2010年7月,英國德比郡的蘿拉•克勞馥路(Lara Croft Way)開通了。作為新環形公路的一部分,該名稱從公眾投票的最終候選名單中選出,有高達89%的人選擇這名由當地遊戲開發公司Core Design設計的女性角色。正如英國廣播公司在這場盛大的開幕式上的報導,一位議員說德比郡「引以為傲的就是充滿活力的創意產業」,Lara Croft Way是一個「最好的慶祝方式」。
Core Design公司,或者它曾經留下的痕跡——已經不再存在了,似乎沒有人意識到這一點。
《古墓麗影》的輝煌並非無據可查。 我們熟知蘿拉·克勞馥是如何搭乘「不列顛尼亞號」到達好萊塢,也知道她成為《面孔》雜誌的封面人物, 蘿拉代言飲料廣告,以及使前利物浦守門員大衛·詹姆斯整晚不睡玩遊戲。
不過,這位人氣女性締造者的故事卻鮮為人知。隨著財富滾滾湧來,開發人員身上的壓力不斷加重。當時看來,蘿拉遭遇的崩潰不可避免。《古墓麗影:黑暗天使》(Tomb Raider : The Angel of Darkness)印證了這一點,它是《古墓麗影》前所未有的慘敗。因為人們覺得,她的創造者,和遊戲本身,已經不再是以前的樣子了。
為了探索那段歷史,我們找到了當年《古墓麗影》系列草創階段時的相關開發人員們,這些人當中有的曾與託比·加德(「蘿拉•克勞馥之父」)共事,他們見證了這位天才在Core Design公司的所有工作,他在僅完成一部遊戲後便離開了,留下不菲版稅。我們還找到因90年代《古墓麗影》流行而發家致富的人,待在Core Design可能是他們做出最正確的決定之一。以及,在股價壓力下被強迫連軸工作、日夜無休的人;眼見著Core Design王國轟然倒塌的人……這些人一同構成了蘿拉在德比郡的興衰,回答了20年《古墓麗影》過往的秘密。
毫無疑問,在大部分人眼中,Core Design和《古墓麗影》是可以畫上等號的。但事實上,在《古墓麗影》真正造成轟動之前,這些德比郡人還做了些其它遊戲。只是人們沒有真正地關注或留意,因為《古墓麗影》才是最耀眼的明星。
這些被忽視的遊戲中,有一款名叫《BC Racers》,該遊戲由Core(Core Design的前身)發售於世嘉(日本遊戲公司)的MD-CD遊戲機上,它的主設計師託比•加德是個頗有天賦的動畫師,但在當時僅是一個被Core Design的老闆傑裡米·希斯史密斯僱用的毛頭小子。
關於《古墓麗影》系列的起源爭議不少,不過所有人認同蘿拉的誕生離不開託比•加德,他提出了一個第三人稱冒險的點子,玩家可以在其中探索古墓。
據說蘿拉•克勞馥形象的靈感來源於託比的妹妹弗朗西絲·加德。一個細節是:有人表示曾看到過《古墓麗影》最初的遊戲原型,其主角是一名頗像印第安納瓊斯的男性-這讓Core Design的老闆們擔心會引起訴訟。其他人堅持認為從一開始託比就構思了以為女性角色,她的名字起初叫蘿拉•克魯茲。但不管真相如何,託比無疑是推動《古墓麗影》概念成為現實的核心角色。
傑裡米•希斯史密斯清楚地記得《古墓麗影》的誕生。
「《古墓麗影》的概念產生於一次我的美國之旅,」他說,「在那裡,索尼遊戲部門的久多良木健向我展示了第一代PlayStation(遊戲機)。」
「然後我坐飛機回到英國,馬上召開了一次公司電話會議。」
1994年的Core Design還是一個僅有25人的小公司,所有人都擠在德比郡一間被改造過的小房子裡。當時,該公司開發人員專注於製作世嘉和雅達利主機上的2D遊戲,一下子開發3D遊戲還不大可能。
在全體會議期間,傑裡米認定索尼的PS就是 「未來」,「這就是我們需要為之開發作品的遊戲機。」他說。
他還提出了一個設想,一個能良好適配PS1性能的3D遊戲,而託比則提出設計第三人稱遊戲的創意:在遊戲中,玩家可以深入金字塔內部,探索神秘古墓。3D遊戲的概念起初由電腦遊戲締造,同期大紅大紫的《毀滅戰士》(一個3D動作遊戲)正是先行者,但當時此類作品都是第一人稱題材,託比想要讓玩家看到角色的動作。
