版權說明
《電腦 RPG 遊戲史(The CRPG Book Project)》原書信息:
英文原版主編:Felipe Pepe
原項目網址:https://crpgbook.wordpress.com/
授權協議:Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0),即「署名、非商用」
這本書歷時四年,由 115 名志願者共同完成。
《電腦 RPG 遊戲史(The CRPG Book Project)》中文翻譯版版權說明:
中文翻譯版取得了原書作者的授權。
我們保留對翻譯成果的所有權利。
中文翻譯的成果所有權屬於各翻譯者和相應貢獻者。
本中文翻譯版由 柴覓遊研@indienova 授權發布,另外 indienova 除了會定期排版發布相關的遊戲介紹文章以外,還會同步維護一個專門的 CRPG 頻道。在這個頻道中,您不僅可以以類似於原書的圖文版式進行閱讀,還可以隨時自由切換中英文版本對照閱讀。
地牢任務:阿帕莎神廟
自動模擬公司(Automated Simulations) 1979
TRS-80, 雅達利 8 位機, Apple II, MS-DOS 等
洞穴會散發出淡淡的香草味。這是我在早期冒險生活中學到的許多重要的人生經驗之一,當時我正深入《阿帕莎神廟》的副本。
由酷愛地下城冒險的吉姆·康奈利和他的兩個D&D遊戲朋友喬恩·弗裡曼(Jon Freeman)和傑夫·詹森(Jeff Johnson)構想,《阿帕莎神廟》最初是為了滿足他們對一個「圖形冒險」遊戲的渴望而發行的,這個遊戲需要策略和一點運氣,而不是需要玩家自己想像的純靜態文字遊戲(比如:《巨洞探險》和《魔域》)。
這是所謂的Dunjonquest系列中的第一部。該系列雖然至今鮮為人知,但卻催生了幾款遊戲,續集和擴展包,並且是最暢銷的早期計算機遊戲之一,最初的銷量超過了《巫術 1》和《創世紀 1》。
儘管 TRS-80 的黑白塊狀圖形在 1979 年得到了高度讚揚。但《阿帕莎神廟》成功的真正秘訣在於其深層次的戰略體系、豐富的文字和人物塑造上。
由於您無法保存到Apshai的盒式磁帶中,因此每次遊戲開始時,您都可以隨機一個新角色或輸入以前英雄的統計數據,裝備和經驗等級。
Apshai的引擎已被用來重複開發了 12 款遊戲。由於自動化模擬公司拒絕更新其技術,最終使它在新遊戲上失去了市場,並導致喬恩·弗裡曼離開了公司。
就像所有的冒險一樣,玩家從旅店開始,然後他們可以自定義自己的角色屬性(或者讓店主為他們擲骰子決定)併購買裝備。受到D&D的啟發Apshai的角色表使用了與D&D相同的核心屬性。這些屬性可以自由編輯,因為這樣玩家就可以從 TRPG 上導入他們的角色。還有一個原因就是:在原始的 TRS-80 盒式磁帶上,玩家無法保存自己的數據。
一旦有了充足(或不充足)的裝備,玩家就開始了冒險。最初的地牢:Apshai神廟是一座被過度生長的荒蕪所吞噬的被遺忘神廟。這是充滿了陷阱、密門、閃閃發光的寶石和噁心的生物 - 史萊姆,雜草叢生充滿各種昆蟲,還有不少前段時間死了但看不出是什麼的東西。
1981 年發布的《增強版阿帕莎神廟》增加了一個新的副本地下城,主要是為遊戲增加類似漫畫的熱鬧和滑稽屬性。任務發生在旅店和旅店的菜園內,菜園發生了很多奇怪的事件,供英雄們調查。這裡有憤怒的家庭主婦和殺人的西紅柿可以打,如果你運氣好,還可以找到一鍋美味的雞湯或一些不合身的衣服。
第二個擴展包為「金字塔的詛咒(Curse of Ra)」(1981 年)的任務發生在沙漠裡一個被詛咒的金字塔中。這裡到處都是狹窄而曲折的走廊,到處都是陷阱,還有麻煩的石塊掉下來堵塞出口。玩家們將面對獅身人面像、木乃伊以及最糟糕的野生駱駝等頗具異國情調的敵人。
每個地牢有四個關卡,每個關卡都比上一個更難,但玩家可以選擇任何順序探索哪個關卡。遊戲沒有真正的結局,玩家可以根據自己的喜好經常重訪地牢,並看到它重新被怪物(包括固定的和遊蕩的)和寶藏填充。
Apshai使用基於指令的回合制系統。當您(箭頭標)移動或行動時,敵人(十字架標誌)也將行動
