石器時代到太空戰爭,《DomiNations》對COC like遊戲的文明化改造

2020-12-07 當樂手遊

如果你長期觀察COC like遊戲的進化和異化,也許你會發現市面上模仿《部落衝突》的遊戲鮮有成功案例。不過,在3月底被美國區App Store被Feature推薦過的《統治》(DomiNations),近日以來一直在美國區的暢銷榜維持在20-30名的區間,4月10日在62個國家的暢銷榜擠進前100,算是比較少見的成績還不錯的COC like遊戲,它有什麼不一樣?

這款Nexon代理的《統治》(DomiNations)給我的第一感覺是,你在遊戲過程裡不止是在建造一個村落,而是在推動「人類文明的進步」,就像宣傳片裡野心勃勃的口號「徵服過去,主導未來」一樣,有種當年玩《帝國時代》的感覺:

在初入遊戲的那一刻,你可能還停留在石器莽荒時代。你的村莊都還是用茅草、石塊堆砌起來的,而村落周邊會刷出諸如兔子、鹿、野豬、狐狸等小動物。像《帝國時代》那樣,你的村民們會用標槍獵殺這些動物,從屍體中得到金幣和食物,你可以把它和《部落衝突》中的金幣和魔水聯繫起來。相比《部落衝突》在造兵的間隙無事可做,《統治》提供了一些休閒的玩法——除了能不停地打獵,而且每相隔10分鐘,果樹和金礦便會攢滿資源,玩家順手便能掏點資源,當然這遠不如戰爭來的快。

《統治》中的主城,相當於是《部落衝突》中的大本營,每次升級不會只是主城外形的變化,而是影響到整個村落。在這裡的升級相當於是一個時代的遞進,從石器時代到青銅時代,從青銅時代到鐵器時代,其他建築物的外形也會隨著那個時代風格有所變化。玩家間交流就不再是你在幾本了,而是你在哪個時代。

《統治》中的圍牆影響防禦,道路影響金幣生產效率。(圖片來自貼吧網友hmilvztf)

在經濟系統上,《統治》中的食物來源主要是農耕,類似COC的聖水採集器那樣一段時間生產一些聖水,沒什麼特別的。但在金幣生產上,引入了路的元素,除卻城牆,你還要考慮怎麼鋪設道路——在與主城連接的連續道路旁,每多擺下一個建築,就能增加10%的金幣收益。怎樣才能既美觀,又能保持生產效率,同時又不與城牆等防禦設施衝突,是很費腦筋的事情。當然《統治》裡也有類似金幣採集器的東西,沒錯,就是正在道路間行走的駱駝。

所有的軍事單位,都會隨著時代演變發生的外形和能力上的進化,不同國家還會有專屬的兵種

在軍事系統上,兵種在升級的過程中會改變外形,比如我最早的士兵是飛石兵,然後變成標槍兵和弓箭手,升級到中國之後會有專屬的弩兵。這就使得在與其他玩家的戰爭過程中,有一種世界大戰的感覺,甚至還莫名有一種跨時代的碾壓感。

遊戲中你還能建造駐軍營地(Garrison),在防禦戰中,當敵人進入一定的區域,他就會每隔一段時間刷出一批士兵來。但攻方的兵力是有限的,如果不能快速把駐軍營地打掉,就會顯得越來越弱勢,這也增加了進攻方的難度。另外,《海島爭霸》中的戰場控制類道具,在《統治》中也有類似的系統。

升級到鐵器時代以後,你還可以在中國、羅馬、德國等8個國家中選擇某個的國家文明,獲得這個文明的專屬能力和兵種,建築物外形也會為隨之改變。比如你選擇中國,建築就會變成亭臺樓閣之類的磚木結構,得到特有的弩兵。

類似《文明》系列中可以建造奇蹟那樣,《統治》中從青銅器時代開始,每個時代你都能選一個當時的奇蹟建築,並賦予你特別的能力,但奇蹟建築需要連續建築5次才能完成。

升級到鐵器時代的時候,可以類似《文明》那樣選擇國家和專屬的能力和兵種

《統治》開發商Big Huge Games工作室中的開發者Brian Reynolds以及Tim Train,前者曾參與過《文明》系列的開發,後者參與過《國家崛起》(Rise of Nations)的開發設計,都有非常豐富的策略遊戲製作經驗。所以玩這款遊戲的時候,總讓我覺得雜糅了《帝國時代》、《文明》和《部落衝突》的感覺。

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