2020-2021 設計趨勢ISUX報告·多媒體篇

2020-12-05 騰訊網

伴隨著移動網際網路的快速發展,5G通信,人工智慧,物聯網等新技術的發展也越趨成熟,人們接觸信息的效率不斷在提高,接受信息的緯度也更廣泛,如何消化我們在生活中被大量切割的碎片化時間,如何能讓用戶更聚焦內容不被打擾,拉長用戶的停留時間,我們正身處在一個內容快速消費的時代。

長短視頻,動畫電影,互動裝置等形式能夠更容易吸引用戶的注意力,無論是消費者,創作者或是設計的從業者,製作的門檻降低了,以往是一個團隊的輸出,現在一個人也能夠打造高質量的爆款,人人都是內容的生產者成為了這個時代的標籤。

文章從設計從業者的角度出發,從攝影攝像,視頻動畫,動態圖形,交互裝置等四個緯度來闡述內容設計的製作方法與近幾年等風格趨勢。

一、攝影攝像(Photo & Video

實拍一直是多媒體領域最常見也是最不可替代的呈現方式,在他的發展歷程中這項技術也衍生出了不少有趣的風格和玩法,隨著技術的進步,各種實拍新技術也是不停一直在影響著攝影師拍攝。

1. 微距拍攝

微距,特別適合用來展示被攝物體的細節,比如小昆蟲的五官,花蕊上的露水,冰霜上的晶體結構等等。您可以在攝影棚或室外環境中拍攝微觀照片和視頻,只要您充分放大被攝體即可。

通常來講人眼最近對焦距離是15cm,低於這個距離就看不清東西了,而專業的光學矯正鏡頭按照近距離拍攝進行設計可以拍攝出一個極端的近景視圖,可以得到肉眼無法看到的細節。

來源於網絡

產品為了吸引消費者的購買熱情,自然離不開產品宣傳片,如今的產品廣告不再局限於片面的展示產品,而是開始尋找不同的視感令自己的產品看上去更具吸引力。

在很多產品拍攝當中會經常用到微距拍攝的手法,正如前面所說,利用微距拍攝手法展示產品部分的細節有的時候或許可以讓畫面更有質感。

威士忌廣告片段

TOREAD探路者戶外新品面料-「遇水搭橋」系列主題微距圖拍攝

微距攝影是區別於常規攝影的一種特殊的攝影方法,這門拍攝技術帶來的視感也非常的吸引人,但是往往這種特殊的拍攝手法卻非常受限於硬體設備,正如我們前面所說的設備參數都是專門的微距鏡頭設計的。

為了抓住這一點,讓更多人知道這個有趣的拍攝手法,市面上也出現了越來越多不同的微距鏡頭給不同需求的攝影師使用。近兩年比較經典的一個就是LAOWA24mm鏡頭,在於它獨特的形狀可以到達普通鏡頭無法企及的位置,機位更加獨特。

來源於網絡

2. 升格拍攝

升格拍攝無疑是讓視頻表現提升幾個檔次的常用手段之一,電影的標準幀速率是24幀每秒,但是為了實現升格就需要一些技巧,比如拍攝的幀數高於24幀每秒,這就是我們常見的「慢動作」。

現有的升格拍攝幀數基本上分為30幀,60幀,120幀,240幀,再往上則是影視和特殊拍攝會用到的了。由於肉眼觀察高速運動物體是有限制的,在拍攝高速運動的物體的時候,利用升格將畫面播放速度變慢便可以更好的觀察到物體高速運動時的狀態。

來源於網絡

在廣告拍攝當中升格鏡頭也是一個十分常用的拍攝手法,正如我們所說肉眼觀察高速運動物體的速度是有限, 往往人們沒辦法看清楚快速運動的物體,有些產品廣告使用慢動作升格鏡頭加上充分美化的畫面便更能吸引消費者的目光。

來源於網絡

拍攝影片的時候在不同的環境之下也會利用升格烘託氣氛,在我們看到的很多片子裡面有緊張刺激的,煽情的,都會利用升格來烘託片子的氣氛。由於相機技術的進步,拍攝變得比以往任何時候都更加容易。

