《請出示文件》(Papers, Please)開發者日誌編譯(一)

2020-12-08 觸樂

《請出示文件》(Papers, Please)是一款像素風格的文字冒險遊戲,近期終於登上了iOS平臺。從這篇開發者日誌中,我們可以清晰地感受到這款經典的遊戲是如何從無到有,又是如何在開發者的思考和玩家的建議下逐漸變得越來越好玩的。

《請出示文件》(Papers, Please)是一款像素風格的文字冒險遊戲,用戶扮演一名海關官員,審查希望進入國境的旅客們。這款遊戲擁有一個優秀遊戲所應當具備的絕大多數優點,比如說能讓你體驗其他人的生活、以遊戲為載體探討一些問題、好玩、以及讓用戶偶爾反思。

《請出示文件》曾經獲得包括2014年BAFTA(英國電影電視藝術學院)最佳模擬遊戲獎在內的諸多獎項。但因為一些問題,這款遊戲始終未能通過蘋果App Store的審核,不過最近遊戲的作者Lucas Pope在Twitter上宣布,《請出示文件》終於通過了蘋果的審查成功上架,定價為7.99美元。首發期間限定價格為5.99美元,在中國區定價40元人民幣——但這遊戲沒有中文,如果你的英文不太好,那就會喪失接近95%的樂趣。

本文出自tigsource,是《請出示文件》開發者的開發日誌,記錄了他在製作這個遊戲的過程中不斷出現的種種想法,以及與熱心的讀者和玩家們的即時交流。從開發者的描述和與讀者的交流中,我們可以非常清晰地感受到,這款經典的遊戲是如何從無到有,又是如何在開發者的思考和玩家的建議下逐漸變得越來越好玩的。本文由陸佳琪編譯,並發布在知乎專欄燈塔實驗室中。觸樂網與編譯者聯繫取得授權,進行轉載。

 

我的朋友,你有沒有過這樣的經歷呢?坐飛機前往異地他鄉,而在過海關的時候總是焦慮不堪。《請出示文件》(Papers, Please)讓你也來當一回移民官。不過這次你不會坐在高級的機場辦公櫃檯裡,而是被安排到飽受戰爭的反烏託邦國家Artotzka,你將會在那裡的入境管理局工作。 「榮耀」與「自由」的國度Arstotzka剛剛結束了與鄰國Kolechia的六年戰爭,現在他們擁有了位於兩國邊境的小城——Grestin一半的領土,而你的工作就是監控從另一半Grestin湧入的人流。在移民和外來務工人員裡潛藏著走私犯、間諜和恐怖分子,以他們提供的文件為依據,你可以用入境管理局標配的老式電腦來決定待入境者們的去留。

OK,這就是故事設定。一些內容和我的另外一個遊戲《The Republia Times》很像。偶就是喜歡反烏託邦設定~下面是一個先期預覽模型:

這裡面看起來還是比較簡單。敵國在左邊,祖國在右邊。屏幕上面是實際上的邊境檢查站,屏幕下面是站內的情況。等待入境的人會排在左上角,依次穿過你的檢查站,之後繼續往右走進入Arstotzka。在人們進入檢查站後,你單擊他們的證明文件然後檢查其中的矛盾之處。之後你可以批給他們籤證,或者否決(但否決的具體原因,天知地知)。把圖片放大一點: 

我還沒有把遊戲的機制完全想清楚。不過基本上可以歸結為檢查所有的文件,然後找到任意兩條不匹配的信息。舉個例子,如果這個人的護照上寫著他80公斤,但是他實際測下來的重量是84公斤,那麼你有理由去懷疑他。在UI上標記這兩條信息,然後會開啟進一步的選項。在這個例子裡,你會用到金屬探測器來搜身,甚至可以讓他脫掉外衣。不過原因只是他最近胖了一點。歡迎來到Arstotzka!

