《上古捲軸》系列是歐美知名的3D類型RPG遊戲,推出至今已經十年,而於2002年推出的《上古捲軸3》更是全系列的最高經典,不但有當時頂尖的遊戲畫面表現,而且超高的遊戲自由度與數百億種人物屬性技能搭配,幾乎可說是RPG整個遊戲發展歷史以來自由度最高的一款遊戲,也因為《上古捲軸3》太成功了,幾乎已經成功創造出毫無限制的虛擬遊戲世界,也讓玩家對次世代《上古捲軸4》的表現非常期待。
● 單人RPG遊戲最高境界!
系列作品最新的《上古捲軸4:埋沒》是一款單人角色扮演遊戲,在如今網路遊戲大行其道、聯機作戰盛行的情況下,連區域網聯機作戰都不支持顯得有些不可思議,但這是由其獨特的遊戲系統所決定的!
《上古捲軸4:湮沒》具有創新的AI系統「Radiant AI」,這種系統可以使NPC們具有根據周圍事物做出智能判斷的能力,可以決定自己在哪裡尋得食物、與誰談話、談話的內容是什麼。遊戲中還可以睡覺、去教堂禮拜、偷東西、甚至攻擊友方NPC,這都由他們獨特的性格決定。這款遊戲的AI系統在角色扮演遊戲中也可以說是一個突破。《上古捲軸4》將成為角色扮演遊戲的一個新的裡程碑,這一代作品將會是角色扮演類遊戲的飛躍,因為它擁有完全自由的遊戲性和更加強化的畫面品質。
● 單機RPG重獲新生,《上古捲軸4:湮沒》發布一月創紀錄!
根據Next-Gen.biz的統計,Bethesda工作室的《上古捲軸4:湮沒》自從在3月20日登陸XBOX 360和PC平臺以來,已經累計銷售出1.7百萬份拷貝,成為NPD集團調查所得的北美銷售最快XBOX 360、PC遊戲,而排名第二的其實則是該遊戲系列的合集。!
Next-Gen.biz引述NPD的數據指出,在上《上古捲軸4:湮沒》發布的第一個星期,PC RPG遊戲的銷售上升了13個百分點,其銷量達到排名第二的遊戲的四倍!
● 官方建議遊戲配置——X800/6800:
發行公司:Bethesda Softworks / 2K Games
製作公司:Bethesda Softworks
遊戲類型:角色扮演
遊戲平臺:XBox360、PC
發行日期:已上市
PC版官方建議最低配置:
·作業系統:Windows XP
·中央處理器:2Ghz Intel Pentium 4或者同等級別的AMD處理器
·內存:512MB
·顯卡:支持Direct X9.0c技術的、擁有128MB顯存的顯卡
·硬碟:4.6GB
·光碟機:8倍速 DVD-ROM
·音效卡:支持Direct X8.1技術
官方推薦配置:
·作業系統:Windows XP
·中央處理器:3Ghz Intel Pentium 4或者同等級別的AMD處理器
·內存:1 GB
·顯卡:ATI X800系列/NVIDIA GeForce 6800系列
·硬碟:4.6GB
·光碟機:8倍速 DVD-ROM
註:雖然《上古捲軸4:湮沒》PC版近期才正式上市,但由於壓盤時NVIDIA的7900/7600系列顯卡尚未發布,因此官方兼容顯卡清單當中並不存在這些顯卡,遊戲啟動時也會顯示顯卡無法識別,需要手動進行視頻設置。
從官方公布的配置要求來看,遊戲對系統的要求的確非常高,既然要求如此之高,想必其遊戲畫面一定相當出色,那麼我們就來看看除了備受好評的遊戲可玩度之外,遊戲視頻方面有什麼過人之處?
3D遊戲普遍對顯卡的要求比較高,因此大都提供一系列豐富的視頻設置,通過打開/關閉3D特效的方式來兼容更廣泛的顯卡。同之前的FarCry、古墓麗影類似,在遊戲啟動之前可以在外部進行一些主要的圖像設置:解析度、抗鋸齒、垂直同步、全屏/窗口模式、HDR光影效果、遠景顯示。
每次啟動遊戲都可以方便的調整遊戲視頻設置
實際上遊戲中包含的視頻細節設置種類非常多,這裡提供了主要的幾項,同時也是對遊戲速度影響最大、而且更改之後需要重新啟動遊戲的選項!