今天任何人都可以通過相機和高質量的麥克風輕鬆地成為vlogger拍攝出好看的旅拍視頻,加上升格鏡頭在硬體技術的加持下可以快速的出效果,令這部分人群創作出更好的拍攝作品。

3. 無人機航拍

航拍一直以來都是一個不可或缺的拍攝手法,很多的電影以及廣告宣傳片當中我們都可以看到不少的大範圍運鏡片段,天空中的視角對與陸地上行走的人來說還是一個十分新奇的視角,一般來說也很難看得到,所以片子中加入航拍的元素往往可以增加不少高級感。

來源於網絡片段

如今技術發展,無人機的民用化推進,市面上各大廠商開始推出自己的航拍無人機,航拍也開始出現在了普通人的視野中,讓普通人也可以在高空拍出想要的風景。

加上如今4G和5G技術的發展,短視頻的流行,令網絡上的自媒體人也擁有了更好的展現自己作品的平臺,這些拍攝技術的平民化讓自媒體人們可以更好的發揮視頻創作,而不會總是局限於技術。

來源於網絡片段

4. 高質量色彩呈現

如果你有自己拍攝視頻,那或許有聽說過LOG配置文件,LOG模式通常在專業和專業消費級相機中所配置的拍攝模式,LOG模式的顏色看起來非常平均,因為這樣可以最大程度地減少截取捕獲的高光或陰影。

這使得輸出的視頻幾乎沒法直接使用,直到對其進行編輯。它的優點在於,以輸出高比溶度的視頻方式來調整顏色和對比度(即,對其進行分級)從而可以得到自己想要的視頻顏色風格。

威士忌廣告片段

ANGIE'S爆米花廣告

LOG指的是數學上的曲線函數,並不是一個獨立的拍攝風格,而是風格用上了LOG函數轉換,在這個模式下我們可以看到無論是明處或暗部LOG都將細節保留了下來,在這個基礎之上調出我們想要的顏色方可得到一個更加清晰的圖像。

在數據圖當中我們也可以看到log模式下所有的顏色數據都處於中間值,不會有過度誇張的位置,編輯之後的圖像所有顏色的明暗都區分開來了,也形成了自己想要的色調。

QQ x MINISO

實拍產業作為一個主流多媒體形式一直在發生著改變,隨著科技的進步,曾經我們需要大費周章才能拍出來的效果,如今也越來越簡單。

各種新技術的出現不斷地改變著人們拍攝的方式和形式,新的玩法也層出不窮並不斷影響著其他的多媒體形式。未來實拍將會更加的簡單平民化,讓普通人也能拍出曾經大費周章才能做到效果。

二、視頻動畫(Animation

縱觀整個網際網路設計行業發展史,計算機圖形技術一直在影響著設計。

1. 高效和高質量輸出

在計算機圖形輸出裡,最終效果呈現靠的是圖像渲染(Renderding),渲染又分離線渲染和實時渲染,以往字面上理解高效則是實時渲染,高質量則是離線渲染。下面介紹一下為了如何可以將兩者結合實現高效高質量輸出CG,視頻動畫。

Realtime-Render (實時渲染):在虛擬世界的圖形表現中,實時渲染佔有很重要的地位。所謂實時渲染,就是圖形數據的實時計算和輸出。如果說實時渲染的概念對你很陌生,那如果用實時渲染領域中的一個重頭戲來給你舉例,相信你就不會有陌生的感覺:那就是遊戲。

遊戲因為需要玩家去互動,因而對渲染的實時性有很高的要求。隨著計算機圖形技術的不斷發展、硬體計算能力的不斷升級,遊戲實時渲染的畫面逐漸從簡陋走向逼近真實。

Unreal engine 4

以上Demo 是專業團隊製作完成的高質量短片,但是普通用戶想要達到這種級別還是有些難度的。

放出這些短片也代表現有的軟體技術和硬體設備已經可以達到這個水平,當然有也商業競爭的成分Unity和Unreal 是目前用戶最多遊戲開發引擎,想要在遊戲以外其他領域競爭實時渲染市場份額。也不斷在更新自己的技術。

