10月27日,迪士尼和皮克斯動畫工作室的首席創意官約翰·拉賽特來滬參加新片發布會。他帶來了幾部明後年值得期待的迪士尼和皮克斯動畫。
【迪士尼動畫工作室】2014年11月北美上映
這部從漫威的犄角旮旯裡挖出角色的新片絕對順應了新時代「聰明大腦」為王的新趨勢。
故事發生在日本風味的「舊京山」,聚焦於精通機器人的天才小神童阿宏與充氣機器人大白之間的深厚情誼。在他們無意間發現自己生活的城市「舊京山」遭遇犯罪危機後,阿宏必須聯合從未打擊過犯罪的菜鳥小夥伴,組成「超能陸戰隊」拯救「舊京山」!
這位肉乎乎的充氣機器人大白就像《銀河護衛隊》裡的「樹人」,在不經意間展示萌友的威猛。7分鐘的片段放映中,小夥伴們一一展示超能盔甲,是典型的迪士尼動畫中盪氣迴腸的高潮。
2016年春季北美上映
在完全沒有人類的世界,哺乳類動物們擁有相當於人類的智商。 因此,就有了熱帶動物城、沙漠動物城、雨林動物城、甚至兔子城這樣的動物烏託邦們。
然而捕獵者和被捕獵者之間的關係依然那麼微妙。在動物烏託邦裡,尼克·王爾德這隻語速驚人、想要揚名立萬的狐狸,卻被人栽贓而不得不踏上逃亡之路。他的出逃引來了烏託邦的頂尖警探,充滿正義感的兔子朱迪·霍普斯不懈追蹤。但當兩人被捲入同一場陰謀後,他們不得不聯手合作,從而發現即使天敵也能成為最好的朋友。
《動物烏託邦》的魅力很大部分來自那些冷冷的幽默,比如狐狸把豪豬審訊官打上屋頂釘牢,比如兔子女警官的無比暴力……
2016年北美上映
西非的傳說,神秘的島嶼和不斷變幻的半神人茂伊,還有個精靈樣又堅定的女孩摩阿娜,一路出發尋找傳說中的小島。這樣的故事,簡直像是出自吉卜力工作室之手。
亮點就是那些工作人員們遠赴非洲採風,從當地漁民、人類學家、以及長者們處聽來的傳說和學來的音樂舞蹈。場面壯觀,非洲鼓加分。
【皮克斯動畫工作室】2015年夏季北美上映
你知不知道情緒是長什麼樣的?這部動畫片有五個情緒角色——快樂、恐懼、憤怒、悲傷、厭惡。
比較搞笑的是每個角色的腦袋裡都有五個情緒。典型的美式角色形象和段子,因為太過典型,所以看的時候就像見老友一樣親切。
2015年秋季北美上映
首先,這部電影讓人大笑的地方在於導演彼得·索恩就是《飛屋環遊記》中傻胖的小羅原型。
其次,影片中的主角是一條小雷龍阿洛,他在迷路之後遇到一個人類小男孩,一個像小狗一樣的人類小男孩!
在阿洛回家的路上,無數恐龍依次登場。當然都很萌,從現場的恐龍表情設計圖來看,怎樣設計出更萌的角色幾乎變成了皮克斯如今的追求。
2016年夏季北美上映
還記得《海底總動員》裡面那條健忘的藍色唐魚多莉嗎?這次,小丑魚父子將帶她尋找家人,一路冒險之後,多莉終於發現路上找到的家庭比出生的那個家庭更為重要。
2015年美國電視頻道播放
玩具們不知道自己是玩具,這一點比較傷腦筋。在一次聖誕節後的兒童聚會上,我們熟悉的玩具們進入了一片未知地帶,那裡居住有一套史上最酷炫的動作玩具,但他們卻都腦子不靈光,還充滿危險。玩具們想要回到邦尼的房間,他們所有的希望都寄托在三角龍特蕾西身上!
