延續GF114經典核心 GTX560SE完全評測

2020-11-22 太平洋電腦網

  【3月19日太平洋電腦網浙江站】GTX560的優秀表現大家還歷歷在目,大幅加強的CUDA、紋理單元讓GF114技驚四座,千元之上無人能出其右,甚至威脅到了2000元價位的HD6900。之前風光無限的A卡產品線一夜之間風雨飄搖。GF114核心相比較GF104核心,藉助成熟的工藝再度優化,性能繼續攀升,但較高的成本註定了它不再平凡的定位。市售GTX560基本定位在1300元左右。超出了部分玩家的心理價位。

    隨著GTX460功成身退慢慢淡出市場,千元關口亟待一款強有力的產品支撐,GTX560高昂的成本顯然無法屈尊降貴,而較之GTX560Ti規格減半的GTX550Ti也是不堪重任?眼看GTX460後繼無人,競爭對手心中竊喜。

    誰也沒有想到在GTX550Ti甚至GT520之後,NVIDIA最後亮出了王牌,大家望眼欲穿的性價比接班人在最不可能的時候壓軸登場!此時大家終於明白GTX560為何高高在上,GTX550Ti為何落差巨大了……

    兩年前NVIDIA Fermi核心的技術文檔大家看的津津有味,但是現在如果拿出來再寫一遍估計大家要拍磚了,的確從DX11 API發布以來,每逢NVIDIA新品發布,我們總是不厭其煩的介紹一遍。在好吃的東西也架不住天天頓頓,再好的東西天天拿出來說大家也就煩了。前不久的文章中,《決戰性能之巔!NV雙芯旗艦GTX590評測》80頁的評測中大段完備的核心架構和Direct 11 API介紹,我就不貼過來了,還沒看的朋友不要錯過哦。

    想必大家現在最關心的就是這款顯卡的規格和性能了,下面我們直接步入主題!

 

核心故事:GF114核心的前身GF100/104


 

    可能看過之前新聞的朋友已經知道,這GTX 560SE和師兄GTX560所用的GF114核心,是GF104核心的完整版,很多地方兩者其實沒有差別。

● GF114的前世:GF104

    在GF104(GTX460)發布之前,大家都以為NVIDIA會把GF100核心的主要規格全部減半,從而製造出一顆擁有256SP 256Bit的主流核心。事實上之前國內外的媒體都是這樣猜測的,因為GF100模塊化四核心的設計,很容易將其「拆分為」規模大小不一的中低端核心:

 

    但NVIDIA卻沒有這樣做,最終GF104核心的規模出乎所有人的預料!如上圖所示,GF104核心並非是GF100一半的規格,NVIDIA在微觀架構方面做了不小的改動,那NVIDIA為什麼要這樣做呢?

● GF100更適合做並行計算、GF104/114更適合做圖形處理

    相信細心的讀者已經看出來了,GF104/114相比GF100,最主要改變就是GPC(圖形處理器集群)從4個減至2個,顯存控制器從6個64bit(共384bit)減至4個64bit(共256bit),而最最重要的改變就是——每組SM當中的CUDA核心數量從32個增至48個。

    我們知道,對GPU性能影響最大的模塊就是流處理器(CUDA核心),如果能在GPU內部儘可能多的塞入CUDA核心的話,性能方面就會有很大的提升。但是CUDA核心也會消耗不少的電晶體,如果電晶體數太過龐大的話,GPU製造成本、良品率、功耗、發熱也會受到較大影響。

    大家可以注意看GF100晶片透視圖,其中間位置有1/3的面積,這些是GF100一體式的二級緩存。NVIDIA為了提升GPU並行計算的效率,像CPU那樣不惜成本的設計了大容量L2。L2對於性能的貢獻主要集中在密集型計算任務當中,而對於普通的圖形渲染來說,貢獻就非常小了。那麼如果將這些L2的容量進一步壓縮,把節約出來的電晶體都變成CUDA核心的話,那麼圖形渲染性能將會得到顯著提升。

GF104的SM要比GF100「胖」一些,CUDA核心橫向擴張

    於是,擁有較小L2、較多CUDA核心的GF104就誕生了,新核心每組SM中包含CUDA核心的數量從32個增至48個,增加了50%,流處理器總數達到了384個。NVIDIA在電晶體數一定的情況下,通過優化核心與緩存的配比,製造出了一顆更適合做圖形處理的核心。

● 每組SM當中的紋理單元數量從4個增至8個

    當然,NVIDIA也沒有單純增加CUDA核心的數量,針對新遊戲的發展方向,GF104/114也做了較大的改進——紋理單元數量加倍!

紋理單元數量加倍

 

    GF100核心的每組SM當中擁有32個CUDA核心,還包括了4個紋理單元,這樣GF100總共就擁有64個紋理單元(GTX480屏蔽了一組是60個),少於Cypress的80個紋理單元。而API步入到DX10、11之後,遊戲紋理貼圖的大小爆發式增長,這樣一來相對較少的紋理單元使得GTX400系列在大量使用了紋理貼圖的遊戲中難以發揮全部實力,如《孤島危機》。

    GF104/114核心只有8組SM,如果還是保持GF100的設計不變,那麼紋理單元將只有32個,還沒有HD5770多(40個)。所以NVIDIA對紋理單元部分也做了改良,每組SM中的數量直接加倍,最終GF104/114擁有64個紋理單元,與GF100相等!