「所有人都喜歡在金字塔的古墓裡挖寶的想法,」 傑裡米說。最終,他給託比的創意開了綠燈,但必須要等到《BC Racers》的開發工作結束。六個月後,《古墓麗影》正式立項。
一開始託比的團隊成員只有程式設計師保羅•道格拉斯(Paul Douglas),這種狀態並沒有持續太久,隨後是關卡設計師希瑟•史蒂文斯(Heather Stevens)加入,她曾在Rare(一家英國遊戲公司)幹過七年,也參與進《古墓麗影》初期的工作。「老實說,試圖弄清楚託比在第一個月設計出來的東西不太容易。」她說。
直到託比•加德用建模軟體做出了一個古墓,她才恍然大悟。「那是一個經過渲染,非常漂亮的埃及古墓,有光束穿過,周圍漂浮著塵埃雲,」 她回憶道,「當他用滑鼠來回移動視角,展示古墓時,我想,我明白自己要做的事情了。」
託比還找到了公司的程式設計師蓋文·拉米,希望讓他入夥。
「顯然託比對這個項目抱有極大熱忱,因為這是他自己的點子,並且由他全盤操作。」拉米回憶道。拉米最終加入了這個團隊,搬進了《古墓麗影》團隊工作的房間,這是他第一次做這樣的工作。
拉米對遊戲開發的貢獻極大,他創建了一個自定義編輯器,讓關卡設計變得更容易。此前讓蘿拉在一個簡單環境裡跑起來都異常困難,有了拉米的編輯器之後,整個設計過程簡單而方便。
託比還拉來了尼爾·博伊德(Neal Boyd)作為關卡設計,這是後者參與開發的第一款遊戲。然後是程序傑森·高斯林(Jason Gosling),他幫助完成了《古墓麗影》最初的六個關卡。
人齊了。
《古墓麗影》的主角設計則是另一場革命。
回過頭來看蘿拉的第一個人物模型,我們很難不去譏諷其過度性感化的設計:纖細的腰,胸部極為誇張。這顯然是為了吸引青少年男性玩家,不過,蘿拉也因其獨一無二找到了自己的女性擁護者,她堅強、聰明,她確實有一對不容忽視的胸部,但她獨立自主,無需男人照顧。
「託比設計的這個模型看起來像他的畫一樣,」博伊德說。「我知道我們會受到人們的批評。但他並不擔心。他很滿意她的造型。我不知道他是否喜歡巨大的乳房?他是一個非常神秘的人。他從來不直接回答問題。」
「託比想讓她像冰雪女王一樣,」拉米說,「一個足智多謀的英國女人,過去這樣的形象並不常見。」
「我認為這是一個很棒的模型。 你很快就能看到託比在他的領域會很出色。我們的角色造型師都驚嘆他設計模型的方式,在幾乎不用多邊形的情況下讓模型如此的形象。它已經有了性格。」
「託比試圖讓她變得性感,因為這是她性格的一部分。他總是說因為自己的滑鼠滑了一下,才讓蘿拉的胸部就變得格外巨大,但事實是不是怎樣,我不知道。」
「她的曲線很美,很有吸引力。託比說,如果你跟隨在她身後,她也可能是吸引人去看。 這招對男性和女性都很管用,因為女玩家喜歡他們第一次扮演的女性主角。」
在2004年的一次採訪中, 託比•加德解釋他對蘿拉的設計理念:「她不是一個為吸引男性而搔首弄姿的角色。恰恰相反,我認為蘿拉有趣的地方是她是一個高不可攀的,嚴肅而又危險的人。」
加德花了不計其數的時間琢磨蘿拉的動畫效果,甚至會在不告訴別人的情況下加入新的人物動作,比如著名的蘿拉倒立——比起一項能力,這更像是一個彩蛋。一開始他沒有把這個新把戲告訴其他人,希望別人能親自發現它,結果確實如此。
人們驚呆了,有人找上來問,「這東西什麼時候加進來的,我怎麼不知道?」博伊德說。「你為什麼不告訴我們?」託比說,「我想知道你是否能發現它。」他會進一步在遊戲裡加入其他東西,而不是說,這已經很好了,可以繼續下一個動畫。」
儘管開發流程如此混亂無序,在一段時間的瘋狂工作後,開發團隊除了需要滿足發行公司Eidos的上市日期要求,還要獲得老闆的首肯,以及少量的技術問題需要處理。當時確定的發售日是:《古墓麗影》必須於1996年聖誕發售。
《古墓麗影》的開發商才去不同的方式處理出版日程。 一些人長期待在辦公室到深夜。 其他人開車回家,繼續在那裡工作。