看完這部短片,不得不說,皮克斯越來越迪士尼了。流暢,優美,音樂,《熔巖》講述了兩座火山孤獨又漫長、險些錯過的愛情故事。
讓人淚溼眼眶,但是少了點皮克斯短片讓人期待的苦澀、跳躍,甚至一絲古怪。
【延伸閱讀】說約翰·拉賽特(John Lasseter)是最容易掉眼淚的電影界大拿應該是真的。10月27日,這位華特迪士尼和皮克斯動畫工作室的首席創意官來到上海,在上海影城帶來一場他們的2015新片發布會。會後,拉賽特接受了全城幾家媒體的圓桌採訪。說到因他兒子山姆的不幸而產生的《冰雪奇緣》中艾爾莎一角,拉賽特的眼眶溼潤了。要不是下一個問題比較專業,他估計會掉下眼淚。
大半輩子和動畫打交道,沒有執著和童真是做不下來的。眼前的拉賽特圓胖,好脾氣,穿一件鮮豔的卡通夏威夷衫。問他是不是衣櫃裡真的有1000多件夏威夷衫?他笑了,解釋說穿夏威夷衫,是因為自己想一直做個孩子,「也希望別人會這麼想:跟他有什麼好較真的,他就是個孩子!」不僅如此,這些衣服還是按照不同主題擺放的,比如熱帶、汽車、中世紀、聖誕迪士尼,等等。「有沒有超能英雄?」「沒有。」
來上海參加新片發布,拉賽特選擇了經典的「米老鼠」圖案,因為「今天我們說的都是未來怎樣怎樣,但是我想藉此提醒自己,當初我的初心是什麼。我永遠不想忘掉這個初心。」
約翰·拉賽特明明是個技術控,當年史蒂夫·賈伯斯(Steve Jobs)在的時候,總是熱衷於把最新的技術與他分享,因為他知道拉賽特對最新的技術總是充滿熱情。然而整個採訪過程,或者說他從業的多年來,拉賽特強調的卻一直是故事,以及角色們是不是有人情味,是否令人信服。有句話他常掛在嘴邊:「技術和故事缺一不可。故事挑戰技術,技術啟發故事。然而最重要的始終是故事,就好像紙和筆不能代替你寫文章一樣。」
然而不管孰輕孰重,在約翰·拉賽特的職業生涯中,二者缺一不可。1979年,拉賽特從加州藝術學院畢業,在迪士尼獲得一份朝思暮想的全日制工作。在參與製作了五部電影之後,他離開迪士尼加入了技術狂人埃迪·卡特穆爾(Ed Catmull)的盧卡斯電影公司電腦動畫部。二十年後,他才承認,當年他是被迪士尼解僱的,這對從小視迪士尼為最高夢想的他來說打擊甚大。原來,剛接觸電腦動畫的拉賽特年少氣盛,拿著新方案直接去找迪士尼的高層,卻被告知「我們考慮電腦動畫的唯一可能就是:它更快,或者更便宜」。之後,拉賽特被告知他被解僱了。
1986年,史蒂夫·賈伯斯以1000萬美元的價格收購了盧卡斯電腦動畫部,成立皮克斯動畫工作室。從獲獎短片《頑皮跳跳燈》開始,他們一路出品《小檯燈》、《Red的夢》、《小錫兵》和《小雪人大行動》,成為業內不容小覷的新生力量。
另一廂,老牌動畫巨頭迪士尼儘管仍有賣座的作品誕生,卻因為煩冗的管理機構而漸走下坡路。1995年,兩家公司合作的第一部長篇動畫《玩具總動員》大獲成功,古老的迪士尼第一次擁有了自己的3D動畫。之後,《蟲蟲特工隊》、《怪獸公司》、《海底總動員》等接連成功。雙方都嘗到了合作的甜頭。
再往後,雙方在分帳方面發生矛盾。迪士尼索性以74億美元的高價收購了皮克斯。賈伯斯成為迪士尼最大的個人股東,拉賽特亦成為迪士尼和皮克斯兩家公司的首席創意官,對所有作品負責。
在這之後,皮克斯還是皮克斯,迪士尼卻煥發生機了。這大概是拉賽特最得意的一件事,畢竟迪士尼是他從小的夢想之地。工作上,他有兩個原則。一個是,他和卡特穆爾在招人的時候堅持「只招比我們聰明的人」。「結果就是,皮克斯十周年的慶祝會上他對我說,他發現我們倆是所有人中最笨的。」另一個原則,是「相較好的主意,我們更信任人。」拉賽特說:「很多人只關注主意,但是我們更相信自己的團隊。只要是他們覺得好的主意,我們都會埋單。」
在拉賽特眼中,曾經的迪士尼有很長一段時間病得不輕。在創作人員上面還有三到四層管理層,每層都對作品有自己的主張,卻往往言不由衷。結果就是創意人員的大部分精力都用在了協調這些主張上面,對自己的作品並不堅持。拉賽特說自己花了大約兩年的時間「培養藝術家們的信任,讓他們知道我們尊重他們的看法,而他們可以暢所欲言」。之後,大家卯足了勁做出的《冰雪奇緣》不僅登頂北美票房,亦收穫奧斯卡,為久已不振的迪士尼帶來了信心和希望。