    CUDA核心數量增加了50%,而紋理單元增加了100%,偏向圖形處理的改進意圖顯而易見。這些改進註定GTX460就是一款為新遊戲而生的顯卡。

 

GTX460(GF104核心)雖強,但並不完美


 

    強大的GTX460不僅逼得HD5830無路可走,迫使HD5850大降價,這讓AMD感到很頭疼,AMD也需要一款在中高端擁有強大實力的產品來對抗GTX460。於是AMD也針對高端的Cypress核心進行了一番優化設計,推出了功能和規格有所強化的Barts核心,定位直指GTX460。

● DX11中高端顯卡規格表:

    這張規格表當中囊括了顯卡所有的關鍵參數,看起來可能比較費勁,這裡就為大家重點強調幾個部分:

1. GTX460雖然流處理器數量少於GTX465,但架構的優化和頻率的提升效果明顯,最終GTX460浮點運算能力要比GTX465高30%;

2. 由於核心SM規模的減少,GTX460的多形體引擎(內含曲面細分單元)數量減少至7組,但依然遠高於HD5000/6000全系列,因為A卡都只有1個曲面細分單元!

    雖然GTX460大紅大紫,英偉達卻是如鯁在喉。因為GTX4601GB、768MB以及後來的SE三個版本,他們顯存容量、位寬或是SM單元都有所消減,是工藝的限制讓英偉達不得不屏蔽部分模塊來保證良品率。

    屏蔽顯存控制器不僅讓顯存位寬從256bit減至192bit、顯存容量從1GB降至768MB,連帶光柵單元也從32減至24個、二級緩存從512KB減至384KB。一顆優秀的核心,卻不能完整的加載於顯卡,實為一件憾事。

 

GTX 560 Ti性能大幅提升


 

 

    經歷了七月之癢,NVIDIA終於完成了去年未盡之事,推出了GF104核心的完整版——GF114,直接對應的零售產品就是GTX 560 Ti,下面我們就來看看這款新產品相對於GTX460有什麼提升。

 

● 動態分配緩存

    GF114核心的緩存設計非常有意思,它不再是一組SM對應一組緩存,而是採用的是L1和共享緩存動態分配緩存的設計。這種劃分方式完全是動態執行的,一個時鐘周期之後可自動根據任務需要即時切換而不需要程序主動幹預。

也就是說一級緩存與共享緩存是互補的,共享緩存能夠為明確界定存取數據的算法提升存取速度,而一級緩存則能夠為一些不規則的算法提升存儲器存取速度。

● 頻率提升

    相對於GTX460來說,GTX 560 Ti在核心、Shader以及顯存頻率方面都得到了大幅度的提高。

    記得在GTX460發布的時候,有無數玩家對這款產品的頻率都非常不滿。一是核心頻率和Shader頻率較低(675/1350),二是顯存頻率也和AMD的同級別產品差距太大。對高端顯卡比較了解的朋友應該知道,AMD凡是採用GDDR5顯存的產品,默認顯存頻率都超過了4000MHz,而NVIDIA此前最高端的GTX480顯存頻率都只有3696MHz。

    但是,GTX560Ti完全可以讓用戶忘掉GTX460在頻率上的遺憾,GTX 560Ti的默認頻率高達822/1644/4008MHz,比GTX460高出一大截。

 

▲ NVIDIA公布的GTX580官方PDF

    這張柱狀圖體現的是擁有384個流處理器以及更高頻率的GTX 560 Ti 相對於GTX460的性能提升,可以看到在改進工藝的基礎上再提升頻率和流處理器數量之後,GTX 560 Ti的威力非常強大,很多數遊戲性能提升幅度約30%,個別甚至達到40%之多!

 

解密核心!原來你就是560SE


 

    GTX560SE聽名字感覺像是GTX560的精簡版,而且又配備了1G的GDDR5顯存,這規格難道是高頻版的GF114經典延續?俗話說得好,實踐是檢驗真理的唯一方法,於是小編迫不及待地將顯卡拆解,以看清其真面目!

    我擦嘞!卸下散熱器的剎那,我懂了。這顆GF114核心赫然的躺在PCB上,編號為GF114-200!採用與GTX560相同的GF114核心。

發現顯存端倪了嗎?

    但是在仔細一看這塊GTX560SE卻只有6顆顯存顆粒。難不成GTX550TI舊戲重演?小編仔細觀察了一下顯存顆粒的編號發現其果然是使用的兩種顯存顆粒編為一號32bitX32M和二號32bitX64M兩種,一號顯存顆粒容量為64bitX32M=2048Mbit=256MB(位寬是32bit),二號顯存顆粒容量為32bitX32M=1024Mbit=128MB(位寬是32bit)。

    用4顆一號顯存並聯,就是128Bit 1G,如果是八顆二號顆粒,則組成256bit 1G的規格。而GTX550Ti則是使用了兩顆一號和四顆二號組成64bit 512MB+128Bit 512MB=192Bit 1GB的規格。

GPU-Z0.59尚不能完全識別GTX560SE

 

    GTX560SE性能究竟如何?請各位看官一同順著筆者的介紹,揭開它的廬山真面目吧。

 

GTX560SE規格核心和測試平臺介紹


 