這代表除了遊戲行業以為其他跟圖形有關的(像電影,廣告,網際網路)行業也慢慢開始進入實時渲染時代,到目前為止實時渲染還沒有真正得到廣泛應用是因為實時渲染還不能達到想離線渲染那樣影視廣告級別高質量的畫面。

Visual ASMR Rock by Onesal

離線渲染大概的流程需要經過模型-場景-綁定-材質-燈光-特效-合成-輸出,每一個步驟都需要大量的技術支持,像上面阿凡達這類大片級別的影片,為了某個效果很研究開發一些新的技術,所以要詳細說明要花很多時間,我們就不詳細說明了,回到主題高效高質量輸出上面。

所以每一步廣告影視作品,都是靠大量的時間和人力堆出來的。那麼廣告影視這種渲染方式為離線渲染,而遊戲為實時渲染。

Unreal engine 5

實際上二者的區別也就在這,但是就是因為這二者的這一個區別,就引發了不少的技術差別在裡面。離線渲染對時間往往沒有很極端的要求,用接近現實的光線跟蹤算法技術,設置很高的採樣值和迭代次數,就如阿凡達每一幀畫面需要渲染幾十個小時以上,只要畫面質量夠真實,這些時間成本都可以被容忍。

而遊戲畫面的渲染,也就是實時渲染的話,則在時間上的資源尤其地珍貴遊戲所用的實時渲染就沒有那麼滋潤了,先不說幾分鐘渲染一張這麼奢侈的事情,就連1秒鐘出一張,都不夠人看的。

對於遊戲來說,再不濟,也要有1秒20多張,才能給玩家看(還不算能流暢操作的情況)。那麼實時渲染有可能用於畫面要求高質量的影視廣告等行業嗎。

》虛幻5

2020年5月13號,Unreal engine官網發布了Unreal Engine 5 並在Playstation5上運行進行展示Demo(「Lumen in the Land of Nanite」)

Unreal engine 5

該演示展示了虛幻引擎5的兩大全新核心技術:

Unreal engine 5

1)Nanite

虛擬微多邊形幾何體可以讓美術師們創建出人眼所能看到的一切幾何體細節。Nanite虛擬幾何體的出現意味著由數以億計的多邊形組成的影視級美術作品可以被直接導入虛幻引擎——無論是來自Zbrush的雕塑還是用攝影測量法掃描的CAD數據。

Nanite幾何體可以被實時流送和縮放,因此無需再考慮多邊形數量預算、多邊形內存預算或繪製次數預算了;也不用再將細節烘焙到法線貼圖或手動編輯LOD,畫面質量不會再有絲毫損失。

Unreal engine 5

傳統的模型資產做法--先是用Zbrush等雕刻軟體又或者是3D掃描等數據模型--重新拓撲為高、中、底三種面數模型--展UV上材質--烘培法線、凹凸等貼圖--導入遊戲引擎中使用,那麼為什麼要做那麼複雜呢?

遊戲引擎運行資源越大,可能會導致遊戲的流程度和遊戲體驗不好,為了讓玩家有流程的操作體驗,通過高精度多邊形幾何體烘焙法線凹凸等貼圖用在低精度多邊形幾何體上可以保留高模的細節從而節省運行資源提升遊戲流暢度,Nanite完美解決了這個問題。

2)Lumen

是一套全動態全局光照解決方案,能夠對場景和光照變化做出實時反應,且無需專門的光線追蹤硬體。該系統能在宏大而精細的場景中渲染間接鏡面反射和可以無限反彈的漫反射;小到毫米級、大到千米級,Lumen都能遊刃有餘。

美術師和設計師們可以使用Lumen創建出更動態的場景,例如改變白天的日照角度,打開手電或在天花板上開個洞,系統會根據情況調整間接光照。Lumen的出現將為美術師省下大量的時間,大家無需因為在虛幻編輯器中移動了光源再等待光照貼圖烘焙完成,也無需再編輯光照貼圖UV。

