來源:創業邦
虛擬實境VR的概念來源於一篇1993年出版的科幻小說《醒來者》。1962年, Morton Heiling 設計發明了一臺「仿真模擬器」, 該設備是人們從現實世界進入一個虛擬世界的首次嘗試。 隨著計算機和虛擬實境技術的發展, 虛擬實境越來越類似於現實的世界,VR技術也逐漸伸入各個行業。
2008年國內開始出現主打實景體驗的線下娛樂模式。這些年經歷市場洗禮,實景線下體驗開始向緊張刺激的密室逃脫類型發展。同時近兩年《明星大偵探》、《密室大逃脫》、《大逃殺》等實景推理綜藝節目的播出,以及《我是大偵探》、《犯罪現場》等大型綜藝節目引入了明星密室專題體驗,密室這一娛樂方式逐步從小眾走向大眾視野,也逐漸成為部分年輕人線下休閒娛樂的新寵。而VR+密室、VR+競技、VR+劇本殺等娛樂活動也開始在線下娛樂領域中嶄露頭角。
近期創業邦接觸到了基於VR技術提供虛擬實境娛樂內容的線下社交娛樂品牌「沉浸世界」,其成立於2016年4月,以密室逃脫為切入口,目前旗下業務包含沉浸式體驗軟硬體綜合解決方案和虛擬實境內容製作。相關數據顯示,2019年密室行業整體規模(包含產業上中下遊引起的交易)逼近100億元,行業消費人次達到280萬人次,門店個數超過10000家,相比2018年(50億元左右)翻一番,目前國內密室逃脫已迎來了行業發展的爆發期。
但傳統密室受限於物理空間,在場景設計上很難滿足天馬行空的「腦洞」,交互體驗被實物道具限制,另一方面密室依賴實體裝修場景,更新成本巨大,消費者需要不斷在不同商家體驗新內容,品牌黏性不足,使得商家的復購率低。
隨著新興技術發展,為密室娛樂體驗帶來了全新的體驗升級,VR+密室逃脫的新模式逐漸獲得市場的青睞。VR視覺沉浸帶給用戶深度體驗,與實景體驗所追求的參與感目標一致,而VR+密室逃脫可以通過算法實現虛擬空間的摺疊,實現坪效最大化。沉浸世界就是要利用VR技術突破上述的物理空間和復購率的限制,用技術賦能傳統線下娛樂產業,提升用戶體驗,來解決現在商業變現的很多問題和天花板。
由於早期VR技術的不成熟,使很多消費者對VR產生了很多「誤解」,例如設備的刷新率不足、優化效果較差以及會出現掉幀現象。沉浸世界創始人陳鑫告訴創業邦,隨著時間的變遷以及技術上的更新,沉浸世界已經完全解決了上述問題。為了讓消費者對現在的VR技術消除誤解,沉浸世界在視覺效果上狠下功夫,為了給用戶帶來不一樣的感受,店面裝修風格區別於早期粗糙的店面,富有科技感和娛樂性,打造網紅效應,吸引消費者再次嘗試VR技術的魅力。
沉浸世界團隊負責研發軟硬體和內容,內容方面平均4-8個月為一個研發周期,多個項目並行,平均一年能完成15-20個。「用戶來玩,因為不需要實際布景,在一定的空間裡,玩家可以自主選擇主題,下次再來時選擇別的,就像去影院看不同的電影一樣,而且這些主題還在持續的更新,更豐富的內容使我們的復購率達到了30-35%。」
比起普通密室,正如創業邦所體驗的,VR密室給人的感覺除了沉浸式的身臨其境外,還包括其空間在平面和立體上的延展性:在100平米的空間內不斷穿梭從而「擴大」的平面,仿佛置身於上千平米的空間。升降屋子給人感覺空間縱深上的宏偉感,都讓人充分領略了超現實感。沉浸世界通過VR大空間軟硬體無線解決方案,劇情場景突破了物理空間的限制,實現了傳統密室無法實現的交互模式。在遊戲過程中用戶無需背負沉重背包,即可在百平米的遊戲場地內實現遊戲世界中1:1空間的無限行走。
不過如今,一些用戶可以在家中享受頭戴式VR設備,家庭式VR場景是否會取代線下VR空間,這也是這個賽道值得思考的問題。但是陳鑫認為不會,兩者相比,線下場景空間較大,擁有交互的空間,而家中空間較小,影響用戶肢體的動作發揮;其次是因為線下場景可以給玩家提供標準化的空間解決方案,就像以前的4D影院,有風感、地板模擬、氣味,更調動感官的VR場景和基於真人的社交互動,而這一點正是家庭VR娛樂所欠缺的。
目前沉浸世界通過加盟方式快速擴張,沉浸世界為其加盟商持續免費供應主題內容。同時商業模式採用分成的方式。目前已籤約落地50家門店,當門店打下基礎後,總部將更加專注於生產商和發行商的角色,計劃2021年實現內容「月更」。門店形成一定規模後,將刺激上遊內容廠商開發更多內容,陳鑫表示,內容將以2款/月的更新速度進行更新迭代,同時促進整個虛擬實境娛樂行業的發展。
公司成立至今,團隊規模已達50餘人,其中底層算法團隊佔據20%,團隊有豐富的技術、研發、娛樂、連鎖經營從業經歷。融資層面,沉浸世界在今年9月獲得惟一資本的千萬級戰略投資。此次融資將進一步用於內容研發與迭代。
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