從2009年至今,嗶哩嗶哩從一個二次元小眾網站慢慢變成了第四個聚合類視頻巨頭,高質量的PUGC內容以及獨特的文化認同感是這個「小破站」的制勝法寶。本文筆者作為新手,嘗試對B站做一次產品體驗報告,重點對部分界面功能提出了一些自己的看法,也對產品內容與營收探索方面做了一些思考,
體驗機型:iPHONE 8PLUS
作業系統:iOS 12.1.4
產品版本:5.39.1
體驗時間:2019.2
類型:聚合類視頻平臺、泛二次元文化社區
slogan: 嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~
產品介紹:
嗶哩嗶哩(bilibili)現為國內領先的年輕人文化社區,該網站於2009年6月26日創建,被粉絲們親切的稱為「B站」。
B站的特色是懸浮於視頻上方的實時評論功能,愛好者稱其為「彈幕」,這種獨特的視頻體驗讓基於網際網路的彈幕能夠超越時空限制,構建出一種奇妙的共時性的關係,形成一種虛擬的部落式觀影氛圍,讓B站成為極具互動分享和二次創造的文化社區。B站目前也是眾多網絡熱門詞彙的發源地之一。
從更新頻率可以看出:BILIBI一直很注重用戶體驗,頻繁的對產品細節做出調整,而其中的大部分優化是針對UP主的。
由此可見,承擔B站內容主要輸出者的UP主對於B站來說是十分重要。
據數據顯示:2017年,我國泛二次元用戶規模達3.1億,核心二次元用戶8000萬。二次元人群中,出生於1990年至2000年間的用戶約佔78%。
據易觀發布《「二次元」產業研究報告》顯示:隨著經濟水平不斷提升,二次元作為文化產業分支已進入非必需消費品範疇。在二次元周邊產品上,用戶每年平均花費超過1700元,活躍二次元內容消費者達568萬人,邊緣活躍二次元內容消費者達8028萬人。
時至今日,二次元文化已經從小眾走向了大眾。未來二次元文化會逐漸從重度用戶擴散到輕用戶,從核心用戶走向大眾用戶,可以說是一座巨大的金礦。
B站用戶中30歲以下人群達到了7成,在美國,1990年—2009年出生的一代的年輕人又被稱作「後千禧一代」或者「Z世代」。
根據艾瑞諮詢數據:2017年的中國在線娛樂市場約為484億美元,「Z世代」貢獻了其中的55%,2020年這個數字將達到62% 「黏性高、付費習慣好、年輕,B站所擁有的「Z世代」優質用戶群體,是所有網際網路企業最為垂涎的那一群人」。
毫無疑問,B站在二次元市場潛力巨大,且市場上在短時間內很難出現B站的代替者。
但是,隨著二次元市場體量逐漸擴大,相信該垂直領域也必定會受到越來越多傳統視頻大廠的重視,未來在番劇購買,番劇獨播等方面的競爭相信會愈演愈烈。除了購買或者自製(扶持國創)番劇之外,B站只有繼續做好用戶體驗的不斷優化,不斷提高用戶的留存率才能在該市場中繼續立於不敗之地。
用戶性別佔比方面:嗶哩嗶哩的目標用戶正逐漸從ACG群體擴展至整個年輕人群體,所以在內容上更加偏向於綜合性質。男性用戶與女性用戶佔比差別不大,體現了嗶哩嗶哩目前作為一個聚合類視頻平臺提供的內容類別,已經可以同時吸引到男性和女性用戶。
年齡段方面:30歲以下的用戶佔比高達72%,他們中的大多數從童年開始受到日本以及歐美等地區動畫、漫畫與電子遊戲的影響。他們渴望著有一個能承載這些文化與他們童年記憶的平臺,渴望著有著一個由ACG同好構成的社區,而B站正好扮演了這樣的角色。
地區方面:用戶主要分布在沿海發達地區(廣東、山東),以及一線發達城市。這些地方的用戶更容易接受新的文化形式,也有更多的機會接觸一些大型泛二次元文化活動,諸如大型漫展、遊戲展。他們與二次元文化之間的「互動」更為頻繁。
1)目標用戶
2)用戶場景分析
場景一:
小李,男,19歲,大學生。喜歡看動漫,對於目前新推出的新番如數家珍。
某次他關注的一個新番被B站買斷獨播,便開始在B站追番。使用一段時間後發現這裡的追番氛圍異常的融洽,從此看動漫都在B站上進行了。
