再談年末「吃雞」大戰:騰訊如山,網易似火

2021-01-14 鈦媒體APP

始於2017年年末的這場吃雞大戰必定會在中國遊戲史上留下濃重的一筆,這是國內兩家巨頭騰訊與網易首次就一個品類展開最直接的正面交鋒。

2017年3月,伴隨著《絕地求生》在Steam平臺上線之後的迅速走紅,吃雞一詞風靡整個遊戲產業,瘋狂的中小團隊發布了各種山寨產品、大廠集團軍式的作戰、主播們一邊倒式的扎堆......

而分析這當中的原因,是以吃雞為代表的「戰術競技」這個全新的品類在未來的幾年當中極有可能成為遊戲產業最主流的幾個品類之一。

一個全新的品類,一場就未來的爭奪之戰。

01

無論從什麼數據去解讀,毫無疑問的是,「吃雞」是當下中國遊戲產業最火爆的一個詞彙。

根據SteamSpy的最新數據顯示,Steam中國用戶已經達到4000萬,正式超過了美國的3700萬,成為Steam全球第一大的用戶來源,在遊戲時長方面,過去兩周中國玩家遊戲時長以24.88%的佔比排在第一,位居第二的美國玩家遊戲時長佔比13.66%。

而根據Steam官方的數據,在過去7天,Steam官方統計的下載量顯示,中國的下載量是57.2PB(1PB=1024TB),僅次於美國的下載量58.6PB。

考慮到中國遊戲用戶的人均擁有遊戲只有10左右,而美國為40,因此可以肯定,中國區的活躍用戶數量的確已經成為了Steam平臺的第一。

當我們回顧Steam在中國的發展,2016年1月,中國區用戶達到600萬;2016年5月,達到1000萬;2017年4月,達到1500萬;2017年9月2200萬;2017年12月4000萬。

你可以看到,用戶真正的增長爆發點是今年的4月,而這個時間點就是《絕地求生》上線之時,這款目前連續在Steam銷量榜霸榜39周,銷量接近3000萬,最高同時在線超過300萬的產品其中最大的用戶來源就是中國,比例接近50%,過去2個星期,78.03%的國區活躍玩家玩得最多的就是《絕地求生》。

也就是說,這款產品直接助力Steam中國區用戶數量從1500萬到4000萬的激增,並且這個數據還將持續上漲。

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《絕地求生》在中國的火爆,所輻射的不僅僅是戰術競技這個品類,還有眾多與之息息相關的產業,如直播產業。

某種程度上,實際上遊戲直播平臺是最能及時反饋用戶對某個遊戲的喜好程度的測量工具。而筆者查閱了12月15日晚間8點各大遊戲直播平臺的數據,其中鬥魚平臺《絕地求生》項目有3000多為主播在直播,是所有遊戲品類當中第一的遊戲。

而體現到具體的現實當中,各大平臺的頂級主播,如鬥魚的五五開、德雲色、蛇哥,熊貓的PDD、劉殺雞,虎牙的Miss等原本不是《絕地求生》項目的主播,現在有大部分的時間,都在直播這個遊戲。

再換一個角度,今年11月初,韓國媒體指出,針對在中國發現的這多達20幾款的吃雞盜版手遊,藍洞官方會採用法律手段來維護《絕地求生》的智慧財產權。

需要知道的是,這所謂的20幾款是完完全全從美術到UI再到遊戲的名字的「山寨」,而單這就有20幾款,如果再加上正規軍的產品,那麼市場上的吃雞手遊更多。

11月初,《小米槍戰》提前搶發了「吃雞」模式,這被視為正規軍進入吃雞手遊的開端,此後單單11月這一個月份,包括《小米槍戰》在內,5款正規軍出品的吃雞手遊進入市場。

其中騰訊發了兩款,《CF手遊》荒島特訓版本、《光榮使命》,網易發布了兩款《荒野行動》、《終結者2》。

而這僅僅是一個開始,僅騰訊一家未來還會有數款產品發布,除了宣布正式代理的《絕地求生》和《H1Z1》(國服:生存王者)外,騰訊自研還有北極光工作室群的PC端吃雞產品《無限法則》、光子工作室群與天美工作室群的兩款正版吃雞手遊《絕地求生:刺激戰場》&《絕地求生:全軍出擊》

這就是當下,吃雞在中國所產生的熱度,遊戲產業鏈的各個環節幾乎都加入了吃雞的潮流。

而無論是大主播們開始紛紛地轉向這個遊戲,還是小作坊不停地山寨,亦或者大廠商如騰訊一樣布局了近10款產品的入圍,都說明著一個問題,以《絕地求生》為代表的戰術競技類,正在成為一個主要的遊戲品類,而《絕地求生》正是定義了這個品類的重要產品。

