國家體育總局信息中心副主任楊英女士說:「中國電子競技產業化還有很長的路要走,缺少中國運動員參加的電子競技大賽缺乏國際意義。有著由國家體育總局信息中心電子競技部和眾多優秀的電子競技人才組成的生力軍去開拓和發展這個項目,讓我們對中國電子競技充滿了信心!」 |
自2003年國家批准電子競技運動為我國第78個正式開展的體育項目,電子競技體育運動在中國已經走過了6個年頭。在WCG2009世界總決賽之即,國家體育總局信息中心副主任楊英女士在成都接受了獨家專訪。
電子競技運動:資訊時代的產物
作為一項源於社會的新型項目,到底什麼是電子競技運動,我國的電子競技運動發展究竟處於什麼樣的環境與現狀,問題何在,出路何在?作為電子競技的管理部門,應該如何做發展電子競技運動和產業?帶著這些網友關心的問題,記者開始了對楊主任的專訪。
「每一項體育運動都是社會生產力發展和社會變革的產物。」楊主任微笑著告訴記者,「農耕時代產生了田徑,工業時代產生了賽車,資訊時代產生了電子競技」。楊主任認為電子競技是以網遊為基礎,並升華出來的一項體育運動。
她向記者解釋,電子競技是利用高科技軟硬體設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動;電子競技運動使用以電子信息技術為基礎的比賽器材和設備,進行可定量可重複的對抗比賽;經過長久訓練,可形成運動技巧和規律;在崇尚「公開、公平、公正」的原則,嚴格遵守統一的比賽規則的前提下,體現智力運動和技術對抗的本質。
接著,楊主任又解釋了電子競技運動和傳統網路遊戲的三點區別:
第一,參與方式不同:電子競技主要以區域網為聯網手段,而網遊則是以網際網路為聯網手段;
第二,電子競技有明確的統一比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制。而網遊沒有統一明確的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力對抗,決出勝負。而網遊主要是人機對抗,不是通過人與人的對抗來評判結果。
我國電子競技運動發展現狀:2600多萬電子競技愛好者
自2003年以來,我國已有電子競技俱樂部64個,其中職業俱樂部有5個,註冊運動員有1200多人,其中職業運動員近60人,不僅如此,中國已經擁有2600多萬的電子競技愛好者。
主要的自主品牌賽事包括由中華全國體育總會主辦的全國電子競技運動會、聯想集團主辦的IEST等,開始形成全球電子競技運動的賽事中心市場。
2008年,我國電子競技運動行業的產值達到約8000萬美元,自主研發的民族電子競技產品也逐步問世,例如金山公司研發的《反恐行動》等。
「我國的電子競技體育項目還處於初級階段。在電子競技的管理上還存在不規範之處,政策、制度也存在相對不完善的弱點。」楊主任坦言道,「我國電子競技水平和韓國、歐美相比還存在一定差距。」她表示,但令人欣慰的是,我國電子競技運動的受眾群體廣泛,市場發展空間巨大,各級政府組織已開始重視電子競技運動的發展,社會各界參與的積極性也不斷提高,已形成了電子競技運動的快速發展的條件。
中國電子競技運動員:國家榮譽高於一切
由於電子競技屬於高科技競賽項目,中國的電競選手不僅智商高,而且綜合素質過硬。在採訪中,楊主任舉了這樣一個例子:在第三屆亞室會獲得「極品飛車」冠軍的中國選手賀學兵放棄了中國銀行面試的機會,毅然代表中國出戰越南,賀學兵表示「工作可以再找,但是我要代表國家,為國家爭得榮譽!」
跟賀學兵一樣作為中國電競運動員很多都需要在國家榮譽和個人利益之間取捨,但他們大多毅然選擇了前者。楊主任非常感動地告訴記者,「運動的主體是運動員,這些具備優秀素質的運動員讓我們看到了中國電競的希望,我們就是要大力培養這樣的運動人才!」