在我吹噓質量效應如何具有劃時代意義的時候,有一小撮不明真相的遊戲迷肯定是相當不滿:質量效應這種偽RPG,怎麼可能比我大光暈更經典呢?
可以毫不誇張地說,質量效應、殺戮地帶以及之後許多近乎「太空歌劇」的優秀作品,或多或少都受到了光暈的影響,而這種影響之深遠,在今天早已超越遊戲的領域,影視作品和科幻小說也能從其雖然不乏漏洞但恢弘霸氣到讓人「不要在意細節」的設定中汲取到靈感。
《光暈》誕生的時代,FPS(第一人稱射擊)遊戲還是現實主義的天下,大部分玩家沉浸在各種姿勢屠殺納粹的使命召喚以及警匪激情對射的反恐精英之中——甚至不知道後者的根基來源於科幻神作《半條命》。《光暈》的出現,突然就為科幻迷、尤其是星戰型科幻迷打開了一條通途,科幻與射擊這兩大現代文化流行元素完美地結合在了一起,人們壓抑已久的、對外星人的「仇恨」也在這一刻得以發洩,再加上漂亮的畫面、完美的遊戲體驗、史詩級的劇情和設定、以及回音繞梁的配樂,《光暈》初代的成功具有裡程碑般的意義,甚至可以說,它將許多原本對科幻並不感冒的人拉進了科幻這個無底大坑。
就和所有優秀遊戲的初代一樣,《光暈1》具有一個相對完整的獨立劇情——人類在向銀河系擴張的時候,遭遇了由多個種族聯合在一起的強大文明「星盟」,後者喜聞樂見地與人類開戰,人類殊死抵抗,其中一艘戰艦「秋風之墩」(名字還挺文藝)在撤退時誤打誤撞,墜落在一個來歷不明的巨型人造太空建築「環帶」(即為遊戲名HALO所寓意的物體)上,主角身為經過基因改造的超級士兵(江湖諢名兒「士官長」),義不容辭地挑起了拯救全艦、抵抗星盟大軍的重任……
大部分的二流遊戲和B級片劇本,估摸著就要到此為止了,接下來就又是抗日神劇的走向,主角如何力挽狂瀾,從勝利走向勝利,把邪惡的帝國主義侵略者轟殺至渣,最後抱得美人滾(沒有錯別字)——但經典之所以謂之經典,通常就在於它能「想人之未想」,讓你自鳴得意地說著「後面的劇情我都知道啦」的時候,突然給個大跌眼鏡的下馬威。
太空蟲族的設定恐怕可以追溯至遙遠的古埃及時代,現代科幻中的蟲族可能是從海因萊因的不朽神作《星船傘兵》開始,從此被人不斷拿來開涮——《安德的遊戲》、《星際爭霸》乃至《戰錘40K》中都可以見到它們蹦蹦跳跳的歡脫身影。但真正讓人切實感受到恐懼的,卻還是光暈初代中半殭屍化的「洪魔」。
第一次遭遇洪魔的場景,相信所有經歷過的玩家都會銘記很久,不得不承認劇本作家和關卡設計師深通人性,知道如何在你最緊張、最期待的時候送上爆發性的眼球刺激,整個故事也從正經的「敵強我弱」的戰爭戲變成了「妖魔滅世」的災難片……這種劇烈的轉變將本已高潮迭起的遊戲再次推向巔峰,讓你如吃了炫邁,根本停不下來,以至於忽略了整個遊戲的最棒的設定、最大的謎團,以及最明顯的暗示—— 「光暈」。
雖然在後續的作品中,關於「環帶」也就是「光暈」的設定一再擴充和補正,但核心框架在初代就已經十分完滿——環帶從外形上像是一枚戒指,內圈鋪滿了各式各樣的宜居環境,叢林雪山甚至海洋不一而足。而內部則兼具了「監獄」的作用,號稱「一粒孢子毀滅一個文明」的異形蟲族被禁錮其中,使其不能危害世人。而在遊戲流程的尾聲,你才意識到打造這牢籠的「先行者」也絕非善主,這環帶其實還兼具了「大殺器」的作用,當蟲族衝破牢籠即將不可遏制的時候,分布在銀河各地的環帶就將同時啟動,殺死其附近數十光年內的每一個有機體,從而達到將蟲族餓死在現場的目的……
在連番苦戰之下,快要通關的玩家們自然會對這「環帶啟動啦大家要死要死了」的新刺激大呼過癮,但從一個置身事外的「看客」、尤其是科幻迷的角度來說,這個超級武器的設定實在是槽點太多,不得不吐。
科幻的本質,其實是現實中科學的延伸,「太空歌劇」說穿了只是「地球歌劇」換了個舞臺。前文所說的《質量效應》,某種意義上可以理解為美劇《國土安全》的太空版,同樣是「團結一切種族和膚色抵禦破壞現存秩序的黑惡勢力」……
而《光暈》中對洪魔蟲族的控制辦法也有其標準的現實藍本——比如前陣子突然成為話題的「伊波拉病毒」,這種死狀頗有「創意」的四級病毒足以引起人們對「末日」的恐慌,而由於缺乏治療手段,唯一的辦法就是物理隔離……隔離嘛,說直白點就是患者生死有命,只要不出去禍害外面的人就好,當真是不治之症的話,病毒在殺死宿主的同時實際上也就宣判了自己的死刑。
強如「先行者」的「神級文明」,對付同樣強若妖魔的蟲族,用上了可以毀天滅地的謎之科技,結果還是離不開人類治療傳染病的「隔離療法」,這誠然有為了遊戲背景更刺激更宏大的考量在內,但更大程度也是科幻的極限——畢竟人的想像力也不是無米之炊嘛。
西方人的宗教情懷在《光暈》身上展露無餘,冥冥之中,總是有比人類更強大而更遠古的力量在展示著各種神跡,比如初代的超級武器「光暈」,比如二代的超巨型空間站「博愛之城」,比如4代整個兒挖空重建的「機械星球」……當這一切用文字的方式表現出來時,可能尚不足以對人產生強烈的精神衝擊,但當它音畫一體而又可操可動、讓你能夠融入其中,這些宏大的背景設定就莫名地「活了」起來,明明知道只不過是用0和1模擬出來的幻境,大腦卻又覺得它們竟是如此真實,仿佛打開窗戶、仰望星空,就能看到那划過蒼穹的巨大艦影——這或許便是電子遊戲的魅力所在吧?
縱向對比《質量效應》和《光暈》這兩個近年極火的遊戲的設定,很難說孰優孰劣,崇拜技術流的「硬科幻鐵桿」們估計一個都看不上,而太空歌劇的擁躉則可能兩個都喜歡……可以預想的是,商業上的成功也必將帶來一波品牌效應的狂潮——《光暈》的電影正在製作,《質量效應》的也已有了風聲。或許無論如何,它們都無法達到《星球大戰》系列那樣的高度,成為不了《星際迷航》那樣的經典,但作為這個時代太空類科學幻想的佼佼者,它們還算合格地繼承了人類對璀璨群星的憧憬與渴望,並將這個最偉大的「地球夢」植根在更多人的靈魂深處,推向更遙遠的未來……也許在若干年後的某一天,某一位在太空中生活的人類會用戲謔的眼光看著現在這些幼稚的幻想作品,正如我們現在嘲笑古時的迷信與愚昧,但是我依然相信,正是這許許多多前赴後繼的稚嫩幻想,鼓勵著一代又一代的先驅者們步入了星辰大海的徵途。
轉自:http://www.wcsfa.com/topic_article-2475.html
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