 

    而從上面的表格我們可以看出,GTX560SE其實就是GF114屏蔽了96個CUDA核心而來的,默認頻率為880/4000MHz。GF114相對於GF104來說工藝更加完善,細節的優化讓GF114核心、Shader以及顯存頻率方面都得到了大幅度的提高。

 

    GTX560的性能的確不容小噓,下面我們就看看少了48個CUDA核心之後,GTX560SE的表現如何。

 

參測顯卡介紹:影馳GTX560SE


 

    本次提供測試用卡的為影馳GTX560SE。影馳在國內應該不用小編做多介紹了,我們還是來看一下本次的主角——GTX560SE,下面我們來看看這塊顯卡的真面目。

    影馳GTX560SE不同與其他GTX560,這款顯卡基於GF114核心,內置288個流處理器(即CUDA物理核心),同時擁有56個紋理單元。

    供電方面影馳GTX560SE採用了5相供電,採用日系電容以及高品質的鐵素體電感,可以保證在高頻率下穩定工作,該卡與GTX560同樣需要雙6PIN供電接口。

     顯存部分,影馳GTX560SE虎將版和公版GTX560更是迥然不同,而是和GTX550Ti一樣採用四顆32MX32、兩顆64MX32的顯存顆粒組成1024MB/192Bit的GDDR5顯存,核心顯存頻率為850/4000MHz。

 

   

    散熱器為純鋁材質整體打造,核心接觸面還進行了拋光處理。而且其還具有影馳對價的銀河戰艦技術,可以方便的將散熱風扇卸下進行清理。

     Geforce GTX560的性能自然不容小覷,但是GTX560SE屏蔽掉了48個流處理器、64bit顯存位寬及8個ROP單元後性能會有很大衰減嗎?對比競爭對手的HD6850還有勝算嗎?會不會衝擊自家顯卡市場呢?小編賣個關子,請大家往下看。

 

參測顯卡介紹:七彩虹iGame GTX560SE


 

    七彩虹第一時間為我們帶來了GTX560SE顯卡,具體型號為iGame GTX560SE烈焰戰神。

    該卡核心頻率達到了880Mhz,屬於iGame系列,專門為發燒友及高端玩家量身定做。

    整卡採用6+1相供電設計,配合高品質貼片鐵素體電感和日化LF固態電容,可以使GF114核心工作在很高的頻率之上。

    該卡的散熱其設計非常巧妙,兩根碩大的8mm純銅熱管穿插於純銅底座之間,把熱量迅速傳遞到純鋁材質的散熱鰭片上,通過8cm的風扇將熱量帶離核心。

 

參測顯卡簡介:映眾GTX560SE超級版


 

    作為一線AIC大廠的映眾自然會第一時間為大家帶來GTX560SE顯卡。映眾GTX560SE超級版採用其慣用顏色——藍色PCB。

    映眾GTX560SE採用4相核心供電設計,並且顯存也採用了獨立的供電電路,為顯卡的穩定運行打下良好基礎。

    映眾GTX560SE超級版的散熱器可謂相當實在密集的散熱片將整個PCB覆蓋的嚴嚴實實,4跟鍍鎳純銅熱管穿插在鰭片和銅底之間。

 

參測顯卡簡介:耕昇GTX560SE張遼版


 

    耕昇 GTX560 SE張遼版基於全新40nm工藝製造的顯示核心,顯示晶片的核心代號為GF114,該顯卡擁有288個流處理器,流處理器頻率為1472MHz,同時搭配192bit顯存控制器,它能夠完美支持DirectX 11 API和CUDA。

    做工方面,耕昇 GTX560 SE張遼版採用了非公版PCB,3+1供電、雙6pin外接供電接口(同公版GTX560),保證供電的穩定;POWER PAK封裝的MOS管,確保供電部分的低發熱量。

   

    散熱方面,耕昇 GTX560 SE張遼版搭配了8CM超靜音溫控散熱器,在高效能散熱與靜音之間取得良好平衡。

    顯卡搭配了GDDR5顯存顆粒,組成了1024MB/192Bit顯存規格,顯卡的默認頻率為736/3828MHz。

    輸出部分,耕昇 GTX560 SE張遼版搭配了VGA+DVI+HDMI輸出,支持各種類型的雙頭輸出模式,以及HDMI高清輸出模式,還可以實現高達2560x1600的高解析度輸出。

 

參測顯卡簡介:盈通GTX560SE遊戲高手


 

    盈通在國內一直是一個很受歡迎的顯卡品牌,這次盈通為我們帶來的了一款PCB顏色詭異的GTX560SE。藍紫色的PCB在顯卡上很是不多見,因此這也是該卡的一大特色。

    採用6相核心與1相顯存供電設計。採用了高品質的鐵素體全封閉電感和優質臺灣鈺邦固態電容。

    該卡散熱器異常兇暴,如此大尺寸的散熱器即使在GTX560TI上面也是很少見。而且4根純銅熱管穿插於純銅底座和鋁製鰭片中,可見該卡的散熱性能相當好!