值得一提的是,《上古捲軸4:湮沒》能夠支持16:10和16:9的寬屏顯示,最高輸出解析度可以達到2048×1536甚至2560×1600,當然前提是你的顯卡足夠強勁!
● 寬屏輸出效果對比:
1440×900解析度,寬屏幕擁有更加開闊的視野
1600×1200解析度高很多,但標準的4:3實際顯示畫面不如16:10
● HDR/Bloom開關效果對比:
自從DirectX 9.0c之後,SM3.0/HDR就成了眾人關注的焦點,遊戲能否提供HDR特效、顯卡是否支持HDR成為了玩家經常掛在嘴邊的話題。最近新出的一些D3D遊戲,HDR效果幾乎成為了標配,《埋沒》自然不會例外,從前面的遊戲視頻設置中就可以看到HDR選項。
HDR(High Dynamic Range,高動態光照渲染)能夠將當前顯卡的光照渲染效果發揮到了極致,使得遊戲畫面的視覺表現力進一步增強,不過代價卻是要消耗大量的顯卡性能,而且早期不支持SM3.0的顯卡無法開啟HDR,打開HDR之後也無法啟用全屏抗鋸齒(ATI補丁驅動可以同時打開HDR和AA,後文中將詳細介紹)。因此《埋沒》還提供了另外的一個光照特效支持——Bloom(泛光、光暈效果),使得SM2.0顯卡也能夠取得較好的光線效果,並且在Bloom模式下也能夠開啟AA。
不開HDR、不開Bloom時的截圖
啟用Bloom,FPS變化不大
開啟HDR,畫面華麗了很多,但FPS大幅下降(三幅截圖均打開
6xAA)
從截圖中可以明顯地看到,Bloom的光線效果正好介於開啟HDR與關閉HDR之間,因此我們也可以把它看作是低等級的HDR,從畫面來看Bloom可以達到媲美HDR的表現,但實際上Bloom與HDR是截然不同的,Bloom這種特效在帝國時代3中也提供了支持!
第一,HDR效果就是超亮的光照與超暗的黑暗的某種結合,這個效果是光照產生的,強度、顏色等方面是遊戲程序可動態控制的;而Bloom效果則是物體本身發出的光照,僅僅是將光照範圍調高到過飽和,是遊戲程序無法動態控制的。
第二,Bloom效果無需HDR就可以實現,但是Bloom效果是很受限的,它只支持8位RGBA,而HDR最高支持到32位RGBA。
第三,Bloom效果的實現很簡單,可不受顯卡的規格的限制,可以同時開啟Bloom和AA。
除了亮度的差別之外,HDR的重點在於動態,你在遊戲中從黑暗的房間中走到太陽地中,你眼前的景物會很刺眼,隨後亮度會降低,完全就同現實中的情況一致。而Bloom效果實現的光照強度可能不會很真實,同時也是不可變的。
上古捲軸4除了在遊戲啟動之前設置主要的視頻選項之外,在遊戲內部還有非常多的設置項目,這些設置與顯卡的性能表現息息相關,有些項目甚至比打開HDR/AA還要消耗資源,很多人看了如此眾多的選項可能一頭霧水,下面就逐個進行介紹:
● 1.Resolution/解析度
● 2.Brightness/亮度:一般默認即可
● 3.Texture Size/材質大小:Large/Medium/Small三項可選,更改後需要重新啟動遊戲。
Small
Large
這個選項控制紋理貼圖的細節,上面左圖中屋頂、地面和盾牌上的紋理就顯得比較單調、模糊。
● 4.Tree Fade/樹木細節精細度:
中等程度
最高細節
經過測試,當調為最低細節時,一棵樹就是一張紙,簡直醜陋不堪。上面左圖為中等程度,樹葉渲染細節與最高模式簡直有天壤之別。由於我們的截圖都是用X1900XT顯卡獲得,因此這個樹木細節對於X1900XT顯卡的影響不大,不過對於低端顯卡可能差別會比較多。
● 5.Actor Fade/人物細節精細度:
● 6.Item Fade/消息提示精細度:遊戲中屏幕左上角和右下角經常會有狀態、任務及相關信息的提示,這項就控制器淡入淡出效果。
● 7.Object fade/物品精細度:這項與上一項關聯
中等程度
最高細節
此項調最低的話,視線中較遠的物品就會消失,只有走進了才能發現原來地上還有箱子,左圖為走近之後箱子顯現出來呈半透明狀態。顯然如果不開最大的話可能會影響遊戲中發現寶物。
