《超級馬裡奧:奧德賽》中的媒介哲學

2020-12-01 騰訊網

【編者按】

電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞(www.thepaper.cn)「思想市場」欄目,試圖從人文/思潮的角度,儘可能全面考察與把握當下遊戲性現實的主要面向,並提出遊戲批評的可能性。每周六推出「遊戲論」系列文章。

這一系列包含「批評的向度」「歷史的視線」「文化的邏輯」「媒介與現實性的擴張」等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲「進化」的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的宏大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。

任天堂公司於2017年底發布的NS(Nintendo Switch)主機獨佔遊戲《超級馬裡奧:奧德賽》(Super Mario Odyssey),不僅是歷史上最暢銷的經典遊戲系列「超級馬裡奧」的又一續作,更提供了一幅人類身體與媒介技術在數字時代的全新命運的認識論快照。

扔帽子: 後人類主義想像力

眾所周知,馬裡奧大叔頭上的紅色帽子一直是「馬裡奧」這個遊戲人物形象最具標誌性的符號。不僅從1985年紅白機版的《馬裡奧兄弟》開始,早在1981年的街機遊戲《大金剛》中被稱作「Jumpman」的男性遊戲主人公就已經採用了紅色帽子加背帶工作裝的經典搭配,甚至在2016年里約奧運會的閉幕式上,日本首相安倍晉三也戴上了一頂紅色的帽子來模仿馬裡奧的形象。

然而,直到2017年《超級馬裡奧:奧德賽》出現之前,無論哪一個版本的馬裡奧遊戲中的這頂帽子都無非只是一種定型化的視覺形象,一件與遊戲實際過程毫無關聯的「裝飾」。但是,從《超級馬裡奧:奧德賽》的第一幕起,「帽子」的主題就被置於了戲劇衝突的核心位置。在「片頭動畫」中,伴隨著碧琪公主被大魔王庫巴搶走這一永恆母題的是一次出人意料的變奏:馬裡奧的經典紅帽在戰鬥中被庫巴(用帽子)擊飛並被庫巴飛船的螺旋槳切得粉碎,帽子在空中散落的碎片被(頭戴白色禮帽)的精靈「凱皮」撿走,最後從昏迷中甦醒的馬裡奧和精靈凱皮一起從「帽子國」開始了他們的冒險之旅……當然,帽子在這部遊戲中的功能並不僅僅是遊戲內容層面增添的一個新的敘事元素或人物角色,這頂具有「可扔性」的神奇帽子甚至承擔了《超級馬裡奧:奧德賽》這部遊戲中幾乎全部重要的遊戲機制(換言之,這款遊戲的全部互動機制都是圍繞著「扔帽子」這一核心創意建構而成的)。無論是以「扔帽子」的方式來進行遠距離攻擊(由於在3D的立體世界中,馬裡奧難以像在2D橫版動作遊戲中那樣僅僅靠「踩」敵人來實現攻擊),還是通過與帽子的相互配合來幫助馬裡奧實現高難度的平臺跳躍動作,乃至下文將詳細分析的全新的「化身」功能,都必須依靠這頂作為媒介的帽子才得以實現。

這裡的關鍵問題在於,《超級馬裡奧:奧德賽》這部遊戲——不僅在遊戲內容層面,也在遊戲機制層面——中不容忽視的「後人類性」。這首先體現在該作賦予「帽子」這一媒介前所未有的獨立意義:雖然在靜止狀態下帽子與馬裡奧合二為一(共同構成馬裡奧的「身體」),但二者隨時可以相互分離、各自為戰。這種「後人類」設計的微妙之處,其實必須在「雙人模式」中才能真正體會。換言之,如果我們只以「單人模式」來進行《超級馬裡奧:奧德賽》,遊戲的樂趣將會大打折扣,因為在「單人模式」中,帽子(凱皮)無論在敘事和操作的意義上多麼重要,都無法真正取代馬裡奧的位置,因為馬裡奧才是單人模式中的單人玩家在遊戲中唯一的「化身」,它必然佔據一切遊戲操作的中心。換言之,「單人模式」的《超級馬裡奧:奧德賽》依然無法擺脫「馬裡奧中心主義」的窠臼。而在「雙人模式」中,由於作為另一個玩家的帽子的存在,馬裡奧原本佔據的中心位置被離心化、去穩定化了,遊戲性的基礎從「主體性」變成了「主體間性」,變成了馬裡奧(人類)與帽子(媒介)之間的互動關係。而且該作巧妙的操作設計(充分利用Switch的可拆分手柄)使得馬裡奧與帽子之間也並不存在高/低、主/客的等級制,而是一種相對「平等」的,互為主體的關係——帽子反過來也可以迫使馬裡奧跳躍——換言之,馬裡奧與帽子一起組成了一個可被稱為「馬裡奧-帽子」的「認知裝配」(海勒斯)或「行動者網絡」(拉圖爾)。對於這種分布式的、去中心化的裝配或網絡而言,最重要的特徵就是傳統人文主義意義上的「人」不再具有任何本體論層面的優先性,「人」與「非人」的媒介-技術完全處在同一系統的同一平面,彼此共同生存、共同認知、共同行動。