             核心880Mhz高頻     翔升560SE+金剛版新品曝光

 

參測顯卡簡介:翔升560SE+ 金剛版


 

   GeForce GTX 560 SE 由於針對千元級市場,所以玩家很是期待,果不其然,3月剛到,作為NVIDIA的核心AIC廠商們就相繼發布了GeForce GTX 560 SE產品,但是都是基於核心頻率在736的默認之下,而作為NVIDIA中國大陸區最高級別合作夥伴的AIC廠商——翔升,不愧於「高頻王」的稱號,近日首發了一款核心頻率達880MHZ,顯存頻率為4000MHZ的 GeForce GTX 560 SE 產品,型號命名為——翔升560SE+ 金剛版1G D5。

   外觀上,翔升560SE+ 金剛版1G D5繼續金剛版的優秀品質以及設計風格,採用「金剛輪散熱系統」,延續了翔升獨有工藝設計以及優秀的散熱超頻能力,加上NVIDIA獨有的GREEN Light認證以及唯一60度高溫拷機標準測試,外觀設計不但質感十足,而且散熱效能有效提升,既美觀又實用。

    翔升560SE+ 金剛版 1G D5採用非公版設計,基於GF114顯示核心,核心擁有19.5億電晶體,內建288個流處理器,相比採用費米一代GF104的GTX460SE等擁有更低的漏電率,提供更為客觀的超頻潛力和更優秀功耗控制,同樣支持最新DirectX 11與Shader Model 5.0特效,全面支持NVIDIA CUDA、PhysX、3D Vision、SLI及PureVideo等技術。

    顯卡能力最終取決於核心GPU,翔升560SE+ 金剛版 1G D5默認核心頻率高達880MHz,顯存等效頻率頻率高達4000MHz,這比目前市面上同類型的560SE產品要高很多,在顯存容量方面,搭載GDDR5高速顯存顆粒,組成的1024MB/256bit的超大顯存規格讓運行大型3D遊戲時完全可以避免「爆顯存」的發生。

  供電設計,直接關係著顯卡在超頻的時候,能否提供更高的電壓來保證超頻的穩定性,所以很多朋友在挑選超頻顯卡的時候,會非常關注顯卡的供電設計。 翔升560SE+ 金剛版 1G D5採用4+1相核心/顯存分離式供電設計,5相供電完全可以保證玩家的超頻需求。供電電路全部配備日系高品質全固態電容,全封閉式鎳芯電感及轉換效率更高、發熱量更小的Power pack mos管,豪華的用料保證顯卡長期高頻穩定運行。

 

  考慮到目前高端顯卡的功耗以及玩家超頻的需求,在散熱設計上,翔升特別嚴格的採用了獨有的「金剛輪散熱系統」,一是業界獨有的60°高溫拷機標準測試,經過60度恆溫箱不間斷的72小時拷機測試通過後的顯卡才可以進入生產線;

    除此之外,作為NVIDIA中國大陸區的核心AIC,所有高端系列的顯卡設計方案必須通過NVIDIA獨有的嚴格測試認證——NVIDIA Green Light認證,再配備翔升獨家金剛輪散熱系統,這個由2根8毫米加粗鍍鎳熱導管直接接觸GPU,再通過扣合pin工藝將熱導管與高密集散熱鰭片緊密相連,並用純金屬全覆蓋金剛整流罩一體化連接,再搭配超耐久雙滾珠散熱風扇組合而成的「金剛輪散熱系統」包含翔升多項獨有技術,散熱系統使用壽命和耐高溫性都獲得了很大提升。

  接口方面,翔升560SE+ 金剛版 1G D5配備標準HDMI+VGA+DVI全高清輸出設計。支持HDMI1.4a、2560*1600超高解析度等。顯卡除贈送產品試用說明、質保卡、驅動安裝光碟等常規配件外,產品還隨卡免費8PIN外接電源線1根,十分人性化。

 

DX9C性能測試:《街霸4》


 

 

    PC版《街頭霸王IV》對應Game for Windows Live功能,支持在線對戰、遊戲內簡訊交流和即時語音聊天。PC版除了支持高解析度畫面輸出之外,還為玩家提供了畫面渲染風格選擇的功能,除與家用機版一樣的「普通」模式外,還有「水彩」、「海報」和「菸灰墨」這三種追加的渲染風格。

 

 

 

 

 

    測試方法:測試時使用遊戲自帶Benchmark。

    作為一款DX9C遊戲,《街霸4》和寫實風格的FPS遊戲不同,街霸渲染的人物模型數量較少,場景比較簡單。而對於現在的高端顯卡,這些顯然是小菜一碟,很多顯卡都超過了100幀,對於遊戲本身已經沒有測試的必要。但是即便如此,我們通過這款Benchmark程序,依然可以清晰的看到這七款顯卡的DX9實力。

 

DX9C性能測試:《使命召喚8》


 

    《使命召喚:現代戰爭3》由Infinity Ward、Sledgehammer Games以及Raven Software輔助,三家工作室共同開發,是「現代戰爭」系列的第三部,這已經是使命召喚系列的第八部作品。遊戲在前作的基礎上,已經將戰鬥地點移到德、法、英以及美國本土,著實上演了一次「第三次世界大戰」,一個瘋子挑起的戰爭!