● 8.Grass Distance/草地遠景顯示:
中等程度
最高細節
此項控制草叢的深度,如果調到最低的話地表上會只剩下一些單調的貼圖。左圖為中等程度的草地細節,與右邊最高細節對照可以看出比較模糊,離得太遠的草不再顯示。
● 9.View Distance/風景遠景顯示:包括三個單獨的子選項,地表、建築物和樹木遠景開關。
情非得已才啟用這種模式,畫面實在太糙
這幾項是有一定相互關聯的,但遠景調到最低時,視線內就會出現很多迷霧,遠處變成灰濛濛的一片。這種選項很多RPG或者網路遊戲都會提供,不顯示遠景能夠最大限度的降低資源消耗。
● 12.INT.Shadows/室內陰影:決定室內有多少物體能投射陰影。50%時,只有3個人能產生陰影,如果是第三人稱視角的話,則包括玩家自己在內。
● 13.EXT.Shadows/室外陰影:決定室外有多少角色能產生陰影。降低這個設置能明顯的提高FPS,特別是在同屏有很多人物的時候。
● 14.Self Shadows/人物自身陰影開關:
沒有陰影
開啟陰影
此項配合前面的室內/室外陰影可以大幅提升FPS。
● 15.Shadows on Grass/草地陰影開關:是否顯示人物/物體在草地中的陰影,由於草叢本來就非常消耗資源,所以此項打開之後開銷將更大。後文會有專門對比介紹。
● 16.Tree Canopy Shadows/樹木樹蔭開關
● 17.Shadow Filtering/陰影過濾
● 18.Specular Dist/物體光亮反射開關
● 19.HDR Lighting/HDR光源效果:後文會有詳細介紹與截圖對比
● 20.Bloom Lighting/泛光效果:後文會有詳細介紹與截圖對比
● 21.Water Detail/水面細節
Normal
High
Normal模式下的水面太單調,感覺就像是一灘死水。
● 22.Water reflections/水面倒影開關
● 23.Water ripples/水面波紋開關
● 24.Window Reflections/窗戶反光開關
● 25.Blood Decals/血腥度等級
● 26.Anti-aliasing/全屏抗鋸齒:後文會有專門截圖對比
如果您對自己的系統有足夠的信心,那就可以毫無顧忌的將以上所有選項調到最高(HDR和Bloom/AA無法共存)。
HDR的畫面表現固然非常搶眼,然而自從HDR進入人們的視野以來就一種存在一個重大問題——無法與FSAA(全屏抗鋸齒)同時開啟。HDR達到的是更加真實的光影效果,而全屏抗鋸齒則是為了追求高精密的圖像質量。可以說兩者並無直接關係,但是為什麼大多數遊戲大都無法在開啟HDR的情況下打開AA呢?
● 為何HDR和FSAA水火不容?
HDR技術最早是由NVIDIA所倡導的,NV早在上一代的GeForce 6就能完整支持DirectX 9.0c、SM3.0,所以很早就提供了對HDR的支持。直到6800推出1年半以後,ATI的X1000系列才支持SM3.0技術。由於時間差的關係,NV和ATI顯卡在HDR的實現方面有些差別。
NV採用了OpenEXR做為HDR運算的緩存格式,GeForce 6/7系列顯卡都提供了對OpenEXR的16位浮點(FP16)貼圖、過濾、混合、存儲支持(即HDR)。然而在DirectX 9.0模式下運行FP16時,會佔用到原本屬於FSAA的緩衝區域,使得在開啟HDR效果後無法進行FSAA處理。這也就是為什麼幾乎所有的FP16遊戲無法同時支持FSAA和HDR的主要原因。NV顯卡在HDR方面領先時間較長,而且由於微軟DirectX API的關係,所以FP16 HDR成為了事實上的標準,開啟HDR必然會佔據AA緩衝區,導致HDR和AA水火不容,如果強行打開FP16 HDR+AA則會出現貼圖破碎混亂的問題。
● ATI X1K能夠支持HDR+FSAA,為何支持遊戲寥寥無幾?