按照騰訊高級副總裁馬曉軼的說法,「我們一直覺得射擊遊戲會有一個突破,現在這個突破出現了,我們覺得這是可以類比之前MOBA遊戲的大的遊戲品類突破,所以我們希望盡全力用我們的資源去做。」

「大吉大利,今晚吃雞」已經成為2017年最現象級的網路用語之一。

03

分析市場市場既有的格局,很顯然的是這個競爭維度僅限於手遊,在PC端,自從騰訊宣布代理《H1Z1》之後,實際上市場的最後一個不確定性也已經被排除。

在PC端,騰訊的一款自研,兩款代理,已經完成對市場的全部覆蓋,其中《絕地求生》將是王牌軍,繼承乃至擴大原有用戶群體已經是必然,而《無限法則》基於其對配置不是很高的要求,可能也會有突出的表現。

而就手遊端所形成的競爭格局,目前來看最終所呈現的依舊是騰訊與網易兩家之間的競爭。

其中《小米槍戰》儘管搶先了幾天時間的發布,並且在畫質等體現上不錯,但無論是從適配性還是操作角度,亦或者是市場的投放力度上,《小米槍戰》已經掉隊。

網易目前來看是取得先發優勢的那一個,根據其所公布的數據,《荒野行動》的註冊用戶已經超過1億,日活2000萬,《終結者2》憑藉著在海外的突出表現也有超5000萬的註冊用戶。

至於騰訊,在推出兩款「吃雞」產品收穫了數量龐大的基數後,圍繞《絕地求生》所做的品類布局才剛剛開始,真正的重頭戲在於之後的兩款PUBG正版手遊的發布。

某種意義上,無論是小米,還是網易,亦或者是其他的吃雞類產品,根本上都是出於同一個目的,就是提前搶佔市場,但是無論是哪家的產品,在技術體現上都不算太好。

獵豹大數據在11月初發布的數據顯示,吃雞類手遊的整體留存率並不是太好,《荒野行動》自上線以來,次日活躍留存率先是維持在40%左右剛剛達到及格線。《小米槍戰》留存率則幾乎都在30%以下。

實際上,之所以有著如此之多的用戶在短時間內湧入吃雞類的手遊,根本原因還是《絕地求生》這個定義了戰術競技品類的產品所帶來的用戶效應,而手遊降低了進入的門檻,但本質上獲取的用戶因為核心體驗等原因難以保證留存率。

04

因此,可以肯定的是,這場關乎戰術競技新品類的戰爭才剛剛開始。

與產品之間的競爭維度所不同的是,關於一個品類的競爭複雜的多,用通俗的語言去講,一個產品的競爭,就如一場戰爭當中,某一個局部戰場的小衝突,如先鋒軍的正面交鋒,但是品類之爭涉及到的是一整場大型的戰役,關乎到周邊等等一系列方面。

在這樣的大型戰役當中,先鋒軍之間的戰爭激烈,但很多時候不會真正影響大局,所以馬曉軼才表示,「之前我們也上了一些戰術競技玩法的產品,更多是為了來探測這個市場的嘗試,也都是去嘗試定義一下這個遊戲類型的邊界在哪裡?但是所有嘗試都是為《絕地求生》的手遊和端遊來服務的。」

而當我們回顧回顧中國遊戲產業的發展歷史,我們發現在這樣關乎一個新品類的戰爭,最後獲得勝利的基本上都是騰訊。

比如MOBA,回顧MOBA這個品類的發展,從最早的基於War3的RPG時代,到DOTA時代,再到後續出現了各種MOBA,但最終收割於LOL。

再比如,FPS在中國的發展,從CS定義這樣的品類,到此後國內市場一系列的FPS產品的問世,但最終是CF收割了這個品類。

而騰訊所採用的打法與此次在戰術競技類上布局了眾多產品所採用的打法一致,就是以一個完整的品類布局去衝擊市場。

比如在MOBA類,我們只看到了LOL的成功,但是《超神英雄》、《眾神爭霸》這樣的MOBA產品騰訊同樣有布局,並且《槍火遊俠》也在今天開始進入這個領域。

再比如FPS,很多人只知道CF,但是除此之外還有《使命召喚OL》、《逆戰》、《戰地之王》等一系列產品。

在騰訊的定義當中,一個品類的競爭需要的就是多個維度的布局,最終騰訊也收穫了成功。

05

目前,從整個戰術競技品類的走向來看,實際上網易的確已經拿下了先鋒軍的較量,獲得了局部的勝利,但是能否拿下整個戰役,是存在疑問的。

最直接的一點就是,當下所有的吃雞手遊都未能真正做到社交沉澱以及擁有成熟的用戶成長體系,導致的結果是新進很高但難以留住用戶,用戶的遷移成本低的可怕。

留存率就是一個很好的例證,所以用戶在市場當中各個產品之間進行切換,並且不斷的尋找新的產品,以滿足對遊戲性的追求。

因此,我們可以看到的是儘管市面上已有的「吃雞」產品已經獲得了龐大的用戶基數,騰訊的兩款正版吃雞手遊在短時間內,預約總量還是迅速突破了3000萬。

這也直接產生一個問題,現在所獲得的一切用戶數據,是否真的存在意義,這樣一個新品類遠遠沒有到成熟的階段,成熟的市場或許獲取了用戶就意味著得到了用戶,但在一個依舊在發展的品類當中,並不一定。

