《輻射76》幾乎沿用了《輻射4》所有系統功能,無論是建造還是戰鬥,到處都是《輻射4》的影子。但是《輻射76》卻沒有將廢土的魅力表達出來,代入感的缺失只會讓玩家感覺這是個廢土主題樂園,而不是一個確實可信的廢土世界。
提起廢土,《輻射》系列是永遠繞不開的一個話題。系列早期有《輻射》和《輻射2》這樣的佳作,上世代也有《輻射:新維加斯》和《輻射3》,本世代則有著玩家們普遍抱以好評的《輻射4》。
所以對於本次推出的《輻射76》,我還是抱有一定期待的,畢竟這是今年貝塞斯達主推的遊戲,同時也應該是本世代最後一部《輻射》系列遊戲。
畫面與優化
在我剛進入遊戲時,《輻射76》所呈現出的畫面效果還是給我留下了不錯的印象。雖然這次貝塞斯達使用的依舊是Creation引擎,但可以看到他們更換了光照系統,整體而言,本作的光影效果比之《輻射4》有著不小的進步。
初進遊戲,畫面觀感不錯
可是光影效果進步並不意味著畫面優秀。在貼圖方面,本作就有不少問題。在廢土世界的任何地點,我都能發現不少劣質貼圖,說實話,這種現象無論如何都不應該在一款3A級遊戲中出現,特別是在這款遊戲被冠以《輻射》之名的情況下。
這樣的貼圖質量不敢恭維
同樣,遊戲在優化方面也出現了一些問題。雖然本作已經儘量開放了整個世界,不是所有建築都需要載入才能夠進入,但他們依舊保留了不少需要通過載入才能進入的建築。就我的感受而言,讀取場景的載入時間並不算短,並且在進入建築後的兩秒時間內,玩家不能做出任何行動。
想像一下,剛進建築就被屍鬼撲臉,自己卻無法做出任何回應是種什麼感受?
由於本作是一款多人共享開放世界遊戲,所以VATS系統沒有子彈時間效果,這一設定改動得相當不錯,但隨之而來的問題就是——VATS系統延遲。
我本以為這只是一個不定期的BUG,但經過多次實驗後,我可以確信VATS系統的確有延遲。不管距離敵人有多近,玩家在打開VATS的一瞬間,命中率一律顯示為0%,雖然這種狀態持續時間不長,但已經足夠玩家打出一槍。
開啟VATS有一瞬間命中率為0%
對於已經習慣使用VATS系統的我來說,第一槍打空槍已是常態,所以VATS延遲對上彈慢的單發武器來說有著相當大的影響。起碼就我個人體驗而言,在忽略子彈消耗的情況下,使用自動武器遠比手動獵槍來得舒服。
畫面而言,即使《輻射76》使用了新的光照系統,但總體比之《輻射4》依舊有所不如,可以說這款遊戲的畫面效果依然脫離了這個時代。
除了上述的延遲問題之外,遊戲還有著諸多BUG,卡頓掉幀已算是常見,物體莫名鬼畜抽動也已是見怪不怪。是以從這些現象上,我認為貝塞斯達並未對遊戲的優化太過上心。
「輻射76天下第一」
大同小異的遊戲體驗
其實《輻射76》與《輻射4》相像已是人所共知的一件事,但我卻沒有料到這兩款遊戲竟然能夠如此相像,甚至在一些系統上《輻射76》還有所縮減。
本作在動作系統、射擊系統和武器裝備改造上幾乎完全照搬《輻射4》。動作系統自不用多說,自打貝塞斯達從黑島工作室手中接過輻射這一IP以來,他們就將《上古捲軸》系列的動作系統平移到了《輻射》當中,本作也不例外。
關於射擊系統,有印象的玩家應該還記得,《輻射4》還是包含一部分掩體射擊元素的,當玩家面對掩體並按下瞄準時,系統會讓玩家自動探頭以達成掩體射擊效果,雖然判定時常會出現錯誤,但總是好過沒有。可惜的是,這一設定在《輻射76》中並不存在,玩家只能將全身移出掩體才能騰出視野來攻擊敵人。
除了為迎合生存元素加入了耐久度之外,武器裝備改造在本作也並沒有太多新意。武器用久了會壞,壞了就需要去修,這其實是個不錯的設定,但是本作的表現方式卻有點簡單粗暴。《輻射76》僅是在工坊中多添加了一個修理選項而已,其他方面與《輻射4》同出一轍,沒有不同。
除了添加修理外,幾乎沒有變化的改裝系統
玩過《輻射4》的玩家想必都有種感受,各個地點之間的距離過短,有時不經意之間就會造成多方大混戰。那麼隨著《輻射76》地圖面積擴大,這種情況是否會有所改善呢?不好意思,這個問題並沒有隨著地圖變大而改善。