同時光照效果將和在主機上運行遊戲時保持完全一致。官方的宣傳已經非常親民了,很多業外人士基本知道是怎麼回事,也知道虛幻引擎5的優勢。簡而概之:簡化的製作複雜程度,模型師的工作量將大大縮小,二是畫質效果又將邁向更高的一個品質。

Unreal engine 5

Unreal 5 這兩大功能可以說是克服了現階段的難題讓實時渲染更接近影視級渲染,然後簡化了以前複雜的工作流程,讓創造變得更簡單了。這代表著以後只要涉及CG類的行業都會發展巨變。

2019年11月12日,Quixel 公司被Epic Game(Unreal的公司)收購併宣布Quixel 旗下Bridge(材質管理軟體) Mixer(材質編輯軟體) Megascans(3D掃描資產)對所有Unreal engine 用戶免費,這一爆炸新聞。

此前Quixel 是靠賣高精度3D掃描資產盈利的。用Megascans 的3D資產可以創造電影級4K-8K的真實畫面,Unreal engine 5的dome也是用的Megascans 的資產,下面的案例(Rebirth)也是用的Megascans的資產。

Rebirth

在沒有免費開放Megascans的之前想要製作8K的3D掃描資產是非常困難的,需要大量的設備和人力支持,在網絡上購買價格也不便宜導致普通個人用戶是很難製作這樣高精度的畫面,這一消息讓更多的自由職業者和個人藝術家加入了實時渲染的潮流趨勢中。讓4K創造不再那麼困難。

Megascans Ecosystem:Giving more Power to Artists(Megascans生態系統)

After the mountain Rain

來自中國的藝術家Fisher Dai(戴鑫祺)使用Megascans和Unreal engine4創造的4K個人作品。

After the mountain Rain(戴鑫祺)

2020年7月14日Unreal Engine 官方發布一條宣傳片(Unreal for all Creator )by The Mill,視頻展示了Unreal Engine實時渲染在網際網路、遊戲、電影、電視、建築、汽車等行業驚人的表現。

https://www.youtube.com/watch?v=6xbxA8tnlbY

Unreal for all Creators by The Mill

2. 更真實的自然質感

伴隨硬體技術的發展和軟體性能各方面的提升,能夠更加真實的模擬自然的運動規律和真實的質感;畫面趨向更為克制的顏色呈現;在一些品牌廣告短片中,使產品的屬性與抽象的自然屬性相結合,使用相似的自然形態去表現產品的特性,突顯產品的特點。

《Bloom》by Hubert Blajer

《Mostly wood》by Nejc Polovsak

《Digital Design Days 2020 titles》

》R&D

(Research and development研究與開發)在三維特效領域是一直有存在的,只是以前大公司才會有的職位,R&D早期是服務存在於影視動畫公司的,像工業光魔,迪士尼,皮克斯,這些公司都會有自己的R&D部門。

最近幾年隨著三維技術進步簡化,使得更多的人加入這個行業,很多個人R&D藝術家大量的出現在網絡社交品平臺上,不只是影視動畫,還有廣告,汽車,消費品等行業。

舉例R&D在廣告行業的應用,藝術家們會對某個產品的材質和物理學的多方面進行研究,並用三維特效軟體(houdini C4D等)視覺化出來,比如下面這個案例的海綿材質物理碰撞模擬。

Manvsmachine 《No stress Test》

《A website makes it real》

Lukas Vojir R&Dshowreel

3. 突破傳統建模方式

使用VR設備進行環境建模工作。

The Loch by Boxfort

4. 2D與3D的結合

同樣的環境下,人們對於手繪等真實樸實的質感又有了新的追求,各類動畫的製作方式得到了不斷優化和流程上的整合,在軟體使用上也多了更多選擇,使得動畫的呈現方式趨向於多種形式結合。

例如常見的3D的場景和鏡頭運動搭配2D的角色動畫,使用非常流暢的鏡頭運動和豐富細緻的3D場景,而視覺表現上保留傳統2D動畫的一些特性,兩者結合形成的一種新奇動畫語言,在未來還會繼續流行。

《PlusOne Manifesto》 By Martijn Hogenkamp

《Disney XD And Children's Health》By BLIRP STUDIO

《企鵝誕生記》By ISUX

Blender 是現階段很熱門的開源(免費)三維製作軟體,因為是開源的而且功能豐富所以在市面上已經有了很多個人藝術家使用.

