霸世界,網絡監管更嚴格了。軍用科技的前CEO成為了新美國的總統。至於荒坂公司,至今仍是統治世界的公司之一。扮演公司員工的V就被質問道,你能提出更好的制度嗎?

荒坂與軍用科技兩家發起了公司戰爭的超級企業,互為死對頭,卻依然互有商業往來。資本主義這個系統如此牢不可破,將最有權勢之人也馴服。兩個公司有著截然不同的公司文化,一個講忠誠和團隊,一個鼓吹保護自由,到頭來並沒有從不同角度給出不同的答案,還是走到了一起。

史料中記載,第四次公司戰爭起先沒有人在意,迅速發展得出乎所有人意料。人類曾經削減技術來保護環境,但未成功,氣候災難無法逆轉,無法預測。自以為成為了信息魔術師的人類,對未來的預測從來都像幼兒園般業餘。這樣的人類要如何去挑戰他們創造出來的新神?

唯一能做的,也許就是為現有的系統打一些補丁。為了應對老齡化社會,開發出的夕陽紅系統讓老人沉浸在青春往事中。警察局的安全教育片做成卡通動畫的形式,其中一集講道,如果你在商場裡遇襲,就可以獲得折扣或代金券(如果你也沒有被警察誤殺的話)。這種讓人絕望的「系統補丁」,讓人想到動畫《心理測量者》裡面的萌化執法機器人,以及電影《大逃殺》裡的二次元萌系主持人,反而構成了最細思極恐的地方。類似《心理測量者》之處還有一則筆記記載了一個人的瘋言瘋語,認為暴恐機動隊成員曾經都是賽博精神病,他們只是在激化賽博精神病人的暴力行為並殺掉。

也有人選擇逃離系統創造新的系統。在緋紅星上開發的「安全」殖民地的房屋價格一億歐元一套,「有點小貴」。唯一留下一點希望的是一則歷史記載,歐洲空間站因為剝削工人(18小時×7天),引起工人造反,兩個空間站成為地球之外建立的第一批國家。

對於賽博朋克中的黑暗未來,資本主義社會的設計者們能夠想到的幾乎唯一出路,是開發出AI不能代替的依賴人類創造力的新職業,然而遊戲中AI在文學藝術上的成就和悟性徹底封死了這一條出路。

有一則「拉美戰爭」的歷史,虛構了美國崩潰的原因:「要不是龐大的美帝國主義內部根基依然風雨飄搖,任何的外部衝突都不可能將其擊潰。」

現在這番話已經分不清現實與虛構。最讓人恐懼的未來永遠是指向現實的。

第三類問題:

我能夠主宰自己嗎?

這似乎是一個最低的要求了,但是夜之城的社會人會告訴你,這要求太高了。

你是要在一個建立在控制論之上的世界裡尋求控制的自由,與虎謀皮可能還更容易點。我曾經點著黑客的技能點,在街上硬生生被人黑了,成為了警察追捕的對象。我也曾經想去救一個要被同事設套做掉的正義警察,因為沒有選到正確的選項,身不由己,我自己成了那個把警察做掉的人。想要在夜之城混總免不了和底子不乾淨的中間人合作,沾一身泥。

在最基本的身體自主上,勞動者唯一的價值是出賣身體使用權,成為生產工具,或者成為灰色地帶的「商品人」,同時被身上的商品定價。不把雙臂換成義體以勝任工作,工人就會被炒魷魚;進行了義體改造要是還不起分期付款就會被沒收義體,再也不用工作了,工人連原來的雙臂也沒有了(但是他可以上電視節目販賣自己的故事)。你會讀到一個超夢短片《異肢》講述植入體手臂想要反客為主的故事。街頭先知發出質問:沒有身體,生命如何存在?與銀手的身體爭奪戰更是貫穿主線。