ATI X1K系列在設計之初就注意到了這個問題,因此GPU通過另外指定專門的AA緩衝區來解決,但由於是來自API的限制,程序設計者仍必須對遊戲引擎重新設計,進行單獨處理才能實現HDR+AA效果。由於絕大多數遊戲都是按照FP16 HDR模式設計,支持SM3.0的A卡開啟HDR後還是會佔用FSAA緩衝區,因此能夠同時支持FP16 HDR+FSAA的遊戲數量還十分有限。
最新的上古捲軸4也不例外,無論A卡N卡均無法開啟HDR+AA
目前只有英雄薩姆和孤島驚魂兩款遊戲能夠在X1K顯卡上開啟FP16 HDR+AA,另外3DMark06也能開啟HDR+AA。總體來看ATI雖然在大力宣傳自己的HDR+AA技術,但目前支持程度還不夠完善,FarCry 1.4正式補丁至今尚未放出,1.4預發布版僅能支持HDR+2xAA;3DMark06可以達到HDR+4xAA,但無法支持A卡獨有的6xAA。
● ATI補丁驅動放出,上古捲軸4完美開啟HDR+AA!
由於《上古捲軸4:湮沒》同時存在XBox360版和PC版,Xbox360版能夠開啟HDR+AA但PC版不行,於是《上古捲軸4:湮沒》PC版在HDR+AA的支持方面重新吸引了玩家們的注意力。
在《上古捲軸4:湮沒》正式發布後不久,ATI就放出了一款該遊戲專用的補丁驅動,據稱該驅動重新編譯了FSAA的緩存指向,能夠完美的開啟HDR+AA!一時間各大論壇討論聲此起彼伏,經過廣大網友的測試,這款補丁驅動的確能夠幾近完美的在X1K顯卡上開啟HDR+AA,雖然還存在一些BUG,但畫面表現已經令人無可挑剔了!
如無特別聲明,本文中的所有截圖都是在
HDR+6xAA模式下獲取
與英雄薩姆、FarCry、3DMark06完全不同,《埋沒》本身不能支持HDR+AA,而ATI並沒有改編遊戲引擎,僅通過一款驅動就讓它支持HDR+AA,應該說具有一定的歷史意義!
● X1000顯卡HDR+AA開啟方法揭秘:
由於這個補丁驅動並非ATI官方放出,也沒有重新編寫遊戲,所以直接在遊戲中是無法開啟HDR+AA的,遊戲依然會提示HDR和AA無法同時開啟。
正確的方法為:首先安裝好專用驅動,在遊戲中關閉AA、打開HDR,在催化劑控制面板中,將「由應用程式控制」這個選項去掉,然後選擇所需要的AA精度(比如6xAA)。
按這種方法打開HDR+AA是沒有任何問題的,但是關閉HDR之後就會出現問題。在None/Bloom模式下催化劑驅動和遊戲中的AA均無法生效,需要把「由應用程式控制」這個選項勾上,然後就可以在遊戲中開啟AA(HDR關閉時)。這應該是這個補丁驅動的一個小問題,只要注意一下就行了。
這個《上古捲軸4》的HDR+AA補丁程序並非ATI官方驅動團隊所開發,而僅僅是ATI公司一位外號「Chunk」的程式設計師個人編寫的。之前「Chunk」接受採訪時透露了《上古捲軸4》HDR+AA補丁的一些細節:
Chunk表示,之前玩家只能在Xbox 360版的《上古捲軸4》當中同時享受到HDR和反鋸齒效果。但是現在ATI發布的新補丁驅動程序,可以讓Radeon X1K玩家享受到最美的《上古捲軸4》畫面,新補丁只是開始利用到Radeon X1K當中的優秀特性,並非開啟了傳說中的R5xx隱藏的Xeon核心,的確,R5xx晶片面積很大,但是現在的產率很好!
