大佬抄底「世界第一運動」,億萬金援下,誰能穿越火線?

2020-12-05 騰訊網

數據顯示,2023年全球預計將有20億電競人口,電子競技是全世界最具發展潛力的體育運動之一,將成為名副其實的「世界第一運動」,而中國將成為這一數字貢獻最大的國家和市場。截至2020年6月,中國的電競用戶規模達4.84億人。

電子競技,開始有了自己的「質變」。

文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,網際網路和遊戲產業觀察者)

2020年8月24日,對於電子競技來說,似乎波瀾不驚,沒有奪冠、沒有驚喜,但在資本市場卻並不這麼看。

就在當天,做短視頻的快手收購YTG戰隊,正式進軍KPL王者榮耀職業聯賽;同樣是這一天,做社交媒體的微博也收購了KPL冠軍豚首戰隊,並宣稱要實現全產業鏈電競生態布局……

似乎快手和微博都約好了這一天,或許是當天,還有一場由騰訊主導的2020全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會。

會上,騰訊也毫不示弱的做了宣發,將與巴塞隆納俱樂部達成全面戰略合作,但具體怎麼做,不得而知。

各路網際網路大佬,突然高密度的進軍電競,自然是有緣由得。

按照領袖峰會上發布的《2020年全球電競運動行業發展報告》顯示,2020年疫情期間,宅家生活方式帶來充裕的空閒時間,中國電競用戶進一步擴散,7%的用戶在今年疫情期間首次觀看電競賽事。結合企鵝智庫2019年電競行業報告指出的當年3.5億電競用戶推算,疫情期間,預計新增2600萬電競用戶。今年,中國電競用戶預計將達到4億,同比提升14.3%,電競用戶持續穩定增長。

在此前幾天,廣州市社會科學院發布調研報告更為樂觀,該報告認為預計到2020年末,中國內地電競用戶將達5.2億,中國電競產業年營收逾1400億元。

不過,高速增長的勢頭還是確有實據的。

據中國遊戲產業研究院和中音數協遊戲工委聯合發布的《中國遊戲產業報告》顯示,在2020年1-6月,上半年中國電競遊戲市場實際銷售收入為719.36億元,同比增長54.69%。

當然,四五億的用戶量,還不足以打動巨頭們的雄心,而在爆發式增長的環境下,先下手對電競產業進行抄底,才是個中關鍵。

畢竟,與體量相比,電競俱樂部(又叫「戰隊」)的價格,並不昂貴,甚至迫切需要巨頭們來幫襯。

用數據說話更為簡潔。

天眼查數據顯示,自2019年起,我國的電競相關企業平均每月新增超270家,僅今年上半年就新增近1600家。而在目前,我國電競相關企業總數已超過1萬家,其中有九成則為成立5年以內。

換言之,大多數初創企業的電競產業,在面對勃發的機遇,很難真正駕馭。

有業界人士就指出,在國內,目前能存在10年時間的俱樂部並不多,大多數俱樂部往往因為缺少贊助和投資導致運營成本過高,最終只能解散。

這恰恰在風口時間,給了網際網路巨頭們跨界的機會。

除了騰訊擁有較大電競資源(遊戲、戰隊和賽事),戰隊往往需要主動投靠,而微博、快手,以及一眾覬覦電競的「外行」們,儘管對電競操盤所知甚少,但手裡有錢、心裡不慌,趁低抄底、布局未來。

類似這樣蹭風口的抄底行動,與電競有所關聯的產業,均在行動,而非心動,只是抄底的姿勢各有不同。

今年,海信、TCL、創維、康佳等電視品牌紛紛發布電競顯示產品,謀求的其實不是市場,而是聯名,即通過電競顯示器的硬核戰力來傳遞給年輕人一個「黑科技電視」的形象。

6月,蘇寧宣布牽手LPL英雄聯盟職業聯賽,成為該賽事贊助商中首個電商品牌。

8月,音樂商用發行平臺VFineMusic與嗶哩嗶哩電競達成音樂版權合作,VFine將為後者提供商用音樂版權一體化解決方案,成為國內電競領域在音樂版權企業服務層面的首個合作案例……

各類巨頭們開啟了在電競市場的穿越火線演出,接下來的戲碼,確實值得期待。問題也來了,電競戰隊們,能在這一波強力金援下,被扶起來!還是浮起來?

刊載於《人民郵電報》2020年9月11日《樂遊記》專欄273期

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