而當我們刨除騰訊兩款尚未發布的產品是否真的能在技術上實現突破這個話題,僅僅去看技術之外的競爭,也會發現,實際上網易的劣勢太大。

比如基於FPS遊戲的技術打磨和經驗問題,一個共識在於無論吃雞手遊如何演變,開放度、自由度有多高,但是本質上它的核心玩法是基於射擊,是FPS。

而打開網易的產品線,無論是端遊,還是手遊,我們發現網易幾乎沒有任何射擊類的遊戲,反觀騰訊,不說其端遊上完整的布局,僅就手遊而言,騰訊有註冊用戶剛剛達到2億的《穿越火線槍戰王者》、《全民突擊》、《獨立防線》、《全民槍王》。

這意味著,騰訊在手遊FPS市場已經有了接近3年的經驗,無論是對於遊戲細節的把握如玩家每一個動作的肌肉記憶形成,或者是再之後的數據運營上,這種經驗都將起到巨大的作用。

也就是說對於如何在手機上實現FPS的最佳體驗,滿足用戶對於FPS的需求,騰訊比之網易多出了3年的打磨和探索。

再比如,對於FPS類產品的外掛打擊上,騰訊在同出自韓國的產品CF上已經證明了自己如何去解決FPS的外掛問題,所以我們看到自從騰訊宣布了《絕地求生》的代理,中國市場的《絕地求生》外掛團隊基本都開始收斂了起來。

而網易的反外掛的確也十分出色,但是FPS的外掛與傳統網遊的外掛是完全不同的兩個體系,這方面網易是否能夠有足夠的實力去在短期內解決?

至少我們目前所看到的是,目前《荒野行動》儘管發布了各種嚴厲的外掛打擊措施,但是依舊不停的有用戶關於外掛的投訴,就現在來看,網易並未能很好的解決這個問題。

除此之外,在社交體系的建立上,無論是《英雄聯盟》、《王者榮耀》,亦或者更早的《穿越火線》,騰訊都有著大量的經驗的積累,如何快速的用社交關係去講遊戲引爆。

《絕地求生》這一類的產品,能夠火爆的一個重要因素就是其慢慢建立了社交沉澱。以網吧為例,PUBG的用戶可能佔據了80%以上的比例,你似乎感覺到一下子用戶在這個品類中建立起了新的社交關係。

最後,在整個生態上,《絕地求生》這類的遊戲目前看來是必定走向電競化的,包括網易也在朝向這個方面去走,而有關電競的整個生態,騰訊代表了90%的中國電競。

無論是底層賽事的校園聯賽、城市聯賽,高級別的TGA、QGC、WGC,再到職業化的LPL、KPL,或者世界化的S系列賽,從《穿越火線》開始,經過近10年的摸索,在電競上,騰訊已經形成了一套完整的體系。

在這個方面,可以說騰訊是水到渠成,只要稍微發一點力就可以觸達。我們甚至可以認為,如果騰訊要推相關的賽事,國內幾大頂級的俱樂部,賽事的製作方、直播平臺方,都會響應,因為這是騰訊過去多年的積累,大主播們幾乎都是出自騰訊系遊戲,直播平臺的起步也是得益於騰訊系遊戲,賽事同樣如此。

如果再放大一點,實際上整個遊戲的內容生態,都和騰訊有著密切的關係,如一些UGC內容的製作者。

而網易則不然,網易在電競化上的一切,都依賴於暴雪,而暴雪的電競化產品先不說現在到底如何,只說一點就是只要是暴雪旗下的有關電競的項目,必須要通過暴雪總部,網易是沒有任何權利的。

基於這幾點,在這個全新的品類戰爭當中,短期來看網易已經取得了一定的優勢,吸納了大量的用戶,但是用戶是否會在騰訊的幾款正版吃雞端手遊發布後,依舊停留於遊戲當中,是個問題。

況且,這場戰爭並不是某一個產品的競爭,以遊戲發展的歷史來看,一個全新的品類從一款定義性的產品,到標誌性的產品,往往需要幾年的時間,不是幾個月,在這個過程當中圍繞產品的各個方面的生態搭建和品類競爭才能決定市場的最終走向。

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