    3代依然沿用前作的引擎,畫質上沒有明顯提升,甚至有些地方還比前作粗糙一些,但是本作的畫面依然震撼人心,前所未有的宏大場面,對現代戰場的描繪達到了系列的巔峰,每一個角度截成圖片都是照片級的構圖,每一關給人震撼的程度都不亞於好萊塢投資過億的大片,但從場景設計方面來講,的確是突顯誠意之處。另外,槍械的質感、細節處理也十分到位。

    單人遊戲方面,整個遊戲流程一直在快速到瘋狂的,甚至亂套的節奏中進行,無數的爆炸,無數的敵人,讓人幾乎無暇顧及整個關卡的打法,更無法調整戰術。在整個遊戲的設計痕跡中不難看出,這款遊戲就是想激發你的腎上腺素,一直處在亢奮的狀態,但其雜亂的節奏的卻讓人經常感到殺的很累,不像前兩作那樣有張有弛,設計精心。

    測試方法:Fraps記錄幀數。

    時至今日,DX9C遊戲中依然不乏扛鼎之作,MW3雖然引擎古老,但遊戲性能絕對不輸於市面上任何一款FPS大作。而且DX9C對顯卡要求更是平易近人,基本上是個顯卡就能玩玩。

 

DX9C性能測試:《魔獸世界》


 

    說到暴雪大家一定非常熟悉,對它而言,剛剛過去的2011年是《魔獸爭霸》問世17周年、《魔獸世界》運營7周年。而對於中國玩家而言,《魔獸世界》總是有那麼多的故事可以講。今天我們要說的是第三部資料片大地的裂變中DX11的支持讓這款遊戲身份不同,下面我們看看21款顯卡在這款最強網遊中的表現…… 

 

 

    《魔獸爭霸》與《魔獸世界》是截然不同的兩款遊戲,但卻擁有相同的歷史背景與世界觀,暴雪書寫了一系列可歌可泣的故事、刻畫了無數個維妙維肖的英雄人物、讓玩家親眼見證了幾場宏偉的、史詩般的戰爭……這些都成為魔獸玩家們所津津樂道的話題。因此,魔獸除了暴雪官方公布的殘缺不全的「正史」外,還有集合網友和玩家智慧的「野史」,更加耐人尋味,值得一看。

    測試方法:Fraps記錄幀數。

    雖然躋身DX11陣營,平民出身的魔獸世界對顯卡要求依然不算太高,所以即使是低端顯卡,我們依然毫無壓力的開啟了很多特效。

 

DX10性能測試:3D Mark Vantage


 

    軟體介紹:做為目前最為權威的性能測試軟體,3DMark Vantage在3D基準性能測試,可以全面準確的得出顯卡的真實性能,所以在歷次測試中都少不了它的加盟。3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤島危機》不相上下,但3DMark不是遊戲,它不用考慮場景運行流暢度的問題,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大膽,「濫用」各種消耗資源的特效導致Vantage對顯卡的要求空前高漲。

 

    畫面設置:3DMark Vantage中直接內置了四種模式,分別為Extreme(旗艦級)、High(高端級)、Performance(性能級)和Entry(入門級),只有在這四種模式下才能跑出總分,如果自定義模式就只能得到子項目分數了。我們此次測試選擇了Extreme(旗艦級)進行測試。

    3DMark Vantage是DX10性能測試的基準,對衡量顯卡的性能意義重大。高頻的GTX560SE顯然輕鬆超越了公版頻率的HD6850。

 

DX10性能測試:《孤島危機》


 

    Crysis(孤島危機)無疑是DX11出現之前對電腦配置要求最高的PC遊戲大作。作為DX10遊戲的標杆,Crysis的畫面達到了當前PC系統所能承受的極限,超越了次世代平臺和之前所有的PC遊戲。Crysis還有個資料片Warhead,使用了相同的引擎。

 

 

 

    畫面設置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,此前所有高端顯卡都只能在低解析度下才敢開啟DX10模式,如今顯卡性能越來越強,自然全開最高。

     Crysis是一款對CPU、GPU乃至顯存都要求不低的遊戲,一度有顯卡危機之諢號,在開啟了全特效+4AA之後,很多顯卡無法流暢運行。不過隨著顯卡規格的不斷增長和驅動的日趨完善,這一尷尬情況逐漸緩解。

 

DX10性能測試:《孤島驚魂2》


 

    遊戲介紹:自《孤島驚魂》系列的版權被UBI購買之後,該公司蒙特婁分部就已經開始著手開發新作,本作不但開發工作從Crytek轉交給UBI,而且遊戲的故事背景也與前作毫無關係,遊戲的圖形和物理引擎由UBI方面完全重新製作。

   

    畫面設置:藉助於蒙特婁工作室開發的全新引擎,遊戲中將表現出即時的天氣與空氣效果,所有物體也都因為全新的物理引擎,而顯得更加真實。你甚至可以在遊戲中看到一處火焰逐漸蔓延,從而將整個草場燒光!而且首次對DX10.1提供支持,雖然我們很難看到。

    和孤島危機相比,支持DX10.1的孤島驚魂對顯卡的要求顯然要低的多,而在這款遊戲中,N卡整體發揮出色,GTX560SE更是直逼GTX560,這讓同門師兄GTX560情何以堪。

 

DX11性能測試:3D Mark 11


 

    時至今日,依然沒有任何一個測試軟體或者遊戲能夠取代3DMark在遊戲玩家心目中的地位。但是到了《3DMark11》,因為A/N顯卡測測試成績和遊戲成績有不小出入,質疑之聲四起。