Grease Pencil只是個方便三維空間中起稿的輔助性工具,在版本2.8之後這個功能被大幅加強成為了一個超級強大的畫筆工具 ,發布以後出現了很多優秀的藝術家用它來創作。

《Futuro Darko》 By Craig Farquharson

5. 影視手法的動態呈現

在這個快速變化的時代,我們趨向追求更快更緊張的刺激感受。受到《蜘蛛俠平行宇宙》、《阿麗塔》這樣的動畫電影的出現所帶來的影響,動畫廣告在一定程度上混合了影視和遊戲常用的一些表現方式,比如更大的鏡頭畸變和遊戲風格的未來元素,快節奏的剪輯手法配合遊戲電音,能夠在短時間內給觀眾帶來強烈的感官刺激與情感體驗。

《Gogoro S3 Future Fast》 By MIXCODE STUDIO

6. 復古懷舊風格回歸

在充滿了未來感科技感的3D大趨勢下,顏色丟失,色調分離,質量損失的顆粒質感,低飽和低保真的畫面呈現,也開始帶來一種新的視覺感受。過往的動畫風格與當下科技感、未來感的潮流碰撞又呈現了新的表現方式。

這種風格應用在街頭潮流的時尚產品的時候,跟以往60或80年代的復古元素相結合,使用新的設計語言去包裝整合,能夠強化產品的故事感,引起大家強烈的共鳴和代入感,激發大家頭腦中那段美好回憶。

《The Legend of IQOO 戦う!鉄拳》 by 茶山有鹿

《MouseQ 滑板俱樂部》By ISUX

《ACE OF SPADES》 by Tony Babel

《Can of worms》 by Tony Babel

7. 更克制的色調與秩序感

在充斥著各式各樣的新鮮元素的當下,節奏更快顏色更有吸引力,各類信息視覺都在捕捉你的視線。乾淨的色調、簡單的視覺、真實的肌理、強調秩序感的動畫的出現,使得人在視覺上獲得了極致舒適的體驗,很大程度上緩解了極速發展的時代所帶給人們的焦慮。

《BIC》by Artem 'Hinz' Yudin

《Microsoft SharePoint 》

《Beautyrest》 by Tendril

三、動態圖形(Motion Graphic

》突破限制的版式

在當下許多海報等平面視覺都有了動態化表現的需求的情況下,動態視覺的加入打破了很多條框和顏色的禁忌,去掉了華麗的修飾性的元素,在內容的呈現上體現了更多的創意,畫面中不斷變化的圖形排列、動態的3D圖形和字體起到了非常吸睛的效果。

在大量時尚品牌和藝術活動的宣發當中,畫面結合強烈的撞色螢光色,以及波譜的拼貼藝術手法,能夠更好的表達品牌傳遞的時尚感和新鮮感。

1. 視覺設計

2. 網頁設計

CreativeCrew

Le Cantiche 1320

reed.be

3. 界面設計

Olympic Sports Website by Daniel Tan

四、交互裝置(Interactive Installation

近些年來各媒介手段和智能裝置應用的興起,人們已經不滿足於單一的視覺感受。電子音樂與擬態三維全息投影相互配合,在不斷變化的聲光交互光影和空間場景特效中,能迅速把觀眾帶入多個不同的全新場景的沉靜式體驗。

1. AR/VR

Fórum Internacional de Gaia 2019

2. 沉浸式視聽設計

《JOURNEY》 by NOHLAB

3. 多媒體交互裝置

《Teleport 》By PITCH

在信息爆炸的2020年,Motion的流行趨勢在不斷變化,有的風格將會繼續延續,例如在各個場景中大量應用的3D視覺,會在未來更加普及和優化並趨向於更輕量化的新極簡主義。有的風格重新回歸到大眾視野,例如Y2K、色損故障、顆粒等復古風格和逐幀動畫,它們與新環境下的設計語言相互碰撞,給人們帶來新鮮的視覺感受。

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