「我覺得我必須回家,即使它只是在同一房間和我作伴,」希瑟•史蒂文斯說。「當然,它可能不會和我有太多的交談,但為了保持我們的關係,我沒有辦法晚上花幾個小時待在公司。」
發售前幾個月的開發堪稱爭分奪秒。測試組列出一長串Bug清單,開發組整理分類後,再制定修復計劃更新版本。每一個新版本都會刻錄成光碟,然後,整個流程循環往復。
「這就是當時我們的工作流程,」二十年後,傑裡米回憶道,「這些年輕人放棄了周末的休息時間,工作到晚上11、12點左右,甚至凌晨1點。 我們靠著絕對的毅力完成了遊戲。」
「我們都在二十五歲左右的時候進行遊戲的開發,」拉米說,「這是我們在有孩子之前的擔心。 我們像瘋了一般工作。雖然沒有什麼樂趣,但是我們都做到了。我們不是在槍口的威脅下被迫這樣做的。只是我們意識到我們需要工作,我們開始工作後,試著把事情都做好,然後不斷的努力。在沒有類似生產商死死的盯著我們的情況下,我們就開始工作了。」
沒人料到《古墓麗影》會火,但這並非毫無跡象,遊戲在1996年E3遊戲展上的演示極為出色,當時它運行於一張新款Nvidia顯卡上,有著極為炫目的效果,之後又是倫敦的歐洲計算機商貿展示會(ECTS), Eidos緊緊圍繞蘿拉,展開了一系列營銷攻勢。
他們找來了模特來扮演蘿拉,在展會上四處招搖。如果你當時在ECTS會場,會發現三個「蘿拉」,其中不乏凱蒂·普萊斯(Katie Price)這樣的明星。就在遊戲媒體驚嘆於《古墓麗影》堪稱夢幻的遊戲畫面時,Eidos卻另闢蹊徑,把營銷重點放在這個波霸女主上,甚至在遊戲封面底部打上「蘿拉出演」的字樣——儘管這還是《古墓麗影》的第一款遊戲,他們還不惜在公交車大打廣告,用蘿拉模特們的性感身姿吸引注意。他們覺得,性感會是這遊戲的一大賣點。
「蘿拉是一名如此獨特的角色,本身就是一個有力且獨特的賣點,這也是我們覺得蘿拉和《古墓麗影》本身一樣重要,」 曾在Eidos董事會待過的伊恩•利文斯通說,「我們討論了很多次,遊戲應該叫「蘿拉•克勞馥:古墓麗影」還是「蘿拉•克勞馥大冒險」?,我們到底要不要採用「古墓麗影」這個名字?有關遊戲品牌賣點的爭論幾乎從未停止過。「
Eidos成功了。《古墓麗影》在1996年聖誕發售,一問世便造成轟動。遊戲畫面極為出色,在當時很受歡迎的PS1遊戲機上風靡一時。甚至借著英倫搖滾、女權運動的東風,成為雜誌封面的常客。Eidos原本預計《古墓麗影》首發銷量為10萬套,隨著這批遊戲迅速脫銷,零售商們加訂了更多遊戲。最終,《古墓麗影》達到了750萬。
「你的反應會是『靠』,」傑裡米說,「那時我們高興極了。」
對於參與《古墓麗影》早期開發的人而言,它的成功不亞於一次衝擊,他們為了完成遊戲已經不知疲倦工作了一年。Eidos邀請了許多媒體人士到埃及去參加遊戲發布會,但沒有為開發人員準備慶功宴。「我看到了當時活動的照片,所有人在金字塔那玩得很開心。」拉米回憶道,「而我們卻待在英國默默吐槽。你們這群混蛋,我們啥也沒有。」
反而,這些開發人員又要馬不停蹄,為了將遊戲推向世界各地而努力翻譯遊戲文本。但顯然,所有人都為《古墓麗影》的成功感到萬分開心,嗯,幾乎所有。
和託比•加德共事過的人形容他是謎之天才,一個安靜、熱情的人,願意工作到深夜,全身心投入到蘿拉的遊戲裡。他對遊戲如痴如醉,但對營銷幾乎不來電。
「他的確是個天才,」 傑裡米說,「戴著圓形眼睛,有著令人討厭的幽默感。我給他講了個笑話,他會面無表情,然後說一些愚蠢的話,再咯咯傻笑。某種程度上,他的性格很古怪,但很別致。」
也有人說託比現在討厭談論《古墓麗影》。同事們都說他討厭被媒體關注,這些年裡避免接受採訪,更喜歡待在加利福尼亞的工作室專注遊戲開發。
在《古墓麗影》發售不久之後,Core已經打算製作《古墓麗影2》了,不過,託比告訴傑裡米,他和保羅——兩位參與遊戲開發的元老和功臣,將要離開公司,他的老闆顯然驚呆了。