總之,《超級馬裡奧:奧德賽》中的「帽子」已不再是傳統工具論視域下遊戲主人公的一件「道具」,這頂名為「凱皮」的紅色帽子在遊戲世界中擁有了它/他作為「媒介」的自治性(autonomy)。而這種獨立於人類身體的媒介想像,無疑準確地反映了在後人類的歷史語境下人們對媒介技術的全新理解。從西方媒介思想史的脈絡上看,人文主義與後人類主義的兩種媒介觀的斷裂,可以在基特勒對麥克盧漢「媒介即人的延伸」命題的批判中被清晰地指認。在基特勒看來,麥克盧漢「作為一個文學批評家,他對人類感知的理解比對電子設備的理解更多。因此他試圖根據『身體』來思考『技術』,而不是反過來」,而基特勒則對媒介與身體的關係提出了截然相反的理解,「我並不相信這種古老的命題,即媒介是身體的義肢……在英格蘭,阿蘭·圖靈或邱吉爾想要找出一種擊敗德國的無線電戰的方法,最後他們通過電腦破譯了無線電信號,於是德軍一敗塗地,這場戰爭就終結於此,而這樣的歷史並不依賴於一位歷史演員的主體能動性。我認為可以提出一個合理的假設:媒介的發展是獨立於身體的」。

也許有人會對此提出一種頗為直觀的反對意見,在《超級馬裡奧:奧德賽》的情節設定中似乎已經明確地把那個具有自主意志,能夠自由行動的「帽子」理解為一種「魔法」(具象化為精靈凱皮)而不是一種「技術」——這種質疑不僅不會解構,反而會進一步強化我們之前的論述,理由非常簡單,「技術」(或曰科學)無疑就是現代世界的「魔法」,反之亦然。

附身:非同一性的「身體」

當然,我們在這裡試圖論證的,不是《超級馬裡奧:奧德賽》指出了一種更為客觀、正確,更接近「真理」的媒介哲學,而是作為無意識地負載著時代印痕的大眾文化產品,《超級馬裡奧:奧德賽》(通過其自身的形式)歷史性地展現了媒介觀念的歷史性轉變。比起「傳統」媒介,尤其是分別在19世紀與20世紀佔據大眾文化中心位置的小說與電影,在21世紀,在我們所身處的這個信息化、數位化社會,電子遊戲不僅因其在產業或經濟上的重要性而理應獲得人文學的重視。更關鍵的原因在於,正是電子遊戲自身獨特的媒介技術特性,使得作為一種「新媒介」的電子遊戲無疑比基於線性書寫的小說或基於非連續圖像的連續運動的電影,更有可能症候性地反映今日社會的「真相」。

除了「扔帽子」這個頗具創意的核心機制之外,該遊戲的「後人類」特性還極為清晰地體現在另一個有趣的操作設定之中,即馬裡奧的「附身」功能。正如上文所述,這一功能依然在形式上必須通過扔帽子來完成,也就是說,只要是頭上沒有戴帽子的任何「客體」都可以通過把馬裡奧的紅色帽子「扔上去」來實現對該客體的附身。

在整個遊戲流程中的第一次附身機會,是馬裡奧對青蛙的附身——這一關的地圖設計(必須跳上遠高於馬裡奧自身彈跳能力的冰牆)迫使遊戲玩家除了附身青蛙以外別無選擇(此後的附身一般不是強制性的,即地圖設計沒有唯一解)。作為首次引導玩家理解附身原理的遊戲「教學關」,對於這段附身青蛙的過程還專門有一段與之相應的「過場動畫」。在動畫中,向青蛙扔出帽子之後的馬裡奧在第一人稱的視點鏡頭中慢慢睜開了眼睛(以一個明顯低於原本身高的角度)困惑地環顧四周,最後低頭發現自己的雙手竟然已經變成了青蛙的兩隻青綠色手掌——頗有卡夫卡《變形記》開篇那種難以名狀的荒誕感。