在反抗系統尋求人生自主上,街上的警察聊天斥責體制的冷血,又感到沒辦法;公司職員討厭制度,但是除了反對又做不出任何建樹。未成年人輔導班的廣告標榜「全託付管理」,這是人被工具化後被從家庭連接中剝離的一個小小環節。「雞娃」廣告承諾會保證你的孩子的外表與智力發展。新聞指導市民給孩子請保鏢。熟悉嗎?這就是現在流行的一個詞「內卷」。誰都不想卷,身不由己呀。在遊戲裡你能看到的招聘信息,幾乎全是黑客、網監特工,這種只有適應複雜信息知識的少數人才能勝任的工作。沒捲成功的人只能在當機械臂、混幫派、街頭等死的夜之城底層套餐中三選一。況且在最根本上,系統提供的「消費自由」是沒法反抗的,有價值的反抗途徑早已經被系統消解和收編了。

在最上層的意識自主上,一篇超夢體驗癮君子的自白說道:「你想當你自己嗎?當人對現實失望,有無數的人不想當自己,就會尋求幻境。」利用幻境,一個黑客團體把超夢文件中對公司的積極情緒替換成仇恨,並成功引起了一場反公司暴亂。一個暴恐機動隊的警察擔心自己有一天變成賽博精神病,內心深處的自我被機器剝奪和驅使,他要妻子在床頭放一把上膛的槍,一旦察覺他不對勁就朝他的頭開槍,直到子彈打空。汽車旅館的牆上寫著令人脊背發涼的「I AM NOT ME」。在遊戲中你會體驗到意識漸漸被另一個意識體撬走的感覺。一篇筆記引用了叔本華的一句話:人只能活在自由的假象之中。

汽車旅館牆上的字跡

遊戲裡設計了一系列反抗者的悲劇群像,他們往往在一個方向上成為了贏家,在另一個方向上一敗塗地。

V自己的故事不用多說。夜之城的創建者理察·奈特死於城市奠基後的謀殺,所創之城成為了自己反對之物。強尼·銀手,朋克之主,反權威鬥士,大公司的頭號宿敵,他就是最大一個充滿了矛盾和悲劇的反抗者。

還有V的各類「合伙人」。某著名女演員裝上了自己曾經大加批判的新軍權主義風格植入體。莫克斯幫由一群邊緣人組成,性工作者,藝術家,叛逆分子,團結起來互相支持,在吃人的夜之城建起一片屋簷,還是走錯一步就瓦傾屋毀。麗姿酒吧的前老闆麗姿替姐妹出頭閹掉了一個惡棍,隔天就被虎爪幫做掉。女孩自我覺醒想要脫離幫派,被戀人出賣後被處刑。

銀手所在的武侍樂隊的網頁上記載,樂隊的天才鍵盤手南希,曾把家暴的丈夫從超級大廈的窗戶扔出去,可惜她把自己出賣給了N54新聞。一支以批判性思想聞名的搖滾樂隊上到N54新聞臺的談話節目破口大罵。類似《黑鏡》第一季的《一千五百萬的價值》和電影《楚門的世界》一樣,系統把自身問題催生的反抗精神也納入了再生產的循環中。環顧四周,試問還有誰?

就連世界上最有控制力的人也沒能逃脫系統的控制。荒坂公司的三代派系逐漸向西方價值觀靠攏(現在荒坂公司的主要業務,排在前面的是管理服務,可以聯想一下《半澤直樹》中對日本製造業的悲嘆)。《被馴服的龍:荒坂賴宣傳》中講述,荒坂賴宣反叛家族公司未果,被父親馴服。馴服了「逆子」的荒坂三郎,全世界控制力最強的人,在短短的出場中沒有控制住任何東西。

這一系列悲劇群像塑造了一個冷酷無常的夜之城,其中的破壞式的反抗詮釋了賽博朋克式的反抗方式:當沒有任何東西可以掌控的時候,不考慮建構的反抗就成了唯一可以掌控的東西、人唯一可以成為自己的途徑——或者也不行。

這就是為什麼幾乎所有賽博朋克作品的最上層母題都是羅曼·羅蘭的那句名言:世界上只有一種真正的英雄主義,那就是在看清生活的真相後,仍然熱愛生活。

第四類問題:

我們該相信什麼?