和加德一起工作過的人說他對Eidos為《古墓麗影》制定的營銷方案非常失望,後者生生把蘿拉刻畫成了一名性感尤物。拉米還表示發行方拒絕讓加德參與市場工作,這讓後者覺得自己失去了對遊戲的控制權。
「他設計的海報就像是電影海報似的。「拉米說。「然後,他把海報給市場部的人看。可是,他們並不在意。他們會說『你是誰?為什麼你覺得你可以告訴我們需要怎麼做?你只是一個開發部的。」市場部的人徹底激怒了託比。
在2004年的一次採訪中,託比的挫敗感暴露無遺,他的「孩子」被扭曲成了一個自己都不認識的人。「當那幫人把低胸上衣套在她身上時我就覺得不妙了,有時候,他們甚至肆無忌憚脫掉蘿拉的衣服。」他說,「這種感覺非常奇怪,你會想『蘿拉不能怎麼做!』我耗費畢生畫畫、設計,它們是我的心血,你明白嗎?」
即便如此,大部分人仍認可發行商對《古墓麗影》的營銷策略,「Eidos顯然明白自己在做什麼。」 拉米說。
「回過頭看,你可能會覺得Eidos太強調蘿拉的性感,」伊恩·利文斯頓說,「但那個時候,男性雜誌當道,所有人都裹挾其中,成為這種類化的一部分。現在,遊戲產業變得更加成熟,而蘿拉作為一名角色,更真實,也更有說服力,但在過去,事情完全不同。」
對於即將失去託比的傑裡米來說,他能做的則是盡力挽留自己最出色的員工。
「我告訴他,不要走。這將是你犯的最大的一個錯誤。我還說,再待一年,啥也不用幹,甚至別管遊戲了,掙到的錢也足夠你花一輩子。」
那時,Core的勞動合同極為寬鬆,令人豔羨。當然,前提是你沒離職,否則一分錢也拿不到。雖然Core在《古墓麗影》之前並沒有開發過什麼大賣遊戲,不過,蘿拉改變了一切,大量利潤湧入這家英國遊戲公司的金庫,然後再匯入員工帳戶。在《古墓麗影》上市後,開發團隊收到的第一筆獎金就差不多有3萬英鎊。
甚至發行方也聽聞了兩人離職的風聲,他們找到Core老闆,責問:「你怎麼能丟掉這兩個最重要的員工?」最後,傑裡米再次約了託比,進行最後努力。
但他失敗了。
事實上,對託比即其同事感興趣的人有不少,美國人尤甚。發行過《輻射》、《博德之門》的Interplay和《蚯蚓吉姆》、《孤膽槍手》(MDK)的Shiny Entertainment都向倆人遞過橄欖枝,後者甚至還派了位獵頭來到英國,試探其意向。為表示誠意,美國人還出錢讓託比來到加州,給了極高規格的待遇。
「想像下:你創造了一個偉大的遊戲,世界一下子變得完全不同。各大公司爭相邀約,待遇優厚,美國人甚至願意用飛機把你接到美國,讓你乘直升機環遊加州,提供五星級酒店入住。」 傑裡米說。
最終,託比和保羅沒有答應美國人,回到了德比郡,但他們依然計劃離開Core,並拒絕為《古墓麗影》開發續作。
彼時Core內部對於下一款遊戲的分歧不小,託比認為《古墓麗影》根本不該開發新作,因為它獨一無二,沒有理由再有續篇。而其本人也有了新遊戲的想法——當然不是《古墓麗影》,而且,他還擔心老闆奪走自己的點子。
在1997年來臨之際,忍無可忍的傑裡米衝入古墓團隊的房間,宣布《古墓麗影2》項目啟動。加德和保羅也隨之離開,兩人成立了一家新遊戲工作室Confounding Factor,著手開發海盜題材遊戲《加裡安:徵服四海》(Galleon)。
六人之軍如今僅剩四位,蘿拉失去了她的締造者,留下的人束手無策,這場人事地震最後被悄悄掩過。
託比和保羅離開的,不僅是蘿拉和任職公司,更是與數千鎊的獎金揮手作別。託比在1998年接受Gamasutra的採訪中,被問及為何如此堅決地離開,他回答道:
「我和保羅離開Core Design,是因為我們想要做一下有新意的東西。一方面是希望對作品有強的營銷和公關自主權,另一方面,是因為在Core我們失去在製作《古墓麗影》時享有的創作自由。我很享受在Core的時光,對選擇離開公司也很難過,但是,我覺得是時候單幹了,對於離開,我從不後悔。」
對於選擇留下的Core員工而言,金錢依然滾滾而來。