遊戲中可附身的第二個對象是一隻沉睡的霸王龍,這樣的遊戲設計無疑是希望通過微不足道的小青蛙與(幾乎佔滿整個屏幕)的巨型霸王龍之間的極端反差,突出馬裡奧的附身形態在尺度(scale)意義上的可變性。在《超級馬裡奧:奧德賽》中可被附身的對象種類極其豐富,不僅有青蛙或霸王龍這樣的「普通」動物,還有各種意想不到的花、鳥、蟲、魚,甚至包括通常被認為不具備「生命性」的無機體,換言之,就是各種媒介-技術:汽車、鐵球、飛彈、坦克、雕像,等等。在最後一關,馬裡奧甚至可以非常「反諷性」地附身於大魔王庫巴。

如果說作為一個遊戲角色的馬裡奧,是現實世界中的遊戲玩家在遊戲世界中的虛擬「化身」(avatar),那麼馬裡奧在附身之後的非人形態則成為了「化身的化身」。換言之,現實/物理世界中的玩家此時必須面對的是雙重的虛擬性或非同一性(玩家既不能與馬裡奧也不能與馬裡奧的化身相認同),馬裡奧的附身功能所造成的困惑乃至「恐惑」(uncanny)感——不僅因為鍵位的改變導致遊戲操作的不習慣——就源於這種獨特的、雙倍的「後人類」設計給玩家/主體帶來的陌生化效果。由於附身模式的存在,玩家將會意識到他/她所無法控制的不僅是自己的「身體」,甚至也包括遊戲主人公馬裡奧的「身體」。如果說,經由海勒斯的論述,所謂的「具身性」(embodiment)已經成為我們在思考後人類主義時無法繞開的關鍵詞之一,那麼對於被「鎖」在一個非人之物的「身體」上的遊戲玩家而言,「化身」機制就意味著他/她必須以一種完全異質性的視角、皮膚、重量、速度來地體驗一種嶄新的、不可能的「具身」可能。

簡言之,作為媒介哲學隱喻的「附身」機制,充分暴露了「身體」(作為一個中心化的有機整體)這一觀念自身的歷史性與建構性。在數字時代的話語與現實中,傳統意義上的人類「身體」已經不再是必需品,所謂的「身體」無非只是主體與技術進行交互(interaction)的場所——「界面」(interface)的某種想像性的、「用戶友好」的外在形式。也正是在這個意義上,隨著「身體」不可避免地變成「後身體」,人類不可避免地走向後人類。

Switch:新/舊媒介的辯證法

更有趣的是,《超級馬裡奧:奧德賽》在解構「身體」的人文主義神話的同時,試圖贖回的卻是媒介技術的物質性。換言之,理解《超級馬裡奧:奧德賽》的關鍵就在於理解它的物質基礎,也就是任天堂公司於2017年發售的新一代遊戲主機Nintendo Switch。作為一個在商業上取得了巨大成功的遊戲主機(截止2019年6月30日,全球銷量已經達3687萬臺),Nintendo Switch在產品設計意義上的革命性已無需在這篇短文中贅述。本文在此只想結合《超級馬裡奧:奧德賽》這部作品,嘗試思考Nintendo Switch作為一種「新媒介」所可能包含的理論旨趣:

首先,一個很少被提及的基本事實是,到目前為止其實只有《超級馬裡奧:奧德賽》這一部遊戲能夠完美兼容任天堂Switch主機所提供的全部操作模式——三種基本顯示方式,即手持模式、桌面模式與電視主機模式;加上Switch的可拆卸手柄的三種組合方式,即傳統手柄模式(兩個手柄合成一體)、雙手柄模式(兩個手柄分開成為兩個獨立的手柄從而允許兩名玩家同時使用)與掌機模式(兩個手柄分別裝在Switch顯示屏的左右兩側)。而甚至是與Switch主機同時配套發售的旗艦遊戲《塞爾達傳說:荒野之息》也只能對應其中的傳統手柄模式或掌機模式,並且只能在一些細枝末節的操作(例如射箭或瞭望)中與Switch的體感功能勉強結合。這也就是說,《超級馬裡奧:奧德賽》之所以能給玩家帶來的如此豐富、多元的遊戲樂趣,從根本上來講,要歸因於Switch這臺遊戲主機的媒介物質性。正如上文所分析的「扔帽子」或「附身」機制,《超級馬裡奧:奧德賽》不斷強調的正是玩家與媒介技術進行「互動」的這一行為本身,也就是說遊戲試圖以一種「元語言」的方式(如附身之後屏幕下方出現的操作提示)去不斷地暴露而非遮蔽這種「互動」的物質基礎,換言之,「媒介」自身在這個遊戲中不再是「透明」的、不可見的中介,通過遊戲敘事與遊戲機制層面的反覆強化與凸顯,媒介(或曰技術、工具)反倒成為了遊戲過程中的最大樂趣(例如用一個手柄控制馬裡奧,另一個手柄控制凱皮進行雙人合作;或是利用體感功能模擬附身之後動物的特殊動作)。

這種自覺的「媒介意識」,這種主動暴露自身物質性的媒介自反行為,也淋漓盡致地體現在《超級馬裡奧:奧德賽》的「內容」層面,尤其是其中廣受好評的「平面關卡」的設計之中。幾乎在該作中的每一個大型關卡(地圖)之中,都會隱藏著至少一個以上的「平面關卡」,一旦「鑽入」這些特殊的關卡,馬裡奧就會從「外部」的三維形象被「降維」成一個低像素的二維平面形象,馬裡奧周邊的環境、敵人也都同樣變成二維的(視覺上的奇妙之處在於關卡外部的遊戲世界看上去依然是立體的)。而這些「二次元」的低像素關卡,顯然是對任天堂公司早期的馬裡奧遊戲,尤其是對最著名的1985年版《馬裡奧兄弟》(橫版捲軸遊戲的始祖)的媒介互文。

除了「平面關卡」之外,在遊戲中還存在著許許多多對馬裡奧系列遊戲的媒介變遷史的自我指涉,例如在最大的地圖「都市國」中處處充滿了1981年街機版《大金剛》中的懷舊元素;而在另一個隱藏關卡中,玩家可以重回N64版馬裡奧的世界(低解析度3D貼圖風格);在時間意義上最為「遙遠」的一個互文指涉,則是庫巴城商店櫥窗裡的三張紙牌,它們的造型無疑是在暗示任天堂公司曾經是日本最大的花札紙牌生產商的這段「史前史」。

回到本節的主題,除了上述幾種模式之外,Switch主機還有遠為豐富的變化可能,由於Switch的主屏幕與兩個手柄的可組合性,Switch可以從「遊戲主機」變身為釣魚竿、鋼琴、吉他、照相機、飛機、潛水艇,或是其他一切傳統意義上的「實體」玩具(當然前提是必須購買額外的「創意紙盒」)。

換言之,從媒介理論的角度看,Switch的意義就在於,它既是一種新的「舊媒介」(數字媒介時代的物質玩具),也是一種舊的「新媒介」(前數碼時代的虛擬玩具)。更確切的說,Switch是新媒介與舊媒介,虛擬媒介與物質媒介,想像媒介與現實媒介之間的辯證法——它充分體現著「媒介考古學」對發展主義的主流媒介史觀的顛覆精神。正如它的命名本身所示,switch(轉換)就意味著一種非本質化的流動性與可變性,意味著在不同媒介之間的「居間狀態」(in-betweeness)。有別於遊戲主機市場上的主要競爭對手——索尼的Playstation或微軟的Xbox——Switch這一名稱指向的不是「實體」(station或box)而是「關係」,也就是說,沒有作為大寫名詞的「Switch」,只有作為動詞的「to switch」,即在媒介技術的多種可能性之間的「轉換」行為。正如在《超級馬裡奧:奧德賽》的世界中,玩家也必須在多種操作方式、多種身體形象、多種媒介特性之間不斷穿梭。從這個角度看,作為遊戲主標題的「奧德賽」(Odyssey)所隱喻的,似乎不僅是馬裡奧在全球化景觀空間中的奧德賽之旅,也是作為人類/主體的遊戲玩家在「媒介考古學」意義上的奧德賽之旅(在小徑分叉的非線性媒介技術史中的冒險與漫遊)。

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