17億美元票房背後,《黑客帝國》的幻覺製造者

2020-12-05 極客公園

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2000 年 3 月 26 日,美國洛杉磯神殿禮堂,第 72 屆奧斯卡頒獎典禮已經進行到一個半小時。主持人請出頒獎嘉賓阿諾德·施瓦辛格。在激昂的過場音樂中,「最佳視覺效果獎」得主出爐:

「John Gaeta、Janek Sirrs、Jon Thum、Steve Courtley,《黑客帝國》」

人群中爆發出一陣歡呼。禮堂的銀幕上回放著令人難以忘懷的經典一幕:男主角 Neo 仰身躲避槍擊,子彈減速、時間變慢,畫面上是幾乎靜止的 360°全景場景和清晰的子彈運行軌跡。

《黑客帝國》視覺特效總監、「子彈時間」的實現者 John Gaeta 和 3 位同伴走向領獎臺。

「感謝華納兄弟冒險支持我們拍出一部忠於電影製作人原意的電影。有許多特效公司協助了本片的製作,感謝你們的努力和創新,感謝你們秉持視覺效果服務於故事的精神。」

Gaeta 難以平復激動的心情。

NOTICE:

手拿奧斯卡小金人的《黑客帝國》特效操盤手 John Gaeta(左二),將於 2017 年 1 月 13-15 日來到極客公園創新大會(GIF 2017)的舞臺!

幻覺製造高手和科技天才

Gaeta 於 1990 年從紐約大學電影學院畢業,彼時他已在數字與真實世界的結合上略有建樹,他的導師 Diane Piepol 曾評價他:「完美地在技術極客和攝影迷的世界中流動。」

90 年代,沃卓斯基兄弟在籌備《黑客帝國》時,只有捉襟見肘的 6500 萬美金。當沃氏兄弟帶著《黑客帝國》手稿找到 Gaeta 時,Gaeta 被腳本中的「子彈時間」震撼,他意識到,「這就是我一直想做的事」。

《黑客帝國》是他作為視覺特效總監的第一部獨立作品。全片有 415 個特效鏡頭,他帶領當時約有 65 名員工的 Manex 承擔了大部分複雜的畫面和全 CG 場景,其餘部分由另兩家特效工作室 Animal Logic、DFilm 一起合作完成。

為了完成招牌特效「子彈時間」(Bullet Time),沃氏兄弟想「用高速攝像機拍出慢動作的效果」,但他們無法讓攝像機的移動速度達到要求,於是 Gaeta 建議用數位技術解決這個問題。

他們用 120 臺尼康相機圍繞著 Neo,讓快門按編程好的動作拍照,再由電腦對相鄰照片的差異進行虛擬修補,最後將連貫的動態圖像與背景融合。為了達到「動態圖像」的連貫標準,劇組還為靜立的照相機定製了一批標準化鏡頭。

在《黑客帝國》三部曲中,Gaeta 和他的團隊充分展現了他們的才華。他們還發明了「全息捕捉」和「虛擬拍攝」技術、「視覺預覽」系統、模擬失重狀的「TuningForks」工具等一系列革命性創新。

在今天看來,也許沃氏兄弟和 Gaeta 實現的「真人日漫」效果還有很多粗糙和不完美,但《黑客帝國》的特效場景是開創性的,它展現了全 CG 解析創意的新可能。

「與其說『模擬』這個世界,Gaeta『克隆』了它」,WIRED 雜誌評價道。

沒有比「講好一個故事」更重要的特效

在那一年的奧斯卡上,《黑客帝國》是當之無愧的明星。它力克全球票房高達 9.2 億美元,在電影史上僅次於《鐵達尼號》的《星戰前傳 1:魅影危機》,包攬了最佳剪輯、最佳音效、最佳音效剪輯、最佳視覺效果四項大獎。

輿論展現了影迷們在「特效觀」上的轉變。人們覺得,「《黑客帝國》區別於一眾血腥、槍戰的無腦暴力科幻。當電腦特效無所不能時,《黑客帝國》講述了科技的節制和優美」。

而與此同期的《魅影危機》不是沒有價值,只不過「沒將它體現在故事情節、人物性格和娛樂大眾的能力上」。

沃氏兄弟都是編劇出身,他們清楚導演並不能讓一個乾癟的故事起死回生。他們希望《黑客帝國》能打破當時電影市場上「動作片太無腦、劇情片又太靜止」的狀況。

「特效永遠為故事服務」。從事視覺創意工作的 John Gaeta 聽起來在砸自己的飯碗,就好像謙卑地說:我們不是主角。但在滿屏特效的今天,我們都清楚秉持這一遠見的珍貴。「我們曾經也走過一些彎路,覺得特效一定要做出現實中沒有的東西。不是這樣的,它是一種工具,讓故事繼續下去的工具。」Gaeta 說道。

「如何表現崩潰和憤怒的情緒?把城市炸飛吧」。故事上的偷懶掩蓋不了感情上的空洞,這種視覺炫技的副作用在近幾年好萊塢身上有直觀的體現,觀眾對大片的厭倦感比預期來得更早一些。以至於在 2016 年,好萊塢紛紛陷入拍續集的怪圈,以求利用多年沉澱的 IP 讓財報更好看一些——他們的新故事已經很難吸引人了。

如今,《黑客帝國》三部曲的全球票房已超過 17 億美元,它讓沃氏兄弟身價暴漲,Gaeta 也因其中的特效製作聲名大噪。《黑客帝國》團隊將科幻動作片的「真實度」提升了一個臺階。故事線中隱藏著的獨特而又多樣的線索,持續引發著粉絲們的熱烈探討,「你永遠不知道裡面埋了多少彩蛋!」。

「特效應當服務於故事情節」曾是影像工作者們的常識,但如今充斥著「異形生物的嘶吼」的好萊塢還記得這一點嗎?