 

初衷

我之前的一些遊戲都是先完成了程序部分,之後才是美術。這次我想嘗試把注意力放在美術上。我設想了很多酷炫的像素畫像以及文件,但是還沒有想太多的技術方面的問題。這個遊戲的重要組成部分是過境者們的畫像,所以在這上面花了很多時間。我也一直在想怎麼樣搞一個系統,它能在我最初的畫作基礎上創造不同的人臉。這大概是個技術上的難題。

關於美術

我沒有受過正規的美術訓練,所以我就模仿在其他地方看到的畫。我對於像素遊戲最喜歡的一點是他們只用了很有限的調色盤。我沒有選擇通用的調色盤,而是試著把單個物體或者背景限制在3個色度(Shade)左右。不過這也不是什麼硬性規定,如果看起來效果不好,我就會馬上改掉。在上面的模型裡你就可以看到這樣的情況。 在遊戲的最初版本裡,我會用中等級別解析度的像素畫繪製所有的東西。就我個人而言像素畫是一種非常簡單快捷的方式,而且我也很喜歡這種藝術形式。像素畫對獨立遊戲人和喜歡獨立遊戲的人都很有吸引力,但我覺得可能大多數傾向於玩主流遊戲的玩家更喜歡那種非像素風的、看起來比較平滑的風格。我也做過一些把角色畫像轉換成矢量圖的小實驗,它們看起來也不錯。所以如果我想要把這個遊戲在日後變為商業遊戲的話,我也有辦法轉換所有的美術素材。實際上,在製作《Helsing’s Fire》的時候,我就是這麼幹的,當然最後效果也可以。

技術

我已經有了一個很贊的基於SDL的自定義C++引擎,不過對於這個遊戲,我想用HaxeNME。我之前做過兩個Flash遊戲,我很喜歡它們這種對於玩家很友好的特點。HaxeNME看起來很有意思,在這個遊戲從開始製作到能夠作為原生應用發售的過程裡也能算是一個小的保險。我其實是全職的獨立開發者,所以我非常希望在一個遊戲做完的時候能夠發售它。如果這個遊戲還算湊或的話。

開發日誌

我已經開發了很多遊戲,但是寫開發日誌還是頭一次。我會盡力用最近的截圖和版本來持續更新這個帖子。我不希望整個遊戲的開發時間會超過幾個禮拜(譯註:作者後來把「禮拜」換成了「月」)。歡迎大家來反饋(譯註:原貼很長很長很長……很長,所以我就節選了一些和大家分享,不過還是很長很長很長的,所以會分成幾次連載。有興趣看原帖裡各種版聊和吐槽的朋友們請點擊原文網址:tigsource)。

 

問:

1. 如果我讓所有的人都進入國境會咋樣?有木有啥懲罰呀?如果有,具體有些啥。

2. 那如果我不讓任何人入境捏?比如國境封鎖。

3. 作為一個玩家,什麼才算是最終目的?在什麼情況下偶可以爆機捏?

答:我目前想的是,Gameplay會以天為單位,而且每天都有一定的配額。你在遊戲裡的目標應該是儘可能快地處理每一個人的文件,還不能出錯。遊戲裡會有一個故事情節與天數緊密結合。級別比較低的每日事件會在可控範圍內隨機生成,但整個故事是預先寫好的。 如果一個都不讓進的話,可能幾天後你的領導就炒你魷魚了。如果你讓所有人都進的話,之後的間諜/恐怖/走私的幹活會都算在你頭上。我目前的想法是每天結束的時候會有一個報告,顯示你這一天幹得怎麼樣。不過也會有些結果是立刻顯現的,比如自爆狂魔會一離開你的檢查站就引爆炸彈。

問:

1. 如果玩家能決定護照上的照片和站在那裡的人看起來是不是同一個的話,應該也很有搞頭哦。

2. 如果要提高難度的話,可以讓照片上的人看起來比較年輕,而且還頂了個不同的髮型。

答:這正是我想做的!即使盯著預覽模型看的時候,我也覺得來回對照那個囧臉和護照上的照片很有意思!同一個人?大概吧……一名稱職的入境管理員一定要張大懷疑警惕的雙眼。換眼鏡/帽子/年齡也非常有意思!這也和下面的話題有關。

通緝要犯

當你在開啟了電腦終端後,你可以在好幾個界面來回切換。一個界面裡會列出一系列著名的間諜/恐怖分子/罪犯/走私犯。在你審核過境的人的時候,不要忘記把他們的臉和公告上的照片核對一下。如果你發現了符合的地方,選中他們的臉和照片,然後就會出現「逮住這個小子」的選項。根據這個衍生出來的「緊急通告」系統也會營造一種「諜影重重」的氛圍。可能你會突然被緊急通知,說在之後的幾分鐘裡會有個偽裝過的罪犯通過檢查站,之後你肯定會焦急地等他出現,但很有可能是白忙一場。