Chunk對BethesdaPC版《上古捲軸4》不支持HDR+AA感到失望,因此他決定自己動手豐衣足食。Chunk稱他並不想要傳聞中ATI老闆獎勵給他的法拉利,只希望有多點假期,可以多玩點遊戲,但是如果玩家都向ATI請願,要求ATI獎勵法拉利,他也不會反對。
Chunk表示,通常當玩家在CCC當中開啟MSAA,驅動程序會啟動1個「ForceAA」補丁,這個補丁可以分配調撥MSAA緩存,將MSAA緩存固定到後臺緩存當中,這讓所有渲染到後臺緩存的數據,實際上都渲染到MSAA緩存當中。但是這種方式對《上古捲軸4》無效,因為其中所有的渲染不到後臺緩存當中。在這個HDR+AA補丁當中,Chunk建立1個特別的ForceAA補丁,讓圖形晶片對紋理進行MSAA,而非後臺緩存。目前,這個補丁只有在玩家在CCC 當中開啟催化劑AI功能之後才能起作用。
但更激動人心的是,這個補丁在未來可以對其它遊戲有效,比如Farcry和SCCT,這些遊戲同樣可以獲得 HDR+AA效果。這個補丁在偵測到正確的FP16可渲染紋理之後,就劃撥1個獨立的FP16紋理緩存,將兩者綁定,因此,遊戲引擎所有針對FP16紋理的渲染實際上都被「騙」到FP16 MSAA緩存上進行。渲染完畢,遊戲引擎準備將渲染結果作為原始紋理之時,補丁告訴圖形晶片對MSAA緩存進行多重採樣,並且將反鋸齒圖像放入戲引擎渲染出的FP16紋理當中,接下來,遊戲引擎如常讀取紋理進行下步操作。這個過程當中,所有的數據都是徹頭徹尾的全精度FP16。
另外如果玩家按下Tab鍵裝備武器,其中的場景不渲染到FP16紋理,因此沒有MSAA效果。chunk表示,這個補丁針對所有的Radoen晶片都有效,但是《上古捲軸4》只能在Radeon X1K上完成HDR+AA。
令人驚訝的是,Chunk從研究到完成編寫代碼,他總計只花費了12個小時就完成了這個讓所有X1000顯卡玩家歡呼雀躍的補丁驅動!
註:以上內容轉載自驅動之家的新聞報導。
● 小結:
真是不可思議,原來這款引起軒然大波的補丁驅動並非ATI官方驅動研發隊伍的成果,而僅僅是ATI一位程式設計師在12個小時之內就解決問題。讓X1000系列支持HDR+AA真的很難嗎?
既然可以通過改寫驅動讓SM3.0遊戲支持HDR+AA,那麼理論上來說除了《上古捲軸4》之外,包括FarCry、細胞分裂在內的所有SM3.0遊戲都能夠開啟HDR+AA,而無需重新編寫遊戲代碼。如此看來難產的FarCry1.4補丁可以解脫了!?
Chunk僅靠一人之力、在一天之內就完成了HDR+AA驅動的編寫,那麼ATI官方驅動為何遲遲不肯露面?在此之後,ATI官方發布了催化劑6.4驅動程序,加入了雙卡交火以AFR模式支持《上古捲軸4》,但還是沒有提供HDR+AA,或許非官方驅動還是存在一些問題?
不管怎麼說,先來看看《上古捲軸4》通過X1000顯卡達成HDR+AA的效果對比圖吧!
同時開啟HDR和AA自然讓人非常興奮,我們使用ATI高端的X1900XT顯卡,配合FX60 CPU和雙通道1GB內存進行了簡單的測試,在1600×1200解析度下開啟HDR效果,並且打開ATI最高的6xAA,截取了大量圖片供大家參考,同時也對比了不開HDR+AA時的截圖。以下為5個具有代表性的場景:
● 場景1——室內第一人稱視角:
None+6xAA模式
Bloom不開AA
Bloom+6xAA
HDR不開AA
HDR+6xAA
由於圖片尺寸很大(1600×1200),因此上面的五張縮略圖看不出差別來,需要點擊小圖察看大圖片才能看得清清楚楚,以下為細節部分(原尺寸並未放大)的對比:
上圖中的鋸齒令人非常反胃,而開啟6xAA後就非常平滑了!
在所有的截圖中,我們都在圖片左上角保留了當前畫面下的實時楨數,可以看出同時開啟HDR+6xAA後FPS下降還是比較多的。
以下的幾個場景請朋友們自行察看大圖對比,HDR+6xAA的畫面的確令人無可挑剔:
● 場景2——室內第三人稱視角:
None+6xAA模式
Bloom不開AA
Bloom+6xAA
HDR不開AA
HDR+6xAA
● 場景3——室外:
None+6xAA模式
Bloom不開AA
Bloom+6xAA
HDR不開AA
HDR+6xAA
● 場景4——曙光:
None+6xAA模式
Bloom不開AA
Bloom+6xAA
HDR不開AA
HDR+6xAA
同樣是黑暗中的一道曙光,與FarCry耀眼奪目超級誇張的HDR效果相比,上古4的HDR效果柔和多了。
● 場景5——反光:
None+6xAA模式
Bloom不開AA
Bloom+6xAA
HDR不開AA
HDR+6xAA
● 小結:
以上5個場景的組圖即便通過縮略圖也能看得清清楚楚:第一幅不開HDR/Bloom畫面非常暗淡,第二三幅打開Bloom後明亮度提升不少,但是當看了第四五幅圖之後就會發現原來Bloom也不過如此而已,HDR才是王道!
