技術美術是幹嘛的(下)

2021-01-08 來自程式設計師的暴擊

這篇文章我們來談一下PBR流程,PBR全稱是Physically Based Rendering 翻譯過來是基於物理的渲染技術。更通俗的叫法是:次時代。

和PBR流程對應的是手繪流程。

手繪流程是遊戲開發早期處理模型的一種方式。

要想了解兩者的區別,我們首先來看一下模型的製作流程

一個模型製作的流程通常是:建模-材質-燈光-渲染

PBR流程和手繪流程的區別是在材質這個環節。

在三維軟體中一個模型最後呈現的視覺效果是渲染出來的,而材質和燈光直接決定了渲染的好壞。

材質決定了一個模型的真實性,而燈光則賦予了材質和周圍環境相融合的效果。

我們先來看手繪流程

手繪流程是在硬體性能不足時處理模型材質的一種優化方案。

在早期遊戲中因為硬體性能原因,物理渲染全局光照等功能對於GPU計算壓力太大。所以會使用貼圖的方式來作為模型的材質。

簡單來說,就是陰影高光漫反射這些信息都是繪製在貼圖上,然後把貼圖貼在模型上。好處是不用通過光照實時計算上述的信息,節省性能。

壞處就是顯得假。比較明顯的是當我們人物在不同亮度和方向的光源處行走它的陰影不會變化。因為陰影信息是固定的。

圖片來源:魔獸世界官網

我們說一下PBR流程

PBR流程中對於材質的處理方式是通過給模型添加真實的材質來實現。比如說刀劍可以添加金屬材質,而這種材質在不同的光源下會表現出不同的效果。會顯得比較真實。

原理上也是使用貼圖,不過貼圖比較多。基本上包含這幾種

Diffuse漫反射貼圖、Normal法線貼圖、Metallic金屬度貼圖、Smoothness光滑度貼圖,Roughness粗糙度貼圖,AO(Ambient Occlusion)環境光遮蔽貼圖等等。

製作材質的軟體使用Substance Painter或者虛幻四都可以。

PBR的好處是可以模擬我們現實中的物理效果,比如刀劍在火堆旁會反射紅色的光,水面會倒映出人物的影子。會讓遊戲變得很真實。

壞處是比較耗性能比較吃美術。

圖片來源:古墓麗影

一個優秀的技術美術應該掌握PBR流程,而PBR流程則包含了建模-雕刻-材質-燈光-渲染五個步驟。其中每一個步驟都不簡單。

所以技術美術才這麼稀缺。

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