場景二:
小王,男,21歲,公司職員,平時下班喜歡遊玩各種單機大作,不管是PC還是主機遊戲,都會關注。
某天在網站搜索遊戲視頻攻略時發現B站遊戲區某位UP主的攻略做的十分詳盡,從此開始在B站觀看該UP主上傳的遊戲攻略視頻,慢慢的也開始關注該主播在B站的遊戲直播。
場景三:
小餘,女,19歲,大學生。除了喜愛觀看動漫以外,也很喜歡跳宅舞。
在看到其他UP主上傳的宅舞視頻後,忍不住自己也錄了一段上傳到B站,並時不時掏出手機查看後臺觀看數據與觀眾互動,從此成為一名B站舞蹈區UP主
場景四:
小張,男,20歲,公司職員。平時沒什麼愛好,在通勤時間希望有東西能夠打法時間。後聽同事介紹B站上有趣的視頻很多後,開始在通勤時間觀看B站視頻。
他發現:這裡有很多不同頻道下有趣的視頻,而且觀看視頻時沒有插入廣告,觀看體驗很好。從此,B站成為了他打法時間的主要手段之一。
3)用戶需求模型
從KANO需求模型來看,BILIBILI用戶需求大致如下:
1)登錄
體驗:
登錄界面簡潔明了,登錄作為核心功能標上了醒目的BILIBI色系「粉色」。
交互方面,當你在輸入密碼時,22娘和33娘會把眼睛閉上,這樣的交互「彩蛋」告訴我們好的用戶體驗可以從小細節抓起。而這樣的交互方式也是體現產品文化氛圍的重要一環。
2)追番
體驗:
在「我的追番」首頁中將標記追番的動畫單做了「結果式」呈現,直接降低了用戶的打開成本。而追番功能中的「時間表」功能作為一種節目預告,被放在了頁面的中心位置,猜測是非常希望用戶用到該功能。
個人建議:
原因:
我們不能忽視,可能有一小批瀏覽模式獨特的用戶會直接從「時間表」入口直接進入新番模塊。那麼,用戶已經關注的番劇為什麼還要推薦給用戶?
3)創作中心
體驗:
創作中心的進入成本相對較高一些,所以將最為常用的四個功能放在了」我的」首頁中,進入」創作首頁「後。可以看到,UP主都較為關心的」數據中心「中,」數據中心「下方為」推薦課程「功能,可以幫助入門UP主更好的進行創作,課程內容全部為視頻類型。
個人建議:
原因:
儘管擁有文字專欄模塊,但是B站最主要的還是視頻模塊,UP主們最關心的數據自然是視頻數據。雖然數據中心已經將一部分數據呈現在了創作中心的首頁,但是很多UP主還是因為想看完整數據而進入到數據中心的二級入口。即使只多了一步,在頻繁操作的情況下還是會令用戶感到繁瑣。
創作課程方面,只要視頻類型的課程很難讓用戶做到隨時回顧,個人認為擴充課程的展示類型有益無害。
4)互動管理
體驗:
「互動中心」也是UP主使用頻率很高的功能,點擊後可以看到觀眾在自己視頻裡的留言的總覽,點擊回複評論即可與觀眾開始互動,不用再去自己的每一個視頻裡看有沒有新的留言,比較方便,而彈幕也可以統一的進行瀏覽與管理。
個人建議:
為彈幕管理模塊添加該彈幕在視頻中的發送時間,點擊彈幕即可跳轉到該視頻中該彈幕出現的時間點。
原因:
UP主僅僅能知道彈幕說了什麼,卻不知道是在視頻的什麼時間段對應怎樣的內容而說的,不利於UP主用觀眾的互動。
B站內的視頻內容主要可分為三類:購買的正版番劇,B站自製內容,UGC內容。
正版番劇:
作為B站發展的根基,二次元依然是內核,所以B站在購買正版番劇上從不吝嗇,在不斷大量購入熱門新番的同時,也在努力買回那些以前因為沒有版權而下架的老番,其誠意可見一般。
雖然隨著二次元市場的逐漸壯大,傳統視頻大廠頁加入到了買番大戰之中,但是相信B站獨特的彈幕文化氛圍仍然使其具備極高的用戶壁壘。
B站自製內容:
從成立嗶哩嗶哩影業,大力扶持國創,自製紀錄片《人生一串》大受好評,到《故事王》請來當紅流量新人李誕,可見B站也布局整個視頻內容產業的決心。
我猜測這是在學習Netflix走自製的道路吧,畢竟目前B站的營收結構由於過於單一而一直被人詬病。
UGC內容:
該部分為B站貢獻了大約70%的內容,UP主們是成就B站的不二功臣。