在這個信息被系統性操控的世界,事實和意義也被系統性地分解重塑。我們最終問出的一個問題是:我該相信什麼?

相信什麼樣的事實?相信什麼樣的意義?

在最外層上,夜之城為玩家編織了一套消費主義的信仰系統,這也是遊戲模擬現實社會的系統,試圖與玩家達成一種默契。廣告製造出對安全、對權力、對享樂、對身份地位的虛擬的意義,用不設限的商品方式提供給玩家(廣告裡的商品,玩家是真的可以在遊戲裡購買到的)。政治宣傳上,市長宣布發起消滅無家可歸現象的戰鬥;NCPD的網站聲稱警察局不是由公司資助的,而是直接從市長辦公室和市議會獲得經費,公司不會對警察局造成任何影響,依賴公司無異於腐敗,並標榜自己的道德表率和公共責任。暴恐機動隊聲稱會克制武力,儘量降低生命財產損失。這一切表層信息似乎已經提供了對生活的解答,相信它就可以輕鬆愉快。

遊戲又為玩家的主觀感受鋪墊了一層懷疑論的底色。電視有時會被黑掉,一個黑客出現打破你的歲月靜好,企圖喚醒民眾的麻木。玩家的主觀視野中時不時有蟲影一樣的東西爬過,曾經讓我懷疑這到底是遊戲中的,還是我屏幕上的問題,還是我眼睛出了毛病?當我確定這是遊戲裡的我的植入體中了病毒後,我又會懷疑,我看到的世界就沒有被改變過嗎?會有別人在看著我的視角嗎?(這就是為什麼遊戲堅持第一人稱視角。)

如果你產生了懷疑,決定對世界探查一番,就會發現世界之下的裡層世界。

如果你查看市長辦公室的網頁,就會發現以下信息:夜之城的政治制度是市長制,議會輔助,議會的成員以新民主選舉的形式,由總部位於夜之城的十家最大的公司共同選出。聯想到前面警察局的承諾,你就會聯繫起一條隱秘的鏈條。如果你再看看別處的新聞,就會發現消滅無家可歸者的方式是毒死、驅逐、隔離,當然在此處「無家可歸者」又有了別的稱呼。暴恐機動隊打死路人比抓的襲擊者還多是常規操作。

像這樣表裡印證或者不同地方的信息互相補充的呈現方式還有很多,即使是無關真相的信息,也常常要不同的信息源才能拼湊出事物的多面(例如對超夢體驗的真實性價值的探討,就被分散到藝術家、學者、性工作者等不同人身上)。遊戲把信息碎片化打散,模擬我們的現實,用不同的權力語言敘述出不同的部分,製造出信息迷霧。

電腦上收到的詐騙郵件也是真假摻半的。比如病毒郵件所聲稱的網絡攻擊確實存在,新聞裡正在播報。丁丁增大藥物的闢謠郵件順便推銷了另一種藥物。火在襠下支線任務的那個老兄就是這類騙局的受害者。

比較複雜的信息迷霧例如一個支線任務裡,一個悖論博士的觀點認為,我們的科技如神話般發達,竟然連流行病都控制不了?這根本就是公司毀滅了自然,消滅了可食用動物,使人們只能依賴公司生存;公司還會讓人們生不起孩子,乃至生不出孩子,直到賣給人們工廠生產的孩子。這番言論乍一看很像陰謀論,但是如果你注意到食物確實是由食品工廠合成的,人類政府也確實在以控制瘟疫的名義滅絕動物,它又像那麼一回事了。你覺得孩子的事情總不會是真的吧,但隨後新聞上養犬將徵收每月每隻1000歐元的報導又會讓你不敢確定。你要根據你接收到的信息來做出判斷,選擇是否相信這件事的重要性,選擇情節的推進。你接收信息的先後順序和不同側面,完全可能影響你對劇情的選擇(雖然影響得很克制)。