《古墓麗影》的成功如此超乎預期,因此,Eidos要求Core Design在1997年的聖誕節推出續集。傑裡米同意了,開發團隊繼續回歸工作——他們只有8個月。
緊張的開發工期意味著,比起前作,《古墓2》的開發一路坎坷,甚至更加艱巨。即使有了1代打下的基礎,新作的開發要順暢得多,但死死定下的發售日,水漲船高的玩家期待,逼著僅剩的員工們以近乎自殺的方式掙扎把遊戲按時完工了。
「我們都是趴在桌子上小憩一個小時,然後起來繼續工作,」博伊德回憶說。「或者用冷水洗臉提神。一周七天,日日如此。連抽出一天來洗澡也做不到,那段日子太難了。」
按時把遊戲交給Eidos後,《古墓麗影2》不出所料又成了大賣之作,然而,筋疲力盡的開發團隊已經完全崩潰了。
「那段日子真的是極為難捱,所有人都在玩命幹活——不僅是開發團隊的那幫人,所有人都在開工,包括我自己,甚至我兄弟。八個月來晝夜顛倒,周末無休。」
「即便如此,但你知道嗎?一旦遊戲完工,回報幾乎難以想像。不僅是我們做出了自認為最好的《古墓麗影》,銷量也堪稱爆炸。所有人都有了一個難以言喻的聖誕假期,我們放了6個禮拜的假,不去想幹活的事情,也有了足夠的錢給家人買任何東西。」
「他們真是如此筋疲力盡?是的,那段日子太辛苦了。不過我們也關張了一個月,度假去了。接著,我們回到公司繼續重複那段時光。你可能會問,『為什麼我們不把發售檔期放寬點?』好吧,也許我們是該這麼做。但我們被要求在繼續在下一年聖誕推出《古墓麗影3》,這款遊戲依然大賣。就這樣,我們年復一年,吹大了泡沫。」 傑裡米說。
拉米、博伊德、希瑟以及其他參與《古墓麗影2》的人們,原本決定緩緩節奏,用兩年的時間開發三代,並做了一些早期工作。不過,他們很快發現,這已經不是他們能夠決定的了,發行方的壓力讓他們不堪重負。
「我們同時有六個人走進傑裡米的辦公室,遞交了辭職信。」 博伊德說,「他肯定被嚇到了,但理解我們為何如此。」
不過,傑裡米•希斯史密斯並沒有同意所有人的離職請求,他壓力巨大,必須得在聖誕前交付遊戲,同意辭職絕對是一場災難。
最終,根據博伊德所述,為了留住他們,Eidos和Core討價還價,達成了一份更緩和的協議:「我們得幫助培養一個負責《古墓麗影3》的新團隊,然後,我們可以為Core Design開發一款自己更願意做的遊戲,而且,獎金提成也提高了。」
「我們當時想,『既沒風險,又能做自己喜歡的遊戲,那還是留下來吧。』而且,他們還同意付我們更多錢。我當時想,哇,太贊了。」 博伊德說。
但他錯了。
讓他們措手不及的是,《古墓麗影3》突然好無徵兆地公布,人盡皆知,但除了它的開發者們,拉米等人最後從雜誌的新聞上「偶然」得知了這個消息——這些人開始明白:他們被甩了。
「我們筋疲力盡,對《古墓麗影3》幾乎沒啥好的想法,所以我們選擇退出,去做一些新的東西。」 拉米說。
拉米他們「新東西」指的是「伊甸計劃」,一款計劃在2001年推出的動作遊戲。
元老們的退出對於接手新《古墓》的其它人而言堪稱噩耗,《古墓麗影3》遊戲的開發時間僅有8個月,必須得趕在1998年聖誕期間發售,這情景《古墓2》何其相似。
「Core是一個親密無間的團隊,」 當時負責開發《古墓3》團隊的成員之一安迪·桑達姆(Andy Sandham)說,「所有的遊戲開發團隊應該都會有這種感情,所有人友好相處,惺惺相惜。當人們離開,團隊分崩離析時,遊戲就會變得一團糟。」
這種感覺在安迪的身上尤其明顯,在《古墓2》時,他的角色還只是動畫設計師,但到了三代,他就不得不承擔起關卡和環境設計的任務了。
「我們都冥思苦想,」他說,「我們都力求做出關卡。在早上我們做了三個。我們做了大約有十個關卡,但是只有三個通過。」
「我們差不多是趕鴨子上架,」安迪回憶道,「拼命幹活,就是為了做出這堆該死的關卡,終於,憋出了屎一般的十關。」
