為什麼我說好的遊戲音樂≠好聽?

2021-01-11 遊戲葡萄

本文由FunPlus音頻總監張志偉撰寫,授權遊戲葡萄發布。

美國東部時間5月13日上午11點,Epic Games揭開虛幻引擎5的神秘面紗,掀起了全球遊戲行業的軒然大波。

在虛幻5放出的演示視頻中,無論是「虛擬化幾何體」、「十三億三角形的影視級資源」、「全動態實時全局光照」,還是「無需法線貼圖」等讓遊戲從業者幾人興奮、幾人焦慮的技術概念,核心都是讓技術推動創作,進一步實現遊戲影視化。

遊戲引擎技術並不是突然從像素跳到電影級的,這些年裡,可以做出影視化效果的技術都在一步步被實現。但是你會發現,我們玩的遊戲,尤其是網遊,大都不會做成演示視頻中那樣,影視化濃重,有大量的劇情。

因為如果遊戲內有大量影視化的線性呈現,減少了玩家操作,遊戲過程中玩家「看」的時間就會更多,可能會導致遊戲變得不好玩。遊戲還是需要以玩家的操作體驗為主,哪怕只是手機上戳屏幕。

一款遊戲中的音樂部分,也需要遵循這種規律。好的遊戲音樂首先不是追求「直接的好聽」,讓人駐足欣賞,而是打造遊戲體驗的互動與氛圍。

虛幻5演示視頻中提到的跟遊戲音頻相關的「卷積混響」,就是為了打造遊戲的氛圍。

什麼是卷積混響?簡單的說,相較於數字混響,它作為一種空間類效果器,通過記錄真實空間中的混響參數來工作。其獨特之處在於,它是音頻效果器中少數呈現方式類似遊戲美術的:「用真實數據去塑造逼真的感受」。所以卷積混響能很好地打造遊戲中聲音的氛圍感。

回到上面聊到的規律,人同一時間注意力有限,如果遊戲音樂過於「直觀的好聽」,就會分散玩家注意力,破壞整體氛圍、影響體驗。所以遊戲中「一部分音樂」通常需要寫得難聽一點,這種難聽是指:注重氛圍,弱化主題。

其實這種音樂設計理念,在電影音樂創作中早已是基本常識。電影配樂中,很多音樂單獨拿來聽,感受就是聽起來昏昏欲睡,聽完毫無印象。

比如《盜夢空間》這一首 《We Built Our Own World》 ,作曲:Hans Zimmer

因此,在不影響遊戲體驗的前提下,遊戲音樂還能做到「好聽」,那就很厲害了。日系RPG遊戲中,有很多這樣的例子。一方面因為這些單機遊戲,更容易講完整的、重度的劇情故事,所以音樂可以被填坑式的精準創作。另一方面這類遊戲用戶對配樂的關注程度高、消費能力強,所以遊戲作為商品也會呼應這一點,形成良性循環。

《異度之刃2》

那麼,到底如何才能創作出好的遊戲音樂呢?步驟一般為以下三點。

1)音樂的設計

從遊戲本身特點來設計和推敲音樂方案。我們常說,決定遊戲音樂的關鍵因素,常常是遊戲的數值和玩法。充分研究遊戲之後,有了翔實的方案,就可以開始作曲工作了。

2)作曲

音樂說到底還是門創作、是藝術,不完全是流水線標準化作業。「角兒」的因素很關鍵,不同作曲者本身對遊戲和音樂的駕馭能力,會輸出天壤之別的音樂資源(互動音樂的底層文件)。當我們創作出符合方案的音樂資源,就可以進行下一步工作。

3)音樂的邏輯

有了優質的音樂資源後,還需要通過邏輯命令來指揮這些音樂。目前業內通用的辦法是通過聲音引擎,例如Wwise、Adx2等工具,搭建音頻架構以及互動邏輯。合理的互動音樂機制,會讓用戶在音樂上的體驗明顯提升。音樂資源本身就像一輛性能良好的汽車,需要一位技術水平高的司機(互動邏輯)來駕駛。

總結:現在的遊戲核心玩法,大部分都是多年前就出現的,被沿用到現在是因為它們經典和好玩。通常來講,遊戲首先追求的是好玩,所以遊戲音樂就需要和遊戲保持一樣的「好玩」,也就是「遊戲化」。音樂遊戲化的第一步,就是懂得低調,顏值「難看」一點點。

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