遊戲貫徹了T-BUG引用馬可·奧勒留斯的一句名言:「聽到的只是觀點,並非事實。」

電視新聞選擇用娛樂性來消解信息迷霧。一個新聞主持人說了一連串荒誕的統計數據,然後又自我戳穿說數據是錯的,無所謂了。

這樣的夜之城除了造就出一批「隨便信信就算了」的市民,也造就了一些「什麼都不相信」的市民,比如什麼都懷疑的T-BUG。還有主動利用信息迷霧的人,比如用陰謀論來攻擊媒體謊言的街頭先知(這兩種謊言在美國的政治鬥爭歷史上出於同一種媒體控制手段),聲稱家人被外星人綁架的乞討者。

流浪漢的標語牌

在全食品工廠的任務裡,如果你細心搜集了信息,你就會發現合成食品的原料是扁形蟲、黃粉蟲等各種蟲子。在新聞和文獻中可以看到,大量可食用動物已經滅絕。電視上播放的是看起來多汁可口的肉類食物的廣告。人們對肉的價值判斷開始被廣告建立起來。終於,肉從被獵獲的獵物、飼養的家畜,變成文明加工後的塊狀食材後,最終又變成了其他物質的模擬。重重變異後,人類最終生活在一個錯位的物質世界上。這種錯位並不天然包含好壞,但是它可以源源不斷組合出新的產品和意義,從而幹擾人們提出問題的方式。在全食品工廠裡你能多次看到員工討論用什麼蟲子可以生產出怎樣的新產品、怎樣進行市場營銷的郵件。仿佛「進步」的空間是永遠存在的。多麼荒誕,真實的問題被化解成了商業改良的問題。但是已經有許多類似的問題我們不覺得荒誕了。

有時候你終於摸到了某個具體真相。終極的迷茫這時才在終點等待著你:就算知道了事實,你也不知道該相信什麼。

一篇紀實文學的主角發現戀人早已被替換成了仿生人的軀殼,她很難接受機器裡裝著真實的人類的靈魂,但又不敢確定,備受煎熬。這一切已經指向了存在性的焦慮。這時候你很難不像銀手一樣,「把這座城市燒成灰」。

賽博之神為人類編織的迷宮是多層的,你逃出了信息的迷霧,還有生存的迷霧,還有意義的迷霧,還有氣候崩潰的複雜系統迷霧。有人選擇了新的信仰,賽博之神。有人選擇去新技術帶來的超夢體驗裡探索真實。藝術家利琪·薇茲定義道:「我們偽裝的樣子即是我們本身。我什麼都偽裝,所以我才發現了真相。」米絲蒂說著「這個城市的人都丟失了靈魂」躲進了佔星屋。

可怕的是,後來我已經對視野裡的蟲影習以為常,我仍然不相信塔羅牌的預言,我已經在心裡呼喚著一個銀手這樣的人物。終於,強尼·銀手把我帶入了對謊言與信念的靈魂審視。

第五類問題:

技術發展能解決技術發展帶來的問題嗎?

這個問題其實是「好的系統」那個問題分出來的子問題,但是由於它過於重要,會被賽博朋克進行特異性的演繹,所以有必要單獨拿出來。

這個問題的完全體應該是「科技」,但是很遺憾,從進入到賽博朋克世界的那一刻起,「科學」就要躲藏在「技術」後面。

很少有賽博朋克類型不能容納的技術問題,因為賽博朋克的基礎,系統論、資訊理論、控制論,是具有數學上的聯合增長優勢的,運用於技術上有利於資本的快速增值,這三個領域勢必主導著技術的發展方向,技術問題最先在這些方向上顯露。這些問題發展到極端的結果就是賽博朋克。「科技」的「科學」那個本來獨立的維度已經變成了從屬和服務,只剩下以增長為目的的「技術」與大眾相綁定,並且永遠綁定。