HDR中不但光源和反光物體的亮度大增,而且周圍環境的色彩與明亮度也更加貼近真實,與Bloom的畫面不可同日而語!但是開啟HDR之後的鋸齒真夠倒胃口的。
對比每組中的五張圖片,如果不考慮亮度的話,HDR+6xAA的畫面平滑程度與Bloom+6xAA及None+6xAA是完全相同的,並沒有因為補丁驅動重新指定FSAA緩衝區而犧牲抗鋸齒效果。比起FarCry的HDR+2xAA和3DMark06的HDR+4xAA,上古捲軸4當中的HDR+6xAA最高特效非常完美!
由於N卡不支持6xAA,也不能同時開啟HDR+AA,因此以下截圖都按照N卡的最高模式(Bloom+4xAA或者HDR noAA)與A卡做對比。我們發現遊戲中最能夠影響FPS的就是草叢深度表現了,當然前提是面前有很多草。
視頻選項Grass Distance可以調節草叢深度,前面的視頻設置中已經簡單作了介紹,如果設為最低那麼草叢將會全部消失只剩下地表的一些貼圖。
下面就來看看草叢深度調到最高時頂級A卡與N卡的性能表現:
X1900XT 1600×1200 4xAA,FPS為36
X1900XT 1600×1200 HDR,FPS為27
7900GTX 1600×1200 4xAA,FPS為20
7900GTX 1600×1200 HDR,FPS僅為14
席席微風吹過,小草隨風擺動,一進入草叢當中FPS值急劇下降,畫面也顯得比較粘滯。不過X1900XT的表現比7900GTX好多了,30楨左右還是比較流暢的。
不過A卡也不容樂觀,無論是高端的X1900XT還是中端的X1600XT,不管使用催化劑6.3還是專用補丁驅動,不論是否開啟HDR,人物在草叢中的影子會閃個不停(當然前提是白天有影子時),截圖表現不出來影子的閃動問題。而NV的7900GTX/7600GT/6600GT雖然FPS比較低但渲染完全正常,這很可能是個BUG,希望能夠在新驅動中修正。
顯卡在遊戲中的表現除了速度之外,畫質也是個非常重要的內容,下面就來看看X1900XT與7900GTX在《上古捲軸4》當中的實際遊戲截圖。當然所有對比圖片都是在相同的場景和相同的視頻設置下進行的:
● 不開HDR,1600×1200解析度,Bloom+4AA畫質對比:
以下5組圖片,左邊為ATI X1900XT,右邊為NVIDIA 7900GTX,除了對比畫質以外也可以參照圖片左上角的FPS:
點擊小圖察看清晰大圖!
實在看不出來左右的圖片有什麼差別,FPS數值兩款顯卡也是非常接近
● 開啟HDR,1600×1200解析度畫質對比:
同上,左列為ATI X1900XT的截圖,右列為NVIDIA 7900GTX:
點擊小圖察看清晰大圖!
看來7900GTX的HDR性能的確要比X1900XT強一些,以上5個場景都是7900GTX領先,尤其是在室內的時候兩款顯卡的FPS差距比較大。就畫質而言同樣是無法分辨的,兩款顯卡的明顯的「鋸齒表現力」也如出一轍。
N卡雖然HDR性能比較出色,但無法開啟HDR+AA的確非常遺憾,下面就來看看ATI的獨角戲——打開HDR之後,2xAA、4xAA和6xAA的畫質對比:
還是同樣的5個HDR場景,此次並沒有使用X1900XT顯卡,而是用了ATI中端的X1600XT,它也能完美的支持HDR+AA,性能比起X1900XT就差多了,所以只能降低到1024解析度下截圖對比,不過這也更加貼近大眾用戶,除了AA之外,遊戲中所有其它設置都調最高!
