1994年4月20日,中科院以及北大、清華率先通過一條64k的國際專線,接入了國際網際網路。這是中國第一次進入網際網路。這一年,也被稱為中國網際網路元年。
1995年初,網際網路只有來自高校和政府的十幾萬用戶,但到1995年底,已經擁有了來自各個行業的近三十萬用戶。次年又增加了兩倍多。
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這個時期僅有文字網路遊戲,簡稱MUD,俗稱泥巴。
1995年下半年,來自臺灣的MUD,《新東方故事2》悄然出現在大陸。
1995年11月,由此改編的中文MUD,《俠客行》現世。戲劇性的是,創始五人裡面,包括打假天皇,方舟子。
正式這些最早接觸MUD的人們,造就了之後輝煌的網遊產業。
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1997年6月,丁磊創辦網易。
1998年2月,張朝陽創辦搜狐。
1998年6月,《聯眾世界》上線。把全國熱愛棋牌的朋友,聯通在一起。2000年舉辦中韓線上圍棋對抗賽,吸引超過12000名玩家產於,創造了當時的金氏世界紀錄。
1998年6月,劉強東成立京東。
1998年11月,馬化騰成立騰訊。次年2月,OICQ面世。
1998年12月,王志東成立新浪。
1999年9月,馬雲成立阿里巴巴。
1999年7月,UO-《網絡創世紀》進入中國,作為國內出現的第一款圖形MUD。
1999年11月,陳天橋成立盛大。
2000年1月,李彥宏成立百度。
21世紀來之前,大佬們已經開始對新時代的謀劃。玩家們大多還沉浸在星際爭霸,帝國時代以及各種經典臺灣RPG中。
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2000年7月,《萬王之王》上市。真正意義上的第一款國內網遊,從此開啟了中國網遊的新篇章。
2000年9月,《網絡三國》進入大陸。來自臺灣大廠智冠,因為遊戲文化契合,操作易上手,和《萬王之王》成分庭抗禮之勢。
2000年也被稱為中國網遊元年。
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2001年1月,《石器時代》上線。由北京華義引進的日式Q版網遊,輕鬆的回合制戰鬥,開創轉生系統,加上寵物收集養成,頗受女生歡迎。全敏奇寶練級,騎機暴出門,外掛合法化,第一代rmb戰士標誌-年獸。
2001年3月,《千年》上線。
7月,《龍族》上線。
9月,《紅月》上線。
我們將這三款網遊合併稱為:千年龍族紅月,遠古三神獸。因為完全相同的遊戲模式:練級+自由PK,並同樣且都來自韓國。
2001年7月,《金庸群俠傳online》上線。由遊龍在線推出,俗稱網金,其獨特的探索性玩法,令人印象深刻,但同時也增加了上手難度。你還記得你JY開頭的帳號嗎?
這一時期,來自日本、韓國、臺灣的網遊浪潮,帶來了國內的網遊萌芽,原來遊戲還能這麼玩。同時以網易為首的國內研發團隊,也開始研發進度。
2001年末,一個並不出名的小公司開始在測試一個中規中矩的的韓國網遊。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網路遊戲歷史上一個不朽的傳奇。
對,這就是盛大網絡,還有它的——《傳奇》。
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2001年9月,《傳奇》公測。琺瑪大陸迎來了一批新的冒險者。戰法牧(道)的經典組合,從毒蛇山谷自由PK到行會戰,從屍王殿清場到攻沙巴克,從穿人免蠟到刀刀烈火,從一刀999到渣渣輝。傳奇,不負此名,它就是中國網遊的傳奇。也是對中國網遊產業影響最深的遊戲,沒有之一。
2001年12月,《大話西遊online》上線。從此,網易開始了西遊IP一條龍。
2002年1月,《魔力寶貝》上線。在石器的基礎上增加了職業概念,並且加入生產職業,全面取代石器時代。
2002年6月,藍極速事件。25死12傷的慘痛結局,全國網吧集體停業整頓,給中國網遊市場蒙上一層陰影。
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2002年7月,《劍俠情緣online》來臨。三把劍之一的金山劍俠加入,網遊市場進入最繁盛的野花絢爛時期。明星代言也開始出現在網遊圈,這一時期的力作《混亂冒險》便請了徐若瑄代言。
