「雙子傳說」:血腥、唯美結合的親情故事,猶如悽美的彼岸花

2020-12-05 獨遊藝評

前言

一個好故事運用到電影中,會演變成令人讚不絕口的佳作,如果引入極具渲染力的音樂作陪襯,這場演出還能更上一層樓。現實世界裡,我們將這些作品稱之為藝術品,當它們實現自身價值的同時、也被緩緩載入史冊,最後由下任「接班人」替代。

說到講故事,遊戲領域可謂是最佳人選。從《風之旅人》、《去月球》到《GRIS》,我切身體會到它們獨特的魅力:講故事不是非得通過文字來傳達,有時候無聲勝有聲!這句話不難理解,但無聲的敘述手法卻值得去分析。在粗糙爛制的年代,少許獨立遊戲總能觸動心扉,似乎這份氣質是與生俱來的。

今天以《雙子傳說》為例,談談個人對遊戲的所思所想、整體素質如何,以及是否值得推薦給獨立遊戲愛好者?

正文

2013年,《兄弟:雙子傳說》初次亮相,迎接它的是數盞聚光燈以及喝彩聲,這款敘事類冒險遊戲來自瑞典星風工作室開發,交由505 Games公司發行,同年成功入選英國BAFTA遊戲獎。最早之前該公司和美國藝電(EA)合作過,後來因內部產生分歧導致合作項目以失敗告終。

2011年間,星風工作室已接近風燭殘年之日,團隊成員先後離職,整個公司被瓦解得支離破碎。此時EPIC GAMES向星風拋出橄欖枝,這家公司終於迎來了黎明前的曙光。縱觀整個發展過程,更多的是心酸與無奈,直到遊戲誕生他們才得以嶄露頭角。關於遊戲本身,作者將人性的光輝和血濃於水的親情相結合,給用戶塑造出具有傳奇色彩的童話世界。這場旅途從開始就註定不平凡,我看不慣生離死別,也不忍心去看,所以這場旅途只能定義為成長的代價!

血腥、唯美並存的獨特畫風

世界從不缺少美,只是缺少發現美的眼睛。

作為一款獨立遊戲,《雙子傳說》自然有過人之處,具體演示請看下圖。由於得到虛幻引擎架構支持,光影、質感、細節均被完美呈現出來,類似電影黑邊的過場動畫設計仿佛是故意為之。

初次進入遊戲,濃烈的油畫氣息撲面而來,油畫的特點是色彩濃厚、畫面細膩、柔和,遊戲將前面章節的內容設定在日暮時分,地點則安排在寧靜祥和的小鎮上,意境十分唯美。當我第一眼看到時,誤以為它是款以風景為特點的冒險遊戲,可隨著劇情深入,才發現並沒有想像的那麼美好。

《雙子傳說》的畫面涵蓋了許多元素,凡是與動畫過場關聯之處,總能看到推拉、縮放、晃動等鏡頭。明明只是獨立遊戲,但設計思路卻十分新穎,也許開發商想的不止是做款遊戲那麼簡單。

引入北歐神話流傳的生物是個特色,據書籍記載:北歐神話誕生在公元1~2世紀,流行於丹麥、挪威、瑞典地區,崇尚的觀點是世界終會毀滅,結局也稱作諸神的黃昏。遊戲中能明顯看到被鮮血染紅的河流、信奉宗教的侏儒、戰敗後殘肢斷臂的巨人。

如今這些情景依然歷歷在目,我看不透引入北歐神話的意義是什麼,只能膚淺了解到主結構與親情有關。就畫風而言,唯一能找出的缺點只是人物建模不夠精緻,若你不追求極致體驗建議去嘗試下,畢竟也是對小眾遊戲精神與錢財方面的支持。

控制系統各有利弊

獨立遊戲在今天可以說層出不窮,2D和3D又是兩種概念,像《雙子傳說》這種畫風精緻、創新性強、劇情出色的確實不常見。你是否想過一個問題:「如果玩家可以同時控制兩個角色,思維還能跟得上嗎?」電視劇《射鵰英雄傳》裡,周伯通在洞穴創造出獨門秘籍左右互搏術,字面意思就是兩隻手可以分工明確、做不毫不相干的兩件事。雖說這本秘籍是假,左右互搏術卻真實保留在遊戲裡,至於協調性如何只能說見仁見智。

習慣用主機打遊戲的玩家都知道手柄有兩個控制器,左搖杆移動、右搖杆轉向是亙古不變的定律,特別是FPS類遊戲,右搖杆極其重要。我們在體驗過程中用雙手同時做兩件不相關的事,會發現並沒什麼影響,反而覺得這項設計很合理。