未來電影院將開啟互動的大門

2015 年,由華特迪士尼幻想工程(Walt Disney Imagineering,WDI)牽頭,Gaeta 作為創始成員之一加入 ILMxLab(Industrial Light & MagicxLab,工業光魔實驗室)擔任執行創意總監一職,致力於在 VR(虛擬實境)、MR(混合現實)和 AR(增強現實)領域內,探索交互技術在電影院、主題公園或新娛樂平臺的應用。

在 2016 年聖丹斯的新前沿展上,ILMxLab 展示了他們的「全息影院」(Holo-Cinema)。帶上配備傳感器的 iPad 和 Oculus Rift,參會者們就能在塵囂瀰漫的塔圖因星球,和全息影像版的 BB-8 和 R2-D2 並肩作戰了。

The Verge 記者 Bryan Bishop 就曾進入到 ILMxLab 內部一探究竟。站在兩塊呈 90 度的大屏幕中間、戴上 3D 眼鏡,Bryan 體會到了全息「洞穴」、iPad 增強現實和 Oculus Rift 的短片:

「我們要給予觀眾的體驗不同於某種冒險遊戲。不僅僅是『選擇你的模式』這樣,而是讓他們完全自由地互動。基於故事框架,我們設置了無數情節的分支,好讓你用『第一人稱』盡情探索故事情節。」Gaeta 在此前的採訪中說道。

很明顯,他們的目的並非僅僅給 Oculus 等平臺開發遊戲或拍電影,而是創造一種連通的虛擬交互體驗(interconnected virtual experiences)。你能和朋友們坐在影院(或主題公園)裡作為參與者決定劇本走向,電影院就像一扇開啟故事的大門。

這是一種獨特的嘗試。大多數電影公司和科技公司會選擇互相合作,又淺嘗輒止。而 ILMxLab 已經做了開創一切的準備: ILM 視覺特效專家、盧卡斯影業故事組、最新的實時計算機圖像演算技術、Skywalker 的聲效——幾乎結合了盧卡斯影業內的所有力量。

「讓觀眾掉進故事情節」,Gaeta 認為,這是 ILMxLAB 未來關於 VR 的探索方向,但與目前 VR 開發者面臨的難題一樣,除了設備的解析度問題有待提高,「為 VR 開發簡易版本的內容非常困難,出於同樣的原因,在電影院中的元素的展示也會不夠充分」。隨著技術的猛烈變革,新的媒介不斷給交互方式賦能,在 Gaeta 看來,這是一條漫漫長路。

17 年後,重看《黑客帝國》

直到今天,《黑客帝國》中複雜、多樣又可以自圓其說的故事線仍是「黑客迷」們津津樂道的話題,這背後自然是沃氏兄弟團隊對故事邏輯的極致追求和對劇本細節的無限雕琢。站在 2016 年的末尾回首這部片子,「AI+VR」的解讀又讓它衍生出了不一樣的意味。

在《黑客帝國》第一集中,當科技文明發展到某個階段,「超級 AI」機器接管了人類,並擁有在試管中孕育人類的「繁殖能力」。

地球上的人分成了兩撥,一撥是被驅逐到地心深處一個名叫錫安(Zion)的溶洞中的地球原著民,他們跟機器戰鬥,試圖重新獲得地球的主宰權;另一撥淪為「戰利品」的人類卻對此一無所知。他們集體被「腦後插管」,活在由程序編寫的虛擬世界裡,為機器提供能量,還以為一切都在現實發生。

這樣看來,《黑客帝國》像是一種科技實驗。

比爾蓋茨在《未來之路》一書裡寫道:

「隨著現代信息技術的發展,工程師已有能力營造真實的感覺。他們可以給人戴上顯示彩色圖像的眼鏡,再給你戴上立體聲耳機,你的所見所聞都由計算機來控制。只要軟硬體都過硬,人分不出電子音像和真聲真像的區別。」

巧合的是,在最新一期《Frontiers in Robotics and AI》雜誌上,美國華盛頓大學的研究人員宣布,他們在沒有依賴視覺、聽覺和觸覺等其他感知提示的情況下,僅靠直接向大腦輸入刺激信號,成功讓被試者與虛擬世界進行交互,操作電腦遊戲。

「如今我們通過顯示器、頭顯設備和眼鏡來實現 VR,但最終,是你的大腦創造出你目之所及的現實。」論文作者 Rajesh Rao 表示。

這樣看來,《黑客帝國》又像一個終極預言。

2017 年 1 月 13-15 日,《黑客帝國》中「子彈時間」特效的實現者、現任 ILMxLab(工業光魔實驗室)創意執行總監的 John Gaeta 將登上極客公園創新大會的舞臺,與大家聊聊電影、VR,談談藝術和科技如何才能更好地融合,包括 ILMxLab 的最新進展。

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江湖邊

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