2002年8月,《奇蹟-MU》登場。第九城市(簡稱九城)走上歷史舞臺。作為這一時期僅次於傳奇的網遊,確實創造了奇蹟。仙蹤林的鐵匠永遠繁忙,靈魂祝福,+9追12。影響力直逼傳奇,不信你看《大天使之劍》。
2002年8月,《大話西遊2》上線。系統幫你賣點卡,網易的西遊經濟系統開始發威。
2002年11月,《魔劍》上線。可惡的天人互動和超越時代的遊戲理念以及硬體要求,註定了它的失敗。我心中的最好的網遊,擁有超高的自由度,也是國內大型公會的發源地。
2002年,日韓世界盃上中國隊的糟糕表現,和網際網路的飛速發展呈鮮明對比。截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,網路遊戲發展進入了黃金時代。
同時,各大遊戲刊物內容開始往網路遊戲發展。網遊小說鼻祖,糊塗的未來VR網遊小說《奇蹟》,開始在《電腦遊戲攻略》上連載。
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2003年1月,《EQ-無盡的任務》登錄中國。來自歐洲最火爆的硬DND網遊,然而因為文化差異和上手難度太高,並沒有取得成功。
2003年1月,《RO-仙境傳說》進入中國。卡哇伊畫風,成為女玩家的最愛。毀於外掛。同學曾一個暑假不關機同時掛50個號打波利,打壞一臺電腦。
2003年3月,非典大爆發。公眾集會場所大量關閉,網吧在夾縫中生存。
2003年5月,《天之煉獄》上線。獨特的末世+吸血鬼題材,得到了一部分玩家的青睞。
2003年7月,《凱旋》來襲。騰訊強勢進入網遊市場,妄圖通過3D網遊更新換代,打出一片天空。冰法開火車玩法讓人記憶猶新。同期還有《科洛斯》和搜狐代理的《騎士online》,可惜都只能算是3D版的《奇蹟》,沒有泛起太大波瀾。
2003年8月,《天驕》上線。由傲世三國的廠家目標軟體開發,秦殤網絡版,全地圖組隊掛機分經驗。玩天驕,送POLO車,玩的一手好營銷。
2003年11月,《瘋狂坦克》上線。收費秒死之後,成為《泡泡堂》重要試金石。
2003年11月,國家體育總局正式批准電子競技為我國正式開展的第99個體育項目。央視隨後推出電子競技節目《E-SPORTS》。
這個時期不可忽視電子競技的發展,星際、CS、WAR3三足鼎立。WCG世界冠軍的頭銜,吸引著無數的玩家。
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2003年12月,《夢幻西遊》上線。網易長期搖錢樹,可比肩《WOW》的存在。遊戲內經濟系統及數值策劃,值得每一名遊戲人學習。
2003年12月,《A3》公測。這款「18禁成人網遊」,用標題黨的方式賺足了眼球,也為後來的各種頁遊提供了優秀的思路。
2004年4月,《泡泡堂》上線。盛大吸取了《瘋狂坦克》的教訓,力推免費模式,風靡網吧。不服,來海盜14。
2004年6月,《天堂2》登場。畫面最好的遊戲之一,打金鼻祖。
2004年7月,《冒險島》上線。免費,輕鬆,毀於外掛。
2004年8月,《星際online》上線,應該算第一款星際題材的FPS網遊,模式新穎,可玩性高。比EVE還早,控制最小的個體-人來進行戰爭。每個人可以駕駛各種載具,汽車,裝甲車,機甲,飛機,運輸機,母艦。真實,複雜。
這便是2002-2004年,無數網遊產品爆炸式出現。計時收費作為主流盈利模式,依然不可動搖。免費模式悄悄出現,帶來了不同的思考和機會。
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2005年4月,《魔獸世界》登場。世界網遊裡程碑,引領全國網吧硬體升級。九城也藉此成為當時僅次於盛大的運營商。三季稻,yubiediu,愛與家庭,南海鎮和荊棘谷,星期五的黑石山。太多太多,匯集成一句話:謝謝你,魔獸世界。
小編:防禦男氣功,PK場裡面碰到物理職業完全無敵的存在,結果在和奶爸PK中被光之復仇虐的死去活來,最後因為在升尊的時候遭遇了好幾撥故意卡B心灰意冷不再PK,你可以想像天2套的狂戰拿著+13的屠戮,我打他就卡,他打我就順。現在已經發展成了佛系玩家,自己玩自己的,有時間就上去看看
高三畢業前班長說我們去申請一個QQ以後好聯繫,那時手機是只有家長才有……然後人生第一次去了網吧,然後建好了一個小時不能浪費網費,然後玩起了CF,見證了沉迷dnf半夜溜出去刷圖的同學不敢碰dnf,就這開始了騰訊遊戲的不歸路,畢業後dnf一直玩到現在,主要還是當時對QQ的依賴導致……