《古墓3》按時出現在了1998年聖誕,可以想像,它又是一場銷售狂潮,讓Eidos喜笑顏開。不過,按照Core的傳統,這又是一次無言的「成功」,沒有慶功派對,德比鎮依舊靜悄悄的。事實上,發布派對還是有的,只不過留在鎮子上的人都被忘了。
安迪在《古墓3》中設計了發生於大英博物館的關卡,不過,遊戲的發布派對是在英國自然歷史博物館舉辦的。「他們可真挑對了地方,」安迪說,「可能他們覺得,如果我們受邀參加派對,恐怕會搞出什麼亂子,因為我們總是如此不識抬舉。」
Core內部也並非一團和氣,其它組一直在眼紅古墓團隊的成績。公司的其它遊戲,如《戰鬥部隊》(Fighting Forece)和《Herdy Berdy》,銷售成績遠遠不如《古墓麗影》。獎金自然也是一個因素,可惜,古墓組自顧不暇,完全騰不出手來幫其他人。
《古墓麗影》已經成為了搖錢樹,發行方Eidos的股東們自然極其開心,不惜榨乾蘿拉的最後一點價值:《古墓麗影:最後的啟示》於1999年發售,《古墓麗影:歷代記》又在世紀之交到來。蘿拉在遊戲市場的存在感如此之高,以至於人們對其的興趣之火逐漸熄滅,情況有些不妙了。
甚至開發者們也疲於製作看不到頭的《古墓麗影》遊戲,安迪已經計劃「殺掉」蘿拉了。
在《古墓麗影:最後的啟示》結局裡,蘿拉來到吉薩大金字塔,在最終封印了邪靈之後,她的同伴為了追求力量又自私地把邪靈釋放,他已經不是蘿拉所能信任的同伴。在神廟倒塌後,蘿拉陷入懸崖困境的時候同伴也沒有在關鍵時刻幫忙把蘿拉拉上來。看上去,蘿拉已經死了。
「我們知道故事不能就這樣結束,不過,這樣的結局算是一種發洩吧。」 安迪如此說道,正是他設計了這段「蘿拉之死」的劇情,「我還記得我聽到從傑裡米在看到結局動畫時從辦公室傳出的一聲大罵!」
Core的老闆顯然不大滿意這這些開發人員的隨心之舉,他非常不高興。
「我記得他把我們所有人拽到辦公室,然後罵『你們他媽的都在搞什麼?』,好吧,我們已經對有關蘿拉的一切極為噁心了。他繼續要求我們必須改掉結局,這當然是為了《古墓5》。蘿拉被壓在整座金字塔下面,卻奇蹟般地逃生,抖擻精神繼續冒險了。」 安迪說。
《最後的啟示》開發結束後,Core又著手準備下一個聖誕節遊戲了,即《古墓麗影:歷代記》,一切看起來按部就班,不過所有人都已經有所覺察,事情已經很不對勁了,而他們的獎金也不再豐厚。
「這款《最後的啟示》成就了我們最引以為傲的遊戲,但它已經在走下坡路了。」安迪說,「《古墓5》老套無聊,對我們來說是製作過最壓抑沮喪的遊戲。我們純粹為錢幹活,因為沒有其他組願意接這個攤子,所以我們不得不再次上馬。我們花了三年時間去做同一個東西,已經筋疲力盡,甚至在遊戲裡都不難看出這種狀態。」
然而,不管《歷代記》的開發者們如何評價這款遊戲,相比下一代《黑暗天使》,它絕對算是一款傑作了。
隨著遊戲接連大賣,有了充裕資金的Core Design終於搬離搖搖欲墜的原辦公地點,遷至德比郡工業區的新辦公室。新環境棒極了,有空調和大型會議室,以及和英國最大牌遊戲工作室相匹配的大桌子。不過,這場搬遷後,似乎某種東西遺失了:「所有在Core工作過的人都在說:搬到這後,感覺有些東西已經死了,」 拉米說,「一些Core此前存在的精神,被我們遺棄在那棟老房子裡。」
那時PS2已經呼之欲出,索尼期待用這款遊戲機繼續徵服玩家。《古墓麗影》也計劃在其上發布作品,古墓組的團隊繼續膨脹,從12人增長到60人,隨後又達到100人。Eidos希望蘿拉能隨PS2的首發亮相,以再度震撼世界,最終卻讓Core萬劫不復。
《黑暗天使》的開發堪稱災難,據曾參加過這款遊戲的人說,缺乏規劃、流程失控、管理混亂充斥著開發階段始終。更糟糕的是,Core對於如何運作此類大型項目幾乎束手無策。這款遊戲過於野心勃勃,想要幹成太多事情了。結果是,團隊成員漫無目的、士氣消磨殆盡。
拉米在伊甸計劃開發失敗後離開了公司,2002年他又重返Core並擔任技術總監。據他所說,他們最初計劃開發一款引擎供Core未來的遊戲統一使用,連推出日期都已經確定:在《黑暗天使》發售之時。然而,遊戲延期了。