創建角色後,您可以從店主處購買裝備,也可以砍價來獲得更便宜的價格
1985 年重置的阿帕莎神廟三部曲包含了所有三個地牢,並添加了大幅改進的圖形和 UI
重置最佳功能之一是在遊戲中顯示房間描述,而不是像以前一樣需要翻看參考手冊
當進入一個房間時,玩家可以搜索陷阱和密門,搶奪寶藏,或者把耳朵貼在門上聽下一個房間內的動靜。如果有足夠高的智力和自身屬性,冒險者甚至可以暢通無阻地躲過致命的敵人。如果採取的策略失敗,那麼就得開始迎接戰鬥了。
玩家有四種方法來對付敵人:一種是正常的揮劍,一種是可以造成巨大傷害但也能讓角色更容易被攻擊的猛推,還有一種是傾向於防禦而非進攻的招數,最後一種是只要有弓箭在手,就可以在遠處射殺敵人。角色的裝備和經驗也起到了一定的作用,玩家必須小心不要讓角色變得疲憊,以至於無法行動。
遊戲中所有的氛圍都是基於高超的文案描述上,Apshai中的 233 個房間,以及擴展後的超過 500 個房間,每個房間都有一個數字,玩家可以在遊戲優秀的插圖手冊(顯然是 TRPG 愛好者的作品)中找到他們剛剛進入的房間的描述。這些描述,最好是用不祥的聲音大聲朗讀,來給遊戲中的副本塑造良好的代入感。
Apshai神廟之後是一系列「迷你關卡」非常簡短和簡單的Dunjonquest,具有更多的街機元素」。「真正的」續作是《地獄火戰士》(1980 年),它改進了遊戲機制,甚至進行了兩次擴展,但從未像原版遊戲那樣受歡迎。
洞穴散發著陣陣香草味,昏暗的光線並伴隨著轟鳴聲。隨著冒險者朝某個方向行走,聲音變得更大,「嗖~啪!」這顯然是有人忘了給弩箭陷阱裝上螺栓,這些描述加上簡單的圖形畫面,讓玩家自己通過想像,完成了一次緊張刺激的冒險。
除了氣氛設置外,房間說明還提供了一些微妙的線索,提示玩家可以在哪裡找到密門、陷阱、寶藏或怪物。看到東牆附近的地板上有一些劃痕嗎?在那裡找到密門的機率很大。地板上有骷髏?不要把你的背部對著它,否則它可能會感覺很好……看到一些晾曬的衣服了嗎?準備好接受主婦的怒火吧!
得益於令人回味無窮的文筆和富有策略性的戰鬥系統,Apshai神廟是一個永恆的經典,至今仍具有重玩價值。即使把每一個地牢的地圖都背得滾瓜爛熟,讀著房間的描述也仿佛回到了自己最喜歡的小說中。而且即使是老手,在戰鬥中存活下來也絕非易事。
阿卡拉貝斯:世界末日
理察 蓋瑞特(Richard Garriott)1979
Apple II, MS-DOS 和 iOS*
理察·蓋瑞特(Richard Garriott)在遊戲業界留下了深刻的烙印,稱讚他是遊戲史上最重要的人物之一,絕對不能算過譽的說法。從獨立程式設計師起步的他,靠著自身的努力,迅速躋身行業翹楚,成為最知名也最具辨識度的符號性人物。
蓋瑞特與遊戲界最早期的許多重要標誌息息相關,諸如《創世紀》(Ultima)系列遊戲,遊戲開發公司 Origin Systems,甚至還包括他在遊戲世界的分身「不列顛之王」(Lord British)。
每個人都有自己的起點,對蓋瑞特來說,這個起點是《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)。作為一名狂熱玩家,和朋友們的跑團經歷激發了他高中時代的另一個愛好:電腦遊戲編程。少年時代的他利用學校中原始的電傳打字機(譯註:早期打字機形式的電腦,程序被列印在紙上),創造出被自己稱為D&D的簡單電腦遊戲。最終,經歷反覆更新迭代之後,他在初代D&D的基礎上開發出D&D#28(#28 為修改版本號)。
1979 年,蓋瑞特開始對這款遊戲進行商業化運作。他在 Apple II 平臺上重寫了整個遊戲,將其重命名為《阿卡拉貝斯:末日世界》(Akalabeth: World of Doom),並把遊戲、影印說明書以及一張自己母親繪製的封面畫一同塞進塑料密封袋中出售。
遊戲中只有 6 件物品。其中食物是生存的關鍵。斧和盾是最基礎的裝備。弓和雙刃劍為戰士專用。只有法師可以使用魔法護身符。
《阿卡拉貝斯》能夠在 GOG.com 上免費下載,2011 年,App Store 也上架了遊戲的 IOS 版。