各個建築之間的距離雖然相比《輻射4》稍遠,但總體而言卻依舊很近,多方混戰的情況有時還是會發生。地圖面積增大只是單純地加長了兩個地區之間的路程,在局部區域上本作並沒有做出太多改進。是以《輻射76》地圖的廣袤也只是增加了玩家們跑路的時間成本,並沒有為遊戲體驗做出太多貢獻。
《輻射4》與《輻射76》地圖面積對比
由於《輻射76》是款多人遊戲,遊戲中裝備的獲取方式也受到了限制,所以玩家在殺死敵人後沒有辦法扒掉對方手上的武器裝備。在目前的遊玩過程中,我就已經碰到過很多次這種情況,明明屍體手裡攥著把槍,身上穿著護甲,但我卻死活都沒有辦法拿取,這讓我時常有種出戲的感覺——我沒有生活在廢土世界,我只是在玩一款遊戲而已。
完成任務也可以獲得各種報酬,其中可能就含有裝備
另外,敵人刷新也是一個比較影響玩家體驗的問題,由於同一張地圖中玩家人數眾多,《輻射76》時常會在同一地點分批次刷新敵人。而敵人刷新的地點往往就是玩家的身後,基本上只有玩家在被攻擊之後才會發現這個地方有著大量敵人,所以對於潛行流玩家來說,這樣的機制相當不友好。
當然,《輻射76》與《輻射4》最大的不同可能就在怪物種類了。本作添加了很多新的敵人,其中就包含新的變種怪和機器人,就這點而言,的確一種蠻新鮮的體驗。
偶然間發現的一隻高級新怪
YOU ARE S.P.E.C.I.A.L
S.P.E.C.I.A.L系統是《輻射》系列的傳統角色建成機制,毫不意外,本作也包含了這一機制。不過與往作不同,《輻射76》對這一機製做出了不小的改變。
按照以往《輻射》系列遊戲,系統會在遊戲指出贈予玩家一些點數用於分配,玩家想要向哪個方向建成角色,就可以根據自己想要選擇的Perk來提高相對應的屬性即可。然而在本作當中,系統一開始並沒有贈送點數。
除此之外,玩家獲得的Perk也只有在升到了固定等級後才會逐批公開,也就是說,玩家是無法提前查看自己到底會在後期擁有哪些Perk,這對玩家的角色建成上有著很大影響。當然,這僅是初期,畢竟遊戲最高等級為100級,後期具體加哪些屬性就相對比較隨心所欲。
另外,本作的Perk是以卡牌形式出現,每張卡牌都有著不同的等級,相同的Perk卡牌可以進行合併升級。卡牌的等級與玩家的屬性相對應,並且可以在一定範圍內進行疊加,比如玩家力量是2,那麼玩家可以在力量屬性下使用2張等級1的Perk卡或是1張等級2的Perk卡。
有卡牌就意味著遊戲會包含抽卡系統,這也意味著除了玩家通過升級一定獲得的基本Perk之外,玩家還可以通過抽卡來獲得額外的Perk。不過讓人感到欣慰的是貝塞斯達的確做到了當初的承諾,他們沒有在遊戲中加入氪金抽卡元素,這點的確值得稱讚。
總體而言,重新設計的S.P.E.C.I.A.L系統雖然犧牲一部分讓玩家能夠提前規劃的功能,但卻也通過Perk卡牌機制加強了角色建成的靈活性。
友善和睦的廢土世界
在遊戲發售之前,貝塞斯達就表示不鼓勵玩家在《輻射76》中互相攻擊,他們也在正式版遊戲中兌現了此前的承諾。在遊戲中攻擊其他玩家會被系統通緝,殺掉的玩家越多通緝獎勵的瓶蓋數就越高。
由於本作獲得大量瓶蓋的難度相當之高,所以攻擊其他玩家顯然是種相當不明智的選擇,畢竟當自身懸賞過高時,總會有很多玩家鋌而走險來獵殺通緝目標,總是處於被追殺狀態其實是件挺不舒服的事情。
一張地圖有很多玩家,卻鮮有通緝犯
所以我在遊戲中碰到的玩家都十分友好,基本上所有玩家都專注於自身承接的主線或支線任務,光是豎大拇指的表情我就做了二十多回。這樣的獎懲機制對於性格比較隨和的玩家來說還是挺合適的。當然,如果玩家們想成為眾矢之的,那麼也可以滿地圖獵殺其他玩家,只不過後果就要自行承擔了。
對玩家友好的不僅是廢土世界中其他的玩家們,遊戲自身的機制對玩家來說也相當友好,比如在玩家達到5級之前攻擊或被其他玩家攻擊會有很嚴重的傷害削減效果,再比如當玩家死亡後,重生會消除一部分輻射值。