在觀察遊戲畫面鋸齒的同時,稍微留意下左上角的FPS:
2xAA果然是不夠的,鋸齒分得更細了但還是很明顯,而中間的4xAA效果就好了很多,6xAA可以說比較完美,仔細對比每張圖片他們之間的差別還是很大的。
不過考慮FPS的話,4xAA的FPS比起2xAA並沒有下降太多,但畫質有了明顯提升,6xAA則下降很多,因此綜合來看還是HDR+4xAA最划算!
總的來說用X1600XT顯卡在1024×768解析度下打開HDR+4xAA還是較為流暢的,1024解析度雖低,但特效全開後畫質依然出色!
● 主流顯卡《上古捲軸4:湮沒》遊戲性能簡測:
由於《上古捲軸4:湮沒》這款遊戲的場景非常豐富,地圖元素也多得驚人,每一種物體、貼圖和元素都會對顯卡性能造成很大的影響,因此這給遊戲性能測試造成了不小的難度。
我們的測試方法非常簡單,找到了5個最具代表新的場景,將其存檔,以後更改設置或者更換顯卡之後都讀取這5個場景,用Fraps軟體顯示的實時FPS作為當前顯卡在該場景下的成績。經過測試每個場景讀檔之後FPS非常穩定,即便主角移動FPS變化幅度也不大,因此作為不同顯卡之間的對比有一定的參考價值。
5個場景就是前文中多次出現的5幅對比截圖,下面就來看看幾款受關注程度較高的顯卡的測試成績
注1:除了解析度、HDR和AA設置不同之外,其餘視頻設置全開最高
注2:由於N卡不支持HDR+AA,因此作為FPS對比A卡也只分別啟用HDR或者AA。
顯卡
X1900XT
7900GTX
頻率
625/1450MHz
650/1600MHz
解析度
1600×1200
1600×1200
模式
HDR
4AA
HDR
4AA
場景1
89
108
112
109
場景2
43
40
39
40
場景3
49
50
51
46
場景4
66
76
78
75
場景5
48
51
52
54
HDR性能7900GTX的確要強於X1900XT,而AA性能兩款顯卡基本相當。
顯卡
X1600XT
7600GT
頻率
590/1680MHz
560/1400MHz
解析度
1280×1024
1280×1024
模式
HDR
4AA
HDR
4AA
場景1
37
49
69
71
場景2
21
24
27
26
場景3
23
24
32
29
場景4
25
31
50
49
場景5
24
30
37
37
7600GT的性能非常強大,各個場景領先於X1600XT的幅度很大。
顯卡
X1600XT
6600GT
頻率
590/1680MHz
500/1000MHz
解析度
1024×768
1024×768
模式
HDR
4AA
HDR
4AA
場景1
53
75
51
58
場景2
28
31
18
17
場景3
27
30
21
19
場景4
36
46
19
39
場景5
28
37
19
22
6600GT看來的確是老了,在1024解析度下全面落後於X1600XT。
● 總結:
雖說ATI這款《上古捲軸4:湮沒》專用非官方驅動還存在一些問題,但是通過我們長時間的測試以及廣大網友的反饋來看,在HDR+AA的支持方面,可以說已經相當出色了,在前文中我們已經通過大量的高解析度截圖展示了「HDR+6xAA」模式下的完美畫面!
當然HDR+AA並非只有X1900級別的顯卡獨享,通過測試X1600XT可以在1024解析度下以HDR+4xAA模式較為流暢的運行,而X1800GTO級別的顯卡則可以在1280解析度下以HDR+4xAA模式較好的運行,總體來說X1000系列均有出色的表現,讓HDR不再受鋸齒的困擾。
前面我們已經多次強調,《上古捲軸4:湮沒》這款遊戲實際上是不支持HDR+AA的,而ATI X1000系列卻近乎完美的實現了HDR+AA,這是因為X1000系列GPU本身具備支持HDR+AA的條件,而實現方法僅僅是ATI的一位程式設計師在一夜之間開發出來的!由此可以相信ATI讓所有SM3.0遊戲支持X1000系列的HDR+AA並非天方夜譚!
通過《上古捲軸4:湮沒》HDR+AA專用驅動這一事件,我們更加增強了對ATI HDR+AA的信心,從此支持HDR+AA將不再是一個口號,我們相信以後支持HDR+AA的遊戲不再僅限於英雄薩姆、FarCry、上古捲軸這寥寥幾款遊戲,今後將會有更多遊戲支持HDR+AA,同時也非常期待未來正式版催化劑驅動直接加入對HDR+AA的支持!
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