最終,幾乎公司的所有人都在想方設法把《黑暗天使》從懸崖邊上拉回來。至此,拉米才驚恐地發現這個項目是如此混亂。
「所有人都不願意擔當責任,沒有人領導開發。你能想像那種混亂場面:40個人無頭蒼蠅一樣做事,根本沒人協調。」 他說,「這就是個爛攤子。「。
為了趕在Eidos財年結束前推出遊戲,以及日漸增加的股東壓力,Core Design不得不砍掉了一些遊戲內容。「遊戲裡的巴黎地區幾乎沒有可玩性,因為我們刪掉了這部分幾乎一半的東西。」拉米說。
發行方和開發者之間的矛盾也到了不可調和的地步。Core一開始想在PS2上重製初代《古墓麗影》,以安撫粉絲並乘機熟悉索尼的新主機,但Eidos沒有批准。
「其實我們應該堅持下去的,但Eidos給我們的壓力同樣不輕,」傑裡米說,「那幫人想讓新遊戲更大、更有互動性,他們想讓蘿拉和人交談,想要玩家在遊戲中可以做出選擇——你是想走這條街,還是那條街?是別人讓你選,還是你去向他們問路?就是遊戲開頭的那些東西,我們硬是把《黑暗天使》做成了一個怪胎」
巴黎關就是這樣製作方針下的產物,它被設計為一種具有一定自由的關卡,你可以在其中探索,與人交談。問題是,開發過程中有人發現,這些對話元素在遊戲裡不起作用了,而且沒人知道是怎麼回事。
「我找到首席程式設計師然後問怎麼回事,「拉米回憶道,「為什麼這些對白不正常出現?他說了一大通,最後讓我去找負責對白錄入的夥計。好,我找到這個傢伙,他又解釋一番,說你得找另一個人。我為這事一共找了六個人,結果?『你得找首席程序』。」
「天,我繞了一圈,又回到原點。好吧,你們六個過來!我們得談談這事!然後我們才討論了個所以然。你看,每個人都不想負責。」
儘管《黑暗天使》的首要開發平臺是PS2,但遊戲也有電腦版。問題是,移植是在PS2版做出來後才匆匆上馬的,而遊戲的操作是按照PS2手柄來設計,電腦可沒有什麼手柄。
在遊戲臨近發售前的一個月,拉米接到了為電腦版設計操作方案的任務。
「他們基於PS2手柄完全內建了遊戲的操作模式,用到了PS2的雙搖杆,電腦當然沒有搖杆。所以。我得想辦法讓鍵鼠適配於遊戲,還有,我還不能設計有任何操作提示的動畫,因為已經沒時間了。弄好這套東西我差不多花了一個禮拜。」
開發受挫、士氣低落,所有人都深受打擊,知道《黑暗天使》就是個爛攤子,但它必須按時發售,從Eidos伸出來的手一直在不斷施壓。
「遊戲還沒有做完。我一直這樣對Eidos的人說,他們不想聽這個,好吧,無論如何我們都要把遊戲做下去了。遊戲被送到工廠壓盤,刻成CD,然後上架。我們應該還要6-8周的時間才能讓遊戲真正做完,但無能為力。因為股價」 傑裡米說。
不出所料,《黑暗天使》遭到惡評,遊戲的操作和視角一團糟,這點Core並非不清楚。除此以外,甚至技術問題也不算了,粉絲對蘿拉的新裝扮完全不買帳,儘管遊戲銷量仍有數百萬份。但這款遊戲讓Eidos遭到重創,《古墓麗影》遭到了滑鐵盧。
「我們開了一個檢討會,追究責任,我當然逃不開,」 傑裡米解釋道,「我當時說『好,這事還沒完,我負責,願意辭職』他們說不用,我們不需要你辭職。我說好,不過兩個禮拜後這事還是發生了。於是我離開,他們付給我足夠多的錢。我準備帶走Core的每一個人,再去辦家公司。」
隨著傑裡米離開,Eidos公司完全掌控了《古墓麗影》和蘿拉。他們幹的第一件事就是從Core Design手中奪走《古墓麗影》的開發權,並將其交給晶體動力(Crystal Dynamics),一家位於美國加州的遊戲工作室,以製作《凱恩的遺產》系列聞名。
「我們必須作出抉擇,儘管這是一個可怕的決定。」 伊恩•利文斯通回憶說。「所有人都虧欠Core Design良多,它打造出了蘿拉,然後我們把女孩從它手中奪走了。」
但為什麼? 為何在一系列的失敗和打擊之後,不給Core Design第二次機會?