另外,我可以感到貝塞斯達在本作中加強了生存元素,不過他們並沒有完全將其打造成一款生存遊戲,畢竟除了瓶蓋比較難以獲得外,其他物資相對來說還是比較豐富的。這對玩家來說也比較友好,畢竟在體驗了生存元素的同時,玩家自身也不用承擔太大的心理壓力。
值得一提的是,本作氪金項目完全不會影響到遊戲的平衡性,玩家們雖然可以在原子商店購買各種稀奇古怪的商品,但這些商品全部為裝飾性物品,自身不帶任何增益效果,所以完全沒有必要擔心《輻射76》中會出現氪金大佬。
原子商店全部都是裝飾性物品,不會影響遊戲平衡
缺乏動機與生氣的遊戲世界
玩了挺長時間《輻射76》之後,我發現這款遊戲並不足以支撐玩家長時間沉浸在廢土世界。究其原因就是任務設計的單調以及NPC的缺失。
《輻射76》的確是有著大量的任務可以進行,但遊戲給出任務的方式卻十分簡單粗暴。玩家獲取任務的方式基本只有兩種,從死者身上獲取信件或是從終端機獲取任務線索。
接任務和交差基本就是靠終端機
任務的方式也相對簡單,大部分都是類似於《輻射4》義勇軍線那樣的無限任務,只不過這些任務加上了不同的故事背景而已,這對於玩家來說顯然是缺乏吸引力的。
不過也可以看到,貝塞斯達還是希望玩家們關注本作的劇情,但他們卻將所有劇情全部塞入了信件與終端機。為了加強劇情的存在,他們在本作中加入了更加冗長的全息磁帶錄音。
《輻射4》中,玩家完全可以打開嗶嗶小子界面慢慢聽取錄音以獲得信息,但由於本作沒有打開嗶嗶小子就時間靜止這一設定,並且敵人刷新頻繁,所以在玩家還沒有正式聽完一段錄音之前就很有可能碰上敵人。
於是放棄聽錄音並選擇與敵人戰鬥往往是多數玩家的選擇。就我觀察,大部分玩家僅是去終端機掛一下任務,連錄音是什麼都不管,就直接奔著系統給出的任務點去了。
如此一來,大部分玩家在遊戲世界中都只是機械式地做任務,沒有加入任何思考,任務背景到底是什麼樣?我去目的地到底要做什麼?不用管,反正到了地點按下互動鍵任務就算是完成了。
了解故事背景的方式基本就是閱讀各種信件
所以在《輻射76》的世界中,玩家很難能夠找到遊戲的動力,即使是在了解了故事背景後,很可能也依舊沒有動力。後來我發現,這不僅是任務單調無聊這麼簡單,NPC的缺失也是一個重要因素。
《輻射76》描繪了一個末日後的世界,但這並不意味著這個世界上除了從避難所出來的玩家們之外就沒有其他任何NPC。無論我走到哪裡,除了零星的玩家之外,我只能見到帶著資料的屍體、無法對話的機器人以及......終端機。
缺乏互動是這款遊戲的致命問題,不僅是缺少人與NPC之間的互動,更是缺少人與人之間的互動。雖然世界中玩家之間都相當友善,但路人之間的互動真是少得可憐。
說到這裡就不得不提一下遊戲的組隊模式。在《輻射76》中,玩家之間可以互相邀請組隊,組隊之後,隊友的任務目標會顯示在玩家任務目標的下方。這也就造成一個問題,雖然玩家們進行了組隊,但相互之間的任務可能有所衝突,結果到最後依舊是各玩各的,除了比較巧合的情況之外,玩家們很少能夠湊在一起完成相同的任務。
組隊後隊友的任務目標就顯示在我的目標下方
一座廢土主題遊樂園
《輻射76》既有美好的一面,但也有它不足的一面。代入感不足是比較嚴重的一個問題,就像上面提到的那樣,在遊玩《輻射76》時,我並沒有行走於廢土世界的沉浸感,取而代之的卻是一種置身於廢土主題遊樂園的閒適感。
對獨行俠們來說,遊玩《輻射76》的體驗可能不是那麼友好,畢竟現在遊戲的PVP模式並不成熟,而且主線及支線任務也比較無聊。但如果能夠和認識的好友一起遊玩,在廢土世界建建基地,打打變種怪,合力完成任務,順帶聯絡一下好友之間的感情,那麼《輻射76》廢土主題遊樂園一樣的體驗則還是會帶來一些樂趣。
綜上,如果你想要玩到一款全新的《輻射》遊戲,那麼《輻射76》並不是個美好的選擇,但如果你只是想和朋友一起體驗一下廢土世界,那麼《輻射76》倒也不是個太差勁的去處。