如今,迪士尼的人員流動不像從前一樣頻繁,藝術家們都是因為熱愛,而非把它當作一塊踏腳板。對拉賽特來說,「好萊塢的成功一直只關乎票房、獎項、紅毯。對我來說,成功的時刻就是看到小女孩打扮成艾爾莎,小男孩手裡抓著巴斯光年。」
【對話】六家媒體,一個小時,原本擔心時間不夠,未料拉賽特每個問題都詳盡回答,把前因後果都講得清清楚楚。一個小時,也只夠每家問一個問題。
皮克斯被迪士尼收購之後,二者的風格會趨同嗎? 拉賽特:我們不希望它們趨同。這兩個品牌是完全不同的,它們有完全不同的傳承。
皮克斯在洛杉磯的海灣地區,我們總是挑戰規則,試圖做出不同的東西,核心則是真心、故事和美。
迪士尼則一路傳承自華特·迪士尼的「魔法傳統」,有音樂,有故事。但是它們仍有共同點,那就是它們都希望自己的角色和故事能夠進入主題公園。
迪士尼和漫威未來的發展前景如何? 拉賽特:漫威的首席創意執行官喬·奎薩達(Joe Quesada)是個很聰明的人,他有一套自己的宇宙觀,精彩極了。我們每一次開會和看片都會叫上他。未來迪士尼和漫威的合作將往哪個方向我們並不清楚,但是我們會著重尋找漫威的那些晦澀而非主流的角色,這也是新片《超能陸戰隊》的來源。
能具體談談某一部作品的誕生過程嗎,比如以《冰雪奇緣》為例? 拉賽特:我們先是選了中意的童話元素,然後一起想應該怎麼用。「冰雪皇后」來自一個古老的童話故事,還沒有人成功地顛覆過它。艾爾莎是經典的迪士尼反面角色形象,但是我問自己,為什麼她是一個壞蛋?
對我來說,《冰雪奇緣》是一部很私人的影片。我有五個兒子,其中的一個兒子山姆在他十歲的時候被診斷為糖尿病。他在醫院待了一周,醫生們一直給他扎針。他問我們,「為什麼是我?」我對他說:「因為有人覺得你可以扛過這一切。」
艾爾莎也是一樣。她問自己:「為什麼是我?」最終,我們讓她找到了自己,不再生活在恐懼中。我們所有的人都為她驕傲。在艾爾莎身上,我們灌注了很多心血,確保她是最美的,她和她的城堡的形象我們返工了20多遍才滿意。
技術和故事哪個更重要? 拉賽特:沒有技術,皮克斯不會存在。我們都對技術著迷,技術是靈感。但是技術永遠沒法打動觀眾。我們有時候覺得技術做了很多,但是它們只是工具,故事、角色、情感才是主導。不過話說回來,這個工具很有趣。每年,它都在進步,於是我們不斷地挑戰它的極限。
舉一個很簡單的例子,皮克斯1984年的一部短片《安德魯和威利冒險記》。準確地說,當時我們還是盧卡斯電影公司的電腦動畫部,這是我們的第一部全電腦製作的3D動畫片。當時由於技術的限制,角色只能用幾何圖形來製作。我去看了原始的「米老鼠」系列漫畫,發現那些角色們也是用幾何圖形來設計的。問題在於,角色們的軀幹需要表達很多情緒,但是用幾何圖形很難做到。我告訴卡特穆爾我的困境,他設計出了能夠活動的軀幹,刷新了人們對電腦動畫刻板的印象。
這是技術方面。但是後來我又設計了一個蜜蜂的角色,因為觀眾需要一個情感的寄託,而非單純地欣賞新的3D技術。
很多人都不知道電腦能做什麼,不能做什麼。他們經常會說,讓我們試試用電腦做這個!但實際上電腦是做不到的,這樣出來的效果就會很糟。我們知道電腦的局限,所以總是努力用當下的技術做出最符合當下傳播媒介的作品。
新片《頭腦大作戰》如何在技術上保持領先,又運用了哪些新的技術? 拉賽特:從皮克斯的第一部短片開始,我們有一個原則,就是尊重事物的完整和真實。電腦技術能夠讓我們的作品越來越接近真實,我們需要尊重真實。這就意味著,如果你做的是一塊金屬,它不能看上去像一塊橡膠。
在《頭腦大作戰》中,主要的角色都是情緒。情緒是什麼?我們做了很多功課,最後你會發現,這些角色看上去像人,但實際上他們是能量體,沒有皮膚表面,由粒子和原子構成,需要收集足夠的能量才能移動。如果他們很快地運動,會留下一條能量帶。這個設置讓我們可以讓角色們隨心所欲地運動,上天入地。
我們會讓技術人員在3D的情況下為動畫人物描邊,讓他們呈現手繪的自然效果。在《無敵破壞王》中,雲妮洛普行動起來就像手繪的2D角色一樣自然。皮克斯和迪士尼就像一對兄弟,我經常讓他們互相學習。
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