而所謂的社區文化,B站更多起到的是提供一個場地的作用,如何發展壯大這些文化,靠的也是這群精通十八般武藝的UP主。然而,隨著目前商業模式的更變,曾經令B站引以為豪的社區氛圍似乎正悄悄發生著改變。
隨著B站流量價值的逐漸凸顯和「激勵創作」的推出,營銷號、抖音快手視頻搬運、大胸長腿小短裙小姐姐,流量型視頻內容一時間攻佔了這個以高質量UGC著稱的內容社區,讓很多UP主怨聲載道。
建議:
UP主作為B站的主要內容輸出者,其輸出內容的質量也關係到了B站平臺內容的質量,所以應該加大平臺對內容審核的力度,嚴厲打擊營銷號,限制過多的流量型內容進入,比如抖音快手的搬運視頻。
內容和社區氛圍是B站最大的優勢,有必要盡力維護好。至於如何打擊,我發現大部分營銷號和流量型內容都有一個特點,那就是觀看量很高,但是關注數與收藏數卻相對很低,官方可以根據這個特點改變「創作激勵」的獎勵規則,並不是只靠點擊量來進行激勵。
B站的流量大部分都聚集到了少數UP主那裡(頭部效應),在服務好這些大UP主的同時,B站也應該多關心一下新人UP主。
畢竟保證新鮮血液的正常輸送才能保持整個社區生態的健康發展,多推出一些鼓勵新人UP主創作的激勵政策,以及對新人UP主製作的視頻,在推廣上給與一些扶持,增加其在主站中的瀑光率。
對於一些收藏比例,點讚比例(相對於播放數來說)較高的UP主的作品更多的推薦機會。
作為一家視頻社區類的公司,營收絕大多數卻來自於遊戲——在B站的上市募股書中就提到B站的遊戲收入佔到了公司總收入的7成左右,而且其中覺得大部分來自於代理遊戲FGO和碧藍航線等少數頭部級遊戲,過於依賴頭部的大作和收入結構單一是資本市場對於B站最主要的擔憂之一。
B站當然也意識到了這一點,正積極在直播、廣告、電競、自製影視內容等方面開展業務。
將遊戲的收入比例降低,將營收結構往健康的方向進行調整,然而承諾視頻無貼片廣告的B站,廣告業務收入的天花板畢竟不會太高。
直播方面,相比較鬥魚、虎牙,體量過小,雖然擁有「繪畫直播」等擁有B站特色的二次元垂直領域內容,但是變現方面的表現依然令人堪憂。另外相對於其他平臺而言,過高的主播收入抽成也讓很多大主播對B站直播表示並沒有興趣。
建議:
遊戲方面,不要只停留在代理與聯運遊戲的層面上,可以多關注扶持一下國內優秀的獨立遊戲工作室,為他們提供一個展示自己的平臺,或許能誕生下一個巨鳥多多與「刀塔自走棋」爆款遊戲。
會員購與B站UP主之間聯動,可以通過著名UP主開箱視頻等方式,將會員購的入口直接放在UP主直播間或主頁,提高會員購的打開率。B站也有很多遊戲區UP主,在遊戲版號禁發寒冬過後,或許B站也可以考慮在自家商城中加入遊戲的買賣,並於遊戲區UP主做一些相應的聯動活動。
豐富B站大會員的價值,目前的大會員享受到的權益相比優酷,愛奇藝而言性價比極低,願意充值的大會員的用戶更多為的是「信仰」,自願扮演起了人傻錢多的形象。
但是,這種「信仰」並不會持續太久,所以在大會員特色功能上,B站還需要花更多的功夫,例如:在UP主方面,加入大會員可以為UP主獲得更多的視頻數據分析服務,在推廣視頻時推出一些付費的推廣服務,UP主可以通過付費讓自己的作品獲得更多的曝光率(可以參考微博的付費推廣功能)。
毋庸置疑,B站最大的賣點來自於其優質的社區流量,以及文化上的認同感與歸屬感。
而這樣的認同感往往需要時間的沉澱,雖然並不能像抖音、快手那樣的爆款產品一樣迅速積累用戶,但是這種源於認同感的羈絆往往會更加牢固,也更加健康。
希望B站在逐漸商業化的同時也能夠不忘初心,利用優質社區內容獲得的商業利益繼續反哺社區內容,真正達到可持續發展。也祝願B站能越來越好,畢竟作為B站的老用戶,我們真的愛死這個「小破站」了。
以上就是筆者對B站的產品體驗報告,如果大家有不同的意見還希望可以指出,謝謝!
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