 

    3DMark11的測試重點是實時利用DX11 API更新和渲染複雜的遊戲世界,通過六個不同測試環節得到一個綜合評分,藉此評判一套PC系統的基準性能水平。

 3DMark 11的特色與亮點

1、原生支持DirectX 11:基於原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細分、計算著色器、多線程。

2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位編譯程序,獨立的32位、64位可執行文件,並支持兼容模式。

3、全新測試場景:總計六個測試場景,包括四個圖形測試(其實是兩個場景)、一個物理測試、一個綜合測試,全面衡量GPU、CPU性能。

4、拋棄PhysX,使用Bullet物理引擎:拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開源的Bullet專業物理庫,支持碰撞檢測、剛體、軟體,根據ZLib授權協議而免費使用。

    3Dmark11中DX11的特效考察佔分比例較小,而是側重傳統圖形性能並且去掉了NVIDIA PhysX對結果的影響。A卡在這款基準軟體測試中的表現遠超3DMark Vantage以及很多遊戲,所以開始有人質疑3DMark11的權威性,當然無論如何3Dmark11依然是必測的DX11 3D性能基準。

 

DX11性能測試:《地鐵2033》


 

 

 

 

    DX11大作《地鐵2033》就使用了DX11級別的景深效果,清晰和虛化合理分配、主次分明,再搭配Tessellation技術的輔助,幾乎接近與電影的拍攝效果,看起來有種賞心悅目的感覺。但該遊戲由於使用了太多尖端圖形技術,所以要求非常苛刻。

    遊戲介紹:《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開發的一款新作,也是DX11遊戲的新成員。該遊戲的核心引擎是號稱自主全新研發的4A Engine,支持當今幾乎所有畫質技術,比如高解析度紋理、GPU PhysX物理加速、硬體曲面細分、形態學抗鋸齒(MLAA)、並行計算景深、屏幕環境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動態模糊等等。

 

開啟景深,模擬鏡頭感

    畫面設置:《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對CPU軟體加速支持的也很好,因此使用A卡玩遊戲時並不會因PhysX效果而拖累性能。該遊戲由於加入了太多的尖端技術導致要求非常BT,以至於我們都不敢開啟抗鋸齒進行測試,只是將遊戲內置的效果調至最高。遊戲自帶Benchmark,這段畫戰鬥場景並不是很宏大,但已經讓高端顯卡不堪重負了。

    測試說明:如果說是CRYSIS發動了DX10時代的顯卡危機,那地鐵2033無疑是DX11時代的顯卡殺手!地鐵2033幾乎支持當時可以採用的所有新技術,在畫面雕琢上大肆鋪張,全然不顧顯卡們的感受,和CRYSIS如出一轍。然而CRYSIS靠著特效的堆積和不錯的優化,其驚豔絕倫的畫面和DX9C遊戲拉開了距離,終究賺足了眼球;而地鐵則沒有這麼好運了,畫面固然不差,BUG卻是很多,招來了大量的非議。

    特效的濫用,超大的紋理和複雜的模型,也許4A Games本來就沒打算讓這款遊戲流行。本次測試我們使用4AA抗鋸齒+全特效來考驗高端顯卡,而經過多款驅動的不懈優化,現在中高端顯卡玩地鐵2033終於像是一款遊戲而不是幻燈片或者別的什麼了,但是距離流暢還差的遠。

 

DX11性能測試:《異形大戰鐵血戰士》


 

    遊戲介紹:《Aliens vs. Predator》同時登陸PC、X360和PS3,其中PC版因為支持DX11裡的細分曲面(Tessellation)、高清環境光遮蔽(HDAO)、計算著色器後期處理、真實陰影等技術而備受關注,是AMD大力推行的遊戲之一,但是這樣的主題難免讓本作有很多不和諧的地方,暴力血腥場面必然不會少!發行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不會為了通過審查而放棄電子娛樂產品發行商的責任,因為遊戲要維持「異形大戰鐵血戰士」這一中心主題,無論畫面、玩法還是故事線都不能偏離。

 

    畫面設置:AVP原始版本並不支持AA,但升級至1.1版本之後,MSAA選項出現在了DX11增強特效當中,當然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。該遊戲要求不算太高,所以筆者直接將特效調至最高進行測試。

     AVP這款遊戲開啟全特效加Tesselation以後對顯卡的要求並不比孤島危機低。

 

DX11性能測試:《孤島危機2》


 

    《孤島危機2》是《孤島危機》的續作,遊戲採CryENGINE 3引擎所製作。在遊戲內容上與一代也有很大變化,已經從秘密的叢林作戰轉向了公開、大規模的現城市戰爭。故事發生在距一代3年後的2023年。外星人在地球上的大片區域挑起了戰爭,各大城市都遭到攻擊,人口銳減,玩家將要進行捍衛地球的末日戰爭。

    CE3擁有不遜於CE2的畫面表現,並且帶來了諸多的新特性和強大的SandBox3編輯器,同時新引擎也能適應目前的PS3/XBOX360家用機平臺,帶來家用機上的高水準發揮,同時代表作Crysis2將登陸PC/XBOX360/PS3平臺,引擎支持DirectX9/DirectX10/DirectX11,DX11版本僅PC,且要下載補丁。由於是一款NVIDIA的THE WAY遊戲,所以此遊戲DX11版本優化了N卡。