不過《雙子傳說》註定與此設定無緣,由於是雙角色遊戲,所以兩個搖杆只有移動這項功能,轉向則分別用在L、R鍵。這種操控模式各有利弊,其中最明顯的就是使用體驗!從新手視角去看此設定很不友好,比如人物往裡居中操作剛好相反,往外左右散開亦是如此,一旦人物站位和手柄方向鍵相反,幾乎沒辦法控制好。可熟悉操作以後,倘若你能換個思路去想,答案將會截然不同。

該遊戲的雙搖杆移動主要用在角色方面,但也深藏隱喻之事,為什麼這樣說呢?我認為每個人感受到的都不一樣,一個人玩更多的是孤獨,兩人合作可能會比較其樂融融。包括操作感受,適應性較強的能先融入其中,反之則會覺得很難受。開發商似乎提前想過這種設計的缺點,出於遊戲體驗而降低了死亡難度。俗話說:魚和熊掌不可兼得,任何東西都有利弊存在,既然沒辦法做到完美,那就各佔一半吧。

觸及內心的優點設計

章節制設計首先讓我想到《奇異人生》,雖說整個遊戲內容被囊括其中,但劇情卻環環相扣,絲毫沒有因為章節而拆散開來。《雙子傳說》總共分為九章,開場白和收場白用來做劇情鋪墊,中間為核心內容,這種設計有諸多好處:在享受遊戲時,有章節做引導,玩家就能根據自身需求做出選擇,這點做得比較貼心。

其次互動性和音樂也值得稱讚,例如某些地方只有特定人物才能通過,有的則需要兩個角色配合。這款遊戲注重互動性,探險途中時常能看到互動關卡,由此可以得出這種結論:互動與關卡密切相關。接著再談談音樂設計,我認為旋律往往能直擊心靈最深處,尤其是小眾獨立遊戲,開發商製作獨立遊戲的初衷在於經費不夠,所以不可能照顧得面面俱到。不過明智的人捨得在音樂方面下功夫,用僅存的優點去彌補缺點,只要品質不是太糟糕,一樣有玩家願意買單。

抓住人性的弱點,故事會變得娓娓動聽

好故事無論在哪都不會被埋沒,即使作品全程沒有任何文字指引,你依然能感受到人物傳達的思想感情。《雙子傳說》表面是兩個孩子為病重父親尋藥,一路披荊斬棘的勵志故事,實際卻訴說了向死而生的精神。這場冒險不是一帆風順,哥哥在結尾不幸身亡,弟弟只能孤身闖入龍潭虎穴。如果只考慮遊戲性,大可不必將哥哥置於死地,尤其是親手埋葬兄弟的劇情。

人生最遺憾的,莫過於輕易地放棄了不該放棄的,固執地堅持了不該堅持的。無論什麼時候你都沒法掌控命運,能做的只有努力迎合以及學會改變。我腦海中曾浮現過些關於人性的問題:人生最大的遺憾是什麼?戀人和事業哪個更重要?討論這方面問題時,回答者首先會順著關鍵詞作答,而不會考慮問題本身,因為他們潛意識裡根本不存在其他答案。試問有什麼東西能勝過親情,親人尚在不該是最好的嗎。

上文提過開發商對結尾的設計,為什麼一部溫情劇本要故意以悲劇結尾?其實這種結局不難理解:經典之所以被銘記,不是無法被超越,而是能讓觀眾刻骨銘心,遊戲設計成此結局主要是抓住了人性的弱點。

眼淚在情感面前是非常廉價的東西,容易被悲觀情緒掌控,每當觸及內心深處總能令人記憶猶新。其次悲劇往往來源於生活當中,美好的東西都需要悲劇收尾升華主題,這樣做才能引起共鳴。《雙子傳說》讓我想到盛開的彼岸花,悽美得令人心碎,雖說這款遊戲沒有3A大作來的驚豔,起碼能夠媲美大多數獨立遊戲。

結語

眾所周知,steam是國內知名的遊戲平臺,每款遊戲都有購買者作出點評,《雙子傳說》好評率高達近3萬條,在我心中印象還不錯,值得推薦給各位網友入手。

為保證公正客觀,得做個最終點評,優點上述都有提到,這裡就不重複贅述。儘管這款遊戲各方面比較優秀,但PC端至今仍存在未修復的BUG,首先本遊戲不支持改鍵位,玩家必須適應開發商的初始設定。另外鍵盤上手體驗並不舒服,如果你有手柄連接,那這些問題將會迎刃而解。

除此之外,無論是畫面音樂、故事劇情、人物互動都挺好,相信體驗過後不會讓你失望,建議對獨立遊戲情有獨鐘的玩家去嘗試一下。

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