這個最初的版本最終由加利福利亞太平洋電腦公司(California Pacific Computer Company)負責發行,將遊戲帶向了更廣泛的受眾。對彼時還年輕的開發者來說,這款遊戲算得上大獲成功,他賺取了相當不錯的利潤,為今後的事業奠定了基礎。
可惜的是,儘管掀起了熱潮,但這款遊戲本身並不成熟。玩家主要的任務是向不列顛之王證明自己的價值,足以擔任皇家騎士。遊戲裡當然也有少數精彩的冒險,但主要內容不外乎這些赤裸裸的乏味情節。
踏入地牢,殺死某個特定怪物,向不列顛之王報告,之後他會告訴你,快去殺死另一個更強大的怪物,如此往復,經歷數次循環後,你就通關了這款遊戲。
單單這樣倒也算不上太糟。事實上,之前的 CRPG 目標也無非就是到處搜刮寶物,說起來,這已經算是有了進步。遺憾的是,在玩法上,《阿卡拉貝斯》太過薄弱,無法支撐遊戲的整個設計。
遊戲一開始就讓你選擇一個幸運數字,它會作為隨機數種子來生成整個遊戲世界。然而,無論你選擇的是哪個數字,生成的世界都一樣的乏味無聊。你能夠拜訪的城鎮裡並沒有真正的 NPC,怪物也絕不會出現在地下城之外。
角色創建培養的系統也幾乎不存在。玩家的狀態由骰點隨機決定。成為戰士還是法師的重大選擇其實只能決定你是想使用更多的武器還是選擇能容納一些法術的魔法護身符。雖說戰鬥也有一點策略的成分,但基本上,玩家只需要不停按攻擊鍵,直到有一方倒下。《阿卡拉貝斯》只能勉強說是一款包含了最初級元素的 CRPG。
做《阿卡拉貝斯》的初衷並不是為了發售。我僅僅是為自己和朋友做了這款遊戲。有個夏天,我在 ComputerLand(譯註:80 年代崛起,曾為美國最紅的電腦連鎖店)打工期間,商店經理 John Mayer 鼓勵我用 200 美元的巨款( 對於那個年代的高中生而言)在他的店裡上架。
理察 蓋瑞特,
《阿卡拉貝》製作人
地下城是隨機生成的,並且以第一人稱視角表現。戰鬥為回合制且相當簡單,有些敵人——例如盜賊——會偷走你的武器和食物,讓你手無寸鐵
這並不是說遊戲完全沒有意思。《阿卡拉貝斯》最出彩的地方,甚至會讓人覺得是在玩簡單的 Roguelike 遊戲。死亡有時候會來得很突然,看看自己能堅持多久才死也別有樂趣。然而,即使這一點點體驗,也被遊戲的食物懲罰系統給破壞了。
《阿卡拉貝斯》選擇食物,而非通常的 HP(hit points),來作為角色的生命值。你必須吃很多很多食物,而且這個設計毫無餘地,一旦食物耗盡,角色就會立即餓死。如果遊戲能允許玩家提前做好規劃,倒也不至於是嚴重問題。遺憾的是,遊戲中地牢和城鎮的位置都是隨機生成的,你幾乎無法得知前往下一個目的地究竟需要攜帶多少食物。
地下城的布局也同樣是隨機的,你很容易在線框繪製的走廊裡迷路。如果你以法師開局,還能利用魔法護身符將自己安全傳送到地下城之外。如果是戰士職業,就只能一路跋涉,自己走回外面,每一步都會消耗食物。
《阿卡拉貝斯》的命名源自託爾金(J.R.R. Tolkien)的The Silmarillion(中譯:《精靈寶鑽》)中的一個章節名 Akallabêth。遊戲中最強大的敵人叫做「炎魔」(Balrog),也是由託爾金所創。
你的死因十有八九就是食物匱乏,這大大扼殺了遊玩樂趣。遊戲流程不算長,但你創建的角色常常在去第一個地下城的路上就被餓死了,這很容易讓人產生挫敗感。我自己在玩的時候,一旦感覺到食物可能不夠了,就會立即重開一局。
當然,縱然有上述缺點,《阿卡拉貝斯》也並非完全不值一試。只是你在嘗試前需要調整下自己的心態。如果你想通過玩《阿卡拉貝斯》去體驗經典 CRPG 的樂趣,結果可能是失望而歸,還有很多其他作品可以更好地滿足你的訴求。
《阿卡拉貝斯》更像是一件博物館珍藏,它是《創世紀》的襁褓階段。它預示了經典 CRPG 的誕生,世界地圖、任務系統設定是它豐厚的遺產,同時它還是理察·蓋瑞特的一片實驗田,其中的一些創意成就了日後偉大的《創世紀》系列。
《阿卡拉貝》是第一個有世界地圖的 CRPG。這張圖上你可以看到城堡,邊上有一個城鎮,還有一座山。
每當你幹掉了不列顛之王交給你的目標怪物後,他便會提升你的屬性值並且給你一個新的任務。