    打上高級紋理補丁,Crysis2的顯存佔用非常驚人,在本作中GTX560SE成績緊咬GTX560,但是還沒有將GTX460 1G甩開。

 

DX11性能測試:《戰地3》


 

    由EA DICE工作室開發的《戰地3》採用了最新的「寒霜2」引擎,完美支持DirectX 11,並且擁有強大的物理效果,最大的亮點還是光照系統,其渲染的場景已近乎亂真的地步,視覺效果堪稱絕贊。遊戲還支持即時晝夜系統,為玩家營造一個親臨現場的真實環境。

    寒霜2引擎最大的特點便是支持大規模的破壞效果。由於考慮到遊戲的畫面表現以及開發成本,DICE放棄了以只支持DX9的WINDOWS XP作業系統。另外由於該引擎基於DX11研發,向下兼容DX10,因而遊戲只能運行於WINDOWS VISTA以上的的作業系統。

    在《戰地3》中,「寒霜引擎2」內置的破壞系統已經被提升至3.0版本,對於本作中的一些高層建築來說,新版的破壞系統將發揮出電影《2012》那般的災難效果,突如其來的建築倒塌將震撼每一位玩家的眼球。

   《戰地3》採用了ANT引擎製作人物的動作效果。在此之前,ANT引擎已在EA Sports旗下的《FIFA》等遊戲中得到應用,不過在FPS遊戲中使用尚屬首次。相較於Havok等物理引擎,用ANT引擎可以花費較少的精力製作出逼真的效果。舉例來說,戰士在下蹲時會先低頭俯身、放低槍口,而不是像以前的遊戲那樣頭、身、槍如木偶般同時發生位移。此外,ANT引擎也可以讓電腦AI的行動更加合理。但這款大作目前並不能良好的兼容120Hz3D以及紅藍3D模式。

    寒霜2引擎年度大作戰地三,是為數不多的畫面可以挑戰Crysis的遊戲大作,而對核心和顯存的要求已經超越了Crysis!

 

曲面細分性能測試:《天堂2.5》


 

    Tessellation如此重要,所以首款DX11測試程序——Heaven Benchmark中,幾乎所有的場景都是由Tessellation技術動態生成的,地圖中央的飛龍,和周圍凹凸不平的磚牆、石階和瓦片給人留下了深刻的印象。

    Unigine Engine率先發布了首款DX11測試/演示程序——Heaven Benchmark,其中大量運用了DX11新增的技術和指令,在DMark11面世之前,Heaven曾經是DX11性能測試的最佳選擇。

 

 

Heaven Benchmark2.5的Tessellation效果

    在這幅圖中,大家注意觀察左側的牆壁(以及凸出石塊的陰影)、右側的臺階和下方的鵝卵石路,Tessellation技術生成的是實實在在的頂點和曲面,所有的巖石、臺階和石塊都是獨立存在,而不再是平面上的虛擬貼圖而已。

    2.5版本進一步強化了Tessellation技術的應用,細分精度更高,畫面更上一層樓。

    其實曲面細分太高以後一些模型失真度過高、性能損失也大,實際遊戲中使用效果並不好,但我們為了測試顯卡的Tessellation性能,還是特意將它開到最高的Extreme。

 

曲面細分性能測試:《石巨人》


 

    在另一款標杆性DX11遊戲《Stone Giant》中,通過曲面細分+置換貼圖達到了的畫質提升同樣非常顯著,整個場景的細節程度獲得大幅加強,讓畫面更加逼真。

    遊戲介紹:遊戲引擎開發商BitSquid與遊戲開發商Fatshark近日聯合公布了一個展示DX11強大技術的DEMO。這個名為《StoneGiant》(石巨人)的DEMO,可以讓玩家來測試自己PC顯卡的DX11性能。BitSquid Tech即將提供PC平臺的引擎,並且大概在今年第三季度將提供PS3和Xbox 360等其他平臺的引擎。

 

    置換貼圖由於需要大量的頂點去進行位移,所以需要模型具備足夠數量的多邊形,而曲面細分做的事情也正是如此,這也就成為了它提升畫面質量的第二重作用。

    畫面設置:StoneGiant是一款重量級的DX11測試軟體,之所以這麼說是因為它大量使用了DX11的招牌特效:曲面細分和景深特效,可以讓顯卡的DX11性能表露無遺。進入之後可以選擇開啟關閉Tessellation以及DOF(DX11級別景深)進行測試,這兩項技術都十分消耗資源,尤其是同時打開時。其中Tessellation技術對畫質的改善最為明顯,測試時默認開啟Tessellation、打開DOF進行測試。

     石巨人是一款比較偏重tessellation曲面細分和DOF景深效果的DX11性能測試軟體,HD6850卡的「壓力」依然很大。

 

PhysX性能測試:《蝙蝠俠2》


 

    在經歷了兩年前阿卡姆瘋人院帶來的震撼後,Rocksteady終於在今年年底帶來了蝙蝠俠的續作——阿卡姆之城。這款遊戲也在上市之初讓我們見識出了正統版權的威力,有華納兄弟的贊助與發行,完全再現電影和小說中的原著橋段不再是夢,100%的高還原度讓玩家猶如身臨其境,再現了一個熒幕上真實的蝙蝠俠或許也是這部遊戲的成功所在。