偽造證件

除了基本規定以外,規則手冊裡還有周邊國家的常用文件和護照樣本。如果你想的話,你可以隨時查看那些樣本來判斷它們是不是偽造的。這個設定有個很好的一點就是,在遊戲進行了幾天後,你將會記住大部分常見文件的樣子,也不需要再浪費寶貴的時間翻看規則手冊。

問:我平時也會審查很多文件。我個人不喜歡文件從「桌下預覽」直接移到開闊的桌面上。也許你能夠把遊戲做成這樣:平時文件是摺疊起來的,但是當你把文件拖到桌上然後放開滑鼠按鍵的時候,文件自動打開了?同時,我好期待這款遊戲!

答:嗯。其實這個設定我一開始很滿意,因為你可以在把文件拖動到桌上之前就看個大概。這樣會很方便。我一開始覺得這樣就直接拖動看起來不錯,不過現在你這麼一說我也覺得有點奇怪。

 

你看起來是好同志

新版本:

這裡我已經加上了最初版本的規則手冊、對話記錄以及電傳系統(Telex Dispatch)。我也手動編了一個待入境的人,所以你現在可以沒事翻看一下他提供的文件。不過其實除了這個你也不能幹其他什麼事情,因為我還沒有把你在他護照上敲章的部分搞定。 現在的版本還是早期版本,所以啥都沒有啊。沒有故事情節,沒有有趣的遭遇,總的來說沒有什麼意思。很多東西都沒有做好,看起來也有點讓人摸不著頭腦。所以我也覺得這部分對於機制的介紹,我實在做得太渣了。我會通過持續更新來完善遊戲,最終版本裡的基礎概念肯定會被解釋的很清楚。所以就目前來說的話,大家就看看遊戲裡的規則手冊吧。

臉譜

我又畫好了一些過境的人了。

即使目前顏色看起來一般,細節也有待完善,不過這是我大致確定好了的風格。 因為要我手動畫無數的人臉很不現實,所以我會用到一個過程式系統(Procedural System)來生成無數的囧臉。一開始我想的是把一張臉映射到一個大致的三角形網格(Mesh)上,然後再調整圖上的幾個點。不過在我仔細看了一下目前的美術素材後,我覺得上述方法做出的結果會很一般,或者說多樣性不夠。 所以我在Photoshop裡做了點小試驗,然後找到了一個更簡單的解決辦法。我把每一個囧臉分成三個部分:

1. 頭和肩

2. 倆眼睛

3. 嘴巴和鼻子

第1條可以大致確定嘴巴、鼻子和眼睛的位置,所以可在這種的情況下產生一些隨機的2和3。之後可以根據需要移動或者縮放來讓整個臉看起來正常一點。 可以得到例如下圖的囧臉:

嗯,那哥們看起來還湊合,不過那姐們看起來就有點神經。用整個的腦袋和肩膀也限制了總的人物輪廓不會有太大變化。也許把肩膀部位再細分,或者加一點頭飾會好一點。不過他們看起來還是地球人呀,而且和我原始畫的囧臉很不一樣。 這個技巧讓「偽造文件」相關的部分變得比較容易,因為我可以很輕易地實現那種「似是而非」的囧臉。我也可以用同樣的技術在他們以前的文件上生成他們的年輕版囧臉。我還可以在臉的數據裡加一點例如「戴眼鏡」,「戴帽子」等信息,所以加個把飾品也不是難事。

終於把囧臉生成系統搞定,現在來看看吧:

如果我要生成64個囧臉,那麼我一開始先畫一張有4個臉的,然後在另外的圖層上畫眼部區域,鼻子和嘴巴區域,瞳仁位置,鼻子位置以及嘴巴位置。接著用遊戲讀取這些信息,然後從一開始的臉上按區域裁剪下來,最後再重新合併到一起。

這個技巧的一大好處就是簡單。如果我畫8張圖,那麼最後就會有32768個獨一無二的囧臉。我現在也開始做一件事情,就是把頭部和肩膀分開,這樣的話會有更多的組合。

問:

你試過淡入效果嗎,那樣的話他們看起來就像是從陰影裡走過來?或者說,用很有限的調色板的話這種效果就沒有辦法實現?不管怎麼說,目前的那個變形效果看起來很贊!