技術發展確實能給人類帶來的新的自由。殘疾人可以裝上義體升級。「小島秀夫」都可以在超夢體驗裡更自由地表達(藝術家等暫時還沒有被自動化代替的創造性工作是留給勞動者的少數上升路徑)。多發性硬化是少數幾種不能通過植入體治療的疾病之一,科學家發明了一種納米機器注入治療方法(納米機器在科幻裡面可是一個更大的魔王)。研發中的四色光學植入體可以拓展人類的可見光譜範圍。軍用科技測試讓人腦控制額外的義肢,儘管人類還沒有演化出這樣的大腦功能。

被技術賦予了更多藝術自由的「小島秀夫」

這些新自由有些讓人隱隱擔憂,因為你知道有一些技術問題已經爆發了。空中飛車會向大氣中排放(本來以為沒有問題的)有毒物質,引發各種疾病。海洋已經不能自由航行,戰爭遺留下的智能水雷和自動潛艇獵殺著人類的船隻。和義體相關的人格障礙已經達到了流行病級別。一種切斷重聯神經的療法治療賽博精神病,患者能夠重返社會,此前的人格也蕩然無存。

走得太急,後退幾步?還是索性再向前幾步碰碰運氣?當然是後者,公司上市更高效的步槍提供給人們對付賽博精神病。

新的步槍用來對付日益嚴重的賽博精神病案件。第一條新聞是還沒有人發現的《西部世界》片頭動畫的梗

遊戲裡錘子這件武器的說明是:「手裡拿把錘子,看誰都像釘子。」這句話來源於亞伯拉罕·卡普蘭提出的工具的法則:給小男孩一把錘子,他會猛敲遇到的一切。這正是技術的目的性的經典例子。技術並不是中立的,它本身包含著對思維方式的塑造。技術發明者的價值觀,技術產物隱含的價值觀,未來用戶的價值觀,是會傳遞下去的。這個思想指出了技術的創造者、監管者負有的責任。

錘子的物品說明

遊戲裡的小孩不是拿著一把錘子,而是一把槍。我盯著這個小孩看了很久,她一會兒把槍指著前方,一會兒把槍指著自己,並且出言不遜。我怕她會把我或自己崩了。

街邊擺弄著「現代化錘子」的小孩

遊戲裡很多武器本來是普通的工具,但是說明會告訴你它能怎樣傷人,有些武器本來是普通的武器,說明會告訴你它能怎樣創造性地使用。

有一個最便宜的初級魔偶(黑客程序)「請求支援」,功能是讓敵人請求支援,看起來十分溫和,且毫無用處。而它的說明向玩家展示了這個無用的技術是怎麼被頂級黑客創造性地使用,扇動蝴蝶效應影響了歷史的。遊戲的系統設計讓你小小體驗一下,在一個惡的制度之下,夜之城會變成什麼樣——你會變成什麼樣。

看似溫和的技術的說明

技術的決策者能解決問題嗎?賽博朋克對此是悲觀的。野蠻生長的怪獸已經跨過了臨界點,碾過了眾生。

控制論資本主義技術的高度發展必然會帶來一切可控制領域的高度開發,也就包含了控制人。不能為這個增長模式付出代價的人都將被淘汰。那個失去雙臂的故事。新聞上礦難的礦工靠冬眠植入體得以生還,生還後立刻返回了工作崗位。

一本叫做《義體75年》的論著說道:一個世紀前僱主會要求員工的著裝、外貌,壓榨員工,幹預懷孕等;21世紀後期,僱主能夠要求員工改造自己的身體。在極端情況下,安保行業的員工通常會被要求進行全身轉換,或是全身賽博化。