   《蝙蝠俠:阿卡姆之城》仍然建立在《阿卡姆瘋人院》的氣氛上,不過這次上升至阿甘之城——高譚市內戒備森嚴的,關押了大量暴徒的監獄之中。而且新作還匯集了眾多明星參與的配音陣容以及蝙蝠俠中的極度兇殘的惡棍,並改進和加強了一遊戲特點,讓玩家們擁有像《蝙蝠俠前傳2:黑暗騎士》一般的終極遊戲體驗。

   阿卡姆之城的畫面,絕對是當今次時代遊戲中數一數二的,但是其開發引擎卻依舊是虛幻3,這著實讓許多玩家感嘆,到底虛幻3引擎還有多大潛力可以發揮。雖然虛幻3引擎目前來看最大的問題就是畫面普遍油膩感十足,但是在阿卡姆之城中,少許的油膩感卻成了點睛之筆,讓蝙蝠俠更加貼近漫畫、電影。

    除了虛幻3的引擎外,蝙蝠俠從上一代作品中就加入了NVIDIA的PhysX物理加速引擎。在遊戲的細節中,更加貼近真實效果,煙霧、燈光、人物的衣服、報紙等等細節全部通過PhysX物理引擎計算,遊戲中的破碎、打擊效果隨之表現的也不在那麼匪夷所思。但是,凡事都有兩面,真實的受力表現換來的則是大量的資源佔用,這也使得蝙蝠俠這個虛幻3引擎的遊戲一下成為了硬體殺手,如果達到最佳遊戲表現,恐怕非GTX580這樣的旗艦單卡莫屬了。

i7 2600K運行PhysX

 

顯卡運行PhysX

     PhysX的確是個好技術,可惜支持PhysX的遊戲顯卡只有NVIDIA的,對比A卡似乎看上去有失公平。但即使這樣,我們還是詳細的測試了這款遊戲,這次測試先用i7 2600K運算然後加入顯卡進行PhysX的運算。雖然CPU在《蝙蝠俠2》中的表現尚可,但是如果想玩爽該作的話,一塊支持PhysX的顯卡還是必不可少的。

 

附加測試:顯卡功耗測試


 

    我們的功耗測試方法是直接統計整套平臺的總功耗,既簡單、又直觀。測試儀器為微型電力監測儀,它通過實時監控輸入電源的電壓和電流計算出當前的功率,這樣得到的數值就是包括CPU、主板、內存、硬碟、顯卡、電源以及線路損耗在內的主機總功率(不包括顯示器)。

    待機為windows7桌面下獲得的最小值;滿載是以1440X768模式運行Furmark時的最大值,Furmark能夠讓顯卡穩定的以100%滿負載模式運行,測得的功耗值比一般的遊戲要高一些。

 顯卡空閒整機功耗測試(顯示器除外)

 顯卡滿載整機功耗測試(顯示器除外)

    GTX560SE待機功耗僅73W,遠小於HD6850和GTX560,可見GF114在空閒功耗控制方面相當棒。

    滿載功耗方面,GTX560SE控制的也是非常出色,表現非常完美,僅有225W。

 

成績匯總:GTX560SE PK GTX560


 

    GTX560SE輸給同樣使用GF114核心的GTX560是理所當然的事情,因為並經後者比前者多了48個流處理器、64bit顯存位寬和8個ROP單元。但是GTX560SE與GTX560的性能差距也只有不到4%,可以說差距非常微小。

 

成績匯總:GTX560SE PK GTX460+


 

    當GF114千元級兩兄弟遇到後又是什麼情況呢?由測試成績來看,GTX460+與GTX560SE性能在伯仲之間,您是要要頻率的GTX560SE呢?還是要多了48個流處理器的GTX460+呢?

 

成績匯總:GTX560SE PK GTX560TI


 

    當沒騸乾淨的GF114遇到完整的GF114的GTX560TI時會是怎麼樣呢?GTX560TI毫不手軟地取得了17.8%的性能優勢,畢竟人家可是1500元級別的顯卡啊。

 

成績匯總:GTX560SE PK HD6850


 

    GF114核心的GTX560SE與競爭對手的HD6850相比,頻率較高,價格相當。測試成績互有勝負,但是總體來看GTX560SE比HD6850性能約強7.7%。

 

全文總結:GTX560SE性價比高


 

    通過以上測試,我們不難發現,減少了48個流處理器、64bit顯存位寬與8個ROP對於GF114核心還說算不上大手術。

GTX560SE存在的意義

    俗話說,存在即合理。那麼GF114核心的GTX560SE存在的意義又是什麼呢?我們首先來看看價格目前GTX560的價格普遍在1299元以上,受制於購買力的因素,銷量受到對手的HD6850的挑戰,HD6850目前為900元左右,這樣NVIDIA產品線在性能不濟的GTX550TI和價格較貴的GTX560之間斷檔。

    NVIDIA推出GF114核心的GTX560SE可謂是為了豐富產品線提高銷量找到了一個漂亮的甜蜜點。定位於主流級遊戲玩家的GTX560SE推出,無疑給了AMD沉重一擊。想必隨著GF114跌下神壇,價格戰的陰雲已經聚集。這對我們消費者來說是不是一件好事呢?您覺得呢?

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