答:謝謝啦!我選用目前的調色板只是因為畫風的關係,所以技術上應該不難實現淡入效果。不過我試了一下發現那個看起來有點奇怪啊。大概是因為調色板顏色比較少的緣故,陰影看起來比較詭異。

 

今天我搞了個不錯的截屏系統,然後下面是一個捲簾鐵窗的演示:

問:

人物的上下移動讓他們看起來就像是上下臺階。轉身看起來很風騷。

答:不像那些友好的邊境檢查官,他們坐在你的同一高度。在Artstotzka裡,檢查官們高高在上,以俯視那些滿懷希望的人。也就是你說的,在窗口前有幾級小臺階。

問:坦白地說,我很喜歡你一開始的那種淡入淡出效果。現在每個人過來的時候鐵窗都要開關一下看起來好奇怪。坐辦公室的人可不想整天把窗搖上搖下。如果有淡入的話,就有這種感覺:那些人只有在正對你的時候才能夠吸引到你的注意力。

答:下面是兩個對比圖:

我喜歡鐵窗所暗示的敵意。例子裡可能顯得窗的開關過於頻繁了。在實際遊戲裡,兩個入境者之間會有一段時間間隔,所以窗不總是上上下下。如果玩家們能夠手動控制鐵窗,他們可以選擇讓外面的人多等一會,或者早早把他們趕走。可能會很有趣哦。另外一種選擇裡的淡入淡出效果非常簡單明了,也看起來不錯。所以我還沒有想好到底最後選哪個。

問:買買買!!啥時候更新!!我看到了Oliver Campbell!!(譯註:美國已故網球選手)

答:不好意思,我之前一直沒有看到你的回覆。最近我可能會繼續忙文件生成系統,還有怎麼標記矛盾信息。我還不知道這些東西什麼時候能加到新的版本裡,不過我還是希望儘快搞定它們。

問:如果在鐵窗開了之後他們淡入會怎麼樣捏?(原因是他們在鐵窗開了之後才走過來。)

答:呃,實際上鐵窗是用來顯示陰影的媒介。如果入境的人在鐵窗升上去的時候淡入就做不出那種效果。

問:如果人來的時候鐵窗一直關著,你可不可以讓等的人表現得很急躁或者心灰意冷?甚至他們會敲窗?

答:這是個好主意呀。我能把這個加到遊戲裡:如果你讓窗外的人等得太久也不開窗,或者還沒有歸還他們的文件的時候就把窗關了的話,他們就會拼命砸窗。

問:嗯,還有一個問題哦。這些文件看起來都沒有問題,除了兩個地方:他的護照3年前就過期了;他只有6個月大。

答:啊,日期標示方法是「年,月,日」(譯註:YY.MM.DD)。我會在遊戲裡把這個格式表述得更清楚一點。

問:在有人企圖衝過檢查點的時候,你可以讓鐵窗緊急關閉。也許會增加一點緊張的氣氛。

答:呵,好主意!我原本想,如果你不放某人過邊境,那個人會拿槍指著你的腦袋。緊急關閉鐵窗會是一個自保的好辦法。

問:這麼做有啥特別的原因嗎? 「月,日,年」或者「日,月,年」在我眼裡更有道理啊。

答:我想讓紀年方法感覺起來是從另外一個時代過來的(兩位數),並且很有異域風情(年,月,日)。我來自米國,我喜歡「月日年」。但是我住在日本,他們都用「年月日」,再加上兩位數的皇帝紀年。我選「年月日」一開始是因為不論對於「日月年派」還是「月日年派」而言,這種應該都是最不容易搞錯的。所以不論是住在歐盟國家還是在美國,大家都能比較容易地理解。但是我這種想法還是太天真了。因為(有讀者表示):

「ISO 8601裡說了,如果你用年/月/日的話,格式應該是4位數,不是2位數。」

「年份只有兩位數的話,有時候看起來還是很困惑。」

你們都說得對,我想這應該是問題的根源。在這個版本裡我故意選了個只有一種解讀方法的日期(62.11.23),不過日期是本遊戲的重要組成部分,我還是不能冒這個險。所以我還是用4位數來表述年份,然後遊戲裡的日期會根據玩家所在地換成相應的格式。

 