這時你就能理解,前面的情節裡,荒坂賴宣的豪華套房裡,全身機甲的保安為什麼要惡狠狠地對來找老闆尋歡的艾芙琳說:「你是一堆被人玩的肉,是嗎?」(這個細節在鏡頭處理上給予了非常重要的地位。)鋼鐵保安心中對被控制的憤怒和不自知,從另一個出口轉化為對更弱勢的肉身人類的憤怒,這個感情終於被關心這個世界的玩家觸摸到。

當終極控制到來,人類中的大部分就會失去最後的價值,徹底和這個世界的前進事業脫離了關係。這就是序章的末尾,V從一場寒冷的長夢中醒來後聽到的新聞:釜山的新型人工智慧,瑞士的全自動化軍隊……

窗外陽光明媚,世界正在滾滾向前。

窗外陽光明媚,世界正滾滾向前

序章中有兩篇非常動人的文字作品,都是指向技術主題的。以下為簡述。

《探索者號:半個世紀的靜默》講述了一段歷史:2020年NASA發射的探索者號太空船前往木星,很快被地球上的人們遺忘。三年後,地球上發生了「第四次公司戰爭」,卡納維拉爾角和NASA的地面指揮中心被毀。又三年後,戰爭結束,軍用科技公司想與探索者號取得聯繫,未果。人們不知道探索者號發生了什麼,或許在半個世紀的靜默之後,他們對我們已經無話可說。

探索者號的故事是古典科學探索時代的絕響。這篇文章就靜靜放在太空船聳立的夜之城太空港對面。這個時代的太空船已經不再是科學考察船,而是公司的運輸船,往來於太空殖民地。你在電視新聞裡能夠看到的人類的前沿探索計劃,是政府聯合運輸公司準備對半人馬座阿爾法星系進行無人探索。這無疑是一場商業主導的「科學探索」。科學機構的變遷,太空殖民地熱的興起,資源爭奪的白熱化,一場像「暗淡藍點」那樣的科學探索行動不可能再復現。這時的人類也已不再是那群會回望地球的人類。

對面就是夜之城太空港

由AI創作的諾貝爾文學獎作品《蘋果樹蔭下》的開頭,以一個人類的身份懷念了環境崩潰前,她四歲時的爺爺奶奶的小果園,生動地描繪了老蘋果樹下的氣息,蘋果落下腐爛化為泥土的流動的瞬間。

這篇文章放在紺碧大廈,一個把樹木關在摩天大樓裡的地方,這是夜之城中少數可以看到樹木,卻又是離土地最遠的地方。曾經人類生活在那樣一個世界,家庭關係、生產場所、自然空間天然地嵌合在一起,人能感受生長與衰老的流淌,能夠體會到自然(比如蘋果落地)帶給人的欣喜與啟示。直到人從自然的世界裡全面掉線,被資本主義技術造就的新真實和新意義編織在其中,毫不自知地去改造世界。世界也從孕育了神話、充滿敬畏的對象,隕落成了可以控制、可以生產、可以提取資源的功能性對象,如同《三體》中被技術改造得面目全非的宇宙一樣。

遊戲裡你還能從碎片信息拼湊出「貓又」這個概念,是怎麼從日本古代的妖怪,變成網絡時代的新傳說,又變成一種狙擊步槍的名字的。將人類一桿打出局的AI,代替人類找回了失去的與真實世界連接的能力。真是讓人長嘆。

樹木被架空在紺碧大廈裡

這樣浪漫,哀愁,屬於上一個時代的故事,在遊戲裡很少出現,夜之城呈現的整體上是一個在符號上生長的與底層真實斷離了的世界,而波蘭蠢驢用這樣少數的創造,證明了他們對類型敘事的有計劃的掌控。

尾聲:

夜之城當之無愧是《賽博朋克2077》的頭號主角

遊戲走到序章的末段,這一段「扮演傳奇人物」的情節把我震撼住了。

這不是單純的情緒釋放。它在很短的時間內同時建立了正向和反向兩種共情。從正向共情上來說,這是類似《最後生還者》第一部(我拒絕稱之為上部)開篇小女兒視角的再現,臨時切入一個短暫綻放的陌生配角視角,非常規,很冒險,但快速有效。從反向共情上來說,這是《使命召喚:現代戰爭2》的恐怖分子視角的再現(由於在前面的任務中玩家已經得知,恐怖襲擊導致兩千多人喪生,再加上「荒坂塔」這個譯法,活脫脫一個911的復刻,所以這個反向共情是有效的)。兩大敘事奇觀融於一個視角,這是前所未有的。

矛盾的共情之所以能夠在一個玩家從未見過的角色身上起效,是因為夜之城已經為這個力量的釋放鋪墊了足夠多的情緒。激動,憤怒,悲哀,矛盾,無奈,壓抑,渴望,敬畏……玩家對一座城市產生了情感。小到酒吧裡的細節「敬夜之城」,大到悲劇的群像。

夜之城的問題就是世界問題的縮影(一篇論著裡也提到,全世界正在發生的問題,在夜之城都有)。問題的聚集本來就是現代性社會才會出現的景觀,因此也只有在賽博朋克的世界裡才能塑造這樣的對象。遊戲中也在有意識地引導玩家思考「夜之城應該是一座孤島嗎」。

遊戲在敘事設計上,採用「相關任務——相關場景——相關議題展開——穿透性線索」這樣的搭建方式,既有靈活性又能夠快速聚焦。也許這就是為什麼,遊戲裡一些場景和設定在使用過一次後就沒有再利用。只有賽博朋克類型這樣,由如此豐富的放射性主題組成的後人類敘事,才能夠用這樣的方式來探討。夜之城就是這個載體,遊戲藉此對賽博朋克的議題進行了全景式提問,而且是嚴肅認真的。

所以夜之城不可能在奇幻、廢土這樣的題材裡復現,《賽博朋克2077》也不可能由《巫師3》或者《GTA5》或者什麼別的遊戲換一層皮就能實現。

這樣的夜之城,當之無愧是遊戲的頭號主角。

我所用的分析材料僅僅是遊戲的序章,整個遊戲還要龐大豐富得多。我打完了序章後退出遊戲幾天都沒有再進入,覺得那些信息不應該就這樣流過。大量的信息在隨後的幾天裡慢慢地形成了夜之城的形象。後面的故事展開後,這個形象進一步加深。

這種體驗很神奇,僅憑序章就帶來了我從未有過的遊戲體驗,我想它也足以在遊戲史上留下一筆。

實話實說這個遊戲並不是那麼完美,很大程度上受制於成本和複雜度難以平衡,但是波蘭蠢驢就是要在一個不完美的世界裡做出他們認為有價值的事情,這也是賽博朋克在做的事情。

波蘭蠢驢採取的方法是老老實實,鋪墊信息,編織情節,講述一個個看似娛樂實則嚴肅的故事。

講述故事難道不是人類最古老最寶貴的技藝嗎?

夜之城,這座賽博之神給人類編織的迷宮,夜雨裡的悲歌,誘惑著每一個玩家登上舞臺,迷醉於其中。它既是1,也是0,既是天堂,也是地獄。

夜雨裡的悲歌是夜之城吟唱的背景樂

2020年就要過去了,這是遊戲裡人類新歷史起始的日子。

夜之城不是一座孤島,人類之間不是一座孤島。

作者

萬象峰年

科幻作家,資深遊戲宅,擅長多種風格,以混合現實、奇觀、情感而著稱。代表作品包括《後冰川時代紀事》《三界》《點亮時間的人》等。《後冰川時代紀事》獲得2007年銀河獎讀者選擇獎;《三界》獲得第二屆華語科幻星雲獎最佳中篇科幻小說獎銀獎;《點亮時間的人》獲得2019年中國科幻讀者選擇獎

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