嫌疑發現

你提供的文件裡只有一個小問題,韓梅梅小姐。如果這是你的真名的話。我們都知道它不是。

我不想光身搜查你(strip search),女士。但這是能證明你文件上的錯誤單純只是個筆誤的唯一方法。

檢查模式

按右下角的按鈕進入到檢查模式。點擊任意兩條信息,如果他們互相矛盾,會有更多的選項供你選擇。我很喜歡目前的界面分布,因為所有種類的錯誤信息都很容易被找到。舉個例子吧,如果這個移民沒有入境許可,那麼你可以:

· 選中空空如也的桌子(上面本該有入境許可)

· 選中規則手冊裡的某一條款(所有等待入境的人都應持有有效的入境許可)

這兩條信息指出了一個可懷疑的點,接著你可以訓斥他們:「你丫到底是怎麼想的。我現在當班啊,拜託啊,嚴肅點好不好,嚴肅點啊。」

偽造文件

除了無效的信息外,文件本身也可以是偽造的,我也花了許多時間在這上面。一開始我想的是讓偽造文件的排版不一樣。因為規則手冊裡有標準文件的範例照片,玩家要觀察對比兩者間的不同。但是我覺得改排版總是很奇怪。有人已經花了功夫偽造了一份文件,難道會沒有考慮到基本的排版?所以那個時候我就想,要麼讓排版在比較微妙的地方發生錯誤,或者乾脆想點其他的法子。

其他的法子(公章)

在現實生活裡,官方文件經常會有公章,水印,全息標誌,紋章還有其他一些安保措施。複製文件的結構和排版很簡單,但是搞到對路的公章就比較難了。所以《請出示證件》(Papers, please)裡的全部文件上都會敲章。官方承認的印章會在規則手冊裡列出來:

並且在文件上看起來應該是這個樣子的:

左:真。歡迎。 右:偽造。你在挑戰我的智商嗎?

這個東西為遊戲難度的提升埋下伏筆。隨著遊戲的進程,壞分子會變多,你也會碰到更多更複雜的公章。還有一個就是,之後會有肉眼不可見的公章,所以你得把文件放在特殊的燈光下面來看。

問:

我不知道這個問題是不是已經有人提到過了,但會不會有人只是把所有可能的選項組合挨個按過來直到找著什麼東西為止呢?

答:這樣的話就很沒有效率。等待過境的人的護照,入境許可,回答,外貌還有你的規則手冊裡共有35條獨一無二的信息。然後會有大概600種組合方式,所以全部按的話應該會按得手抽筋。而且因為所有的信息不是一開始就可見的,你得隔一段時間就重新拿出某份文件。

直接目測文件裡的矛盾信息應該要快得多。

問:遊戲裡的分數是按照每一個人身上所花時間來記的,還有你的判斷的正確與否?

問:是不是可以加個連擊系統(巧妙地糅合到遊戲裡,不是什麼「超級無敵酷炫46連擊!!」)?

答:說實話,我其實還沒有考慮過計分系統。你說的很有道理,但是我個人不太關心計分。不過用分數做個排行榜應該也不錯,可以針對這個搞一個沒有劇情的模式。在《Helsing’s Fire》裡有個不錯的賞金模式,你可以玩在線謎題,而且和故事沒有關係。

我覺得升級不錯。我腦子裡有點這樣的想法,不過還是先要等我把基本的每日Gameplay搞好,才能開始做出取捨。新的裝備和審訊問題聽起來比較靠譜。

時間

遊戲裡的時間的話,我還是傾向於即時。你可以暫停遊戲(屏幕變暗?)來休息一下。不過你點擊物件的那些提示和整理文件都是你在遊戲裡的工作,所以它們都應該算在總時間裡。你手腳越麻利越好。就像現實生活一樣,你自己決定是不是應該把時間浪費在查閱規則手冊,或者通過電信電傳來詢問一個名字。這其實很簡單,我不需要用特殊的顏色或者其他什麼來解釋什麼會消耗時間——時間會消耗時間。

問:

《The Republia Times》裡的道德兩難問題是我很喜歡的設定,我不知道你在這裡會不會有相類似的東西?

答:謝謝!有!:D 做這個遊戲的一個初衷就是給玩家艱難的道德選擇。我覺得這個遊戲裡的選擇會比《The Republia Times》裡的更難。實際上你的例子很好。

Papers, Please
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