一些人認為Eidos正在尋找控制蘿拉的藉口,有人則說他們已經對傑裡米對公司的管理能力感到失望。
「Core非常獨立,」拉米說。「。我們所有的時間都在獨立工作,而沒有和Eidos的傢伙們共事。」
利文斯通揭示了這個決定的原因:「很不幸,Core的開發遇到了一個瓶頸,他們就是不能用好手中的技術。」
「在PS1時代他們極為出色,但到了PS2的時候就跟不上了。同期,我們發現晶體動力擁有出色的物理引擎,並在《凱恩的遺產》上運用得不錯,而且創作謎題的能力也不錯,這正好是《古墓麗影》需要的。」 利文斯通說。
「我們已經給了它(Core)所有的機會,讓他們用三年時間來做(遊戲),但他們失敗了。我們有來自股東的壓力,來自消費者的壓力,不得不做出艱難抉擇。」
「這事不可避免,」 傑裡米感嘆,「我甚至曾給他們建議說放過Core,讓我們休整一陣子。讓其他什麼人接手,然後我們去做點其他的事情,提供些幕後支持。具體就是讓晶體動力花兩年做《古墓麗影》,我們用上四年做上另一個。「
那些曾經在Core開發過《古墓麗影》的人自然傷心無比,,蘿拉已經離開了他們,但同時還有一種釋然:壓力消失了,也許疲於奔命的日子也不會再來。不管怎樣,大多數人已經煩透了《古墓麗影》。
此後,Core轉去開發PSP遊戲,於2005年著手製作《Smart Bomb》,但在遊戲開發階段,Eidos遇到了麻煩。在當上工作室主管後的一個月,拉米被告知:Eidos準備解散並關掉Core了。
「我嘗試說服他們,說,我們在做PSP遊戲,我們將會復甦,先不要著急關掉工作室。這就是Core之後兩年的奮鬥方向:為不被關張而戰。」 拉米說。
在他們嘗試轉型以求生存的時候,工作室正在開發一款名為《Free Running》的PSP跑酷遊戲,拉米和其他人覺得他們可以用這個遊戲的引擎做一款十周年主題的PSP《古墓麗影》遊戲。這將會是10年前在PS1上發售的初代《古墓麗影》的重製版。
拉米跑去Eidos兜售了這個點子,卻驚訝地發現後者對這個計劃不感冒。隨著與Eidos溝通失敗,Core看起來已經完了。但在2006年年初,英國遊戲公司SCi Entertainment整體收購Eidos,這是否意味著,這家發行公司也被《黑暗天使》拖入泥沼,不能自拔?
「《古墓麗影》當然是Eidos的王牌,」 利文斯通說,「但不要忘了我們還有其它遊戲,比如《殺出重圍》、《殺手》、《冠軍足球經理》和《正當防衛》,雖然利潤比不上《古墓麗影》,因為後者本來就是超級大作,雖然隨後也跌下了神壇。「
拉米發現新東家對十周年版《古墓麗影》的想法非常感興趣,並給項目亮了綠燈:「於是我們就放手幹了,大夥對這個項目非常上心,這是對最初《古墓麗影》的紀念之作,我們在遊戲畫面上下了很大功夫。」
然而另一方面,SCi想要裁掉一些旗下的工作室,Core的處境並不妙。由於《古墓麗影:傳奇》大受好評,晶體動力正在復興這個系列。不過這家加州工作室尚還沒有向世界證明他們如何讓蘿拉再次受到追捧。
「美國人在《古墓麗影》上下了很大功夫,起碼弄了一年,「拉米說,「我們在做《古墓麗影》重製版,然後他們突然拿出了一個技術Demo,那時很基礎的Demo演示,在PSP上跑的《傳奇》最開始的幾個場景。我當時並沒在意,那時在想『來吧,看看我們做的東西!我們早就做完了!』但我沒料到這是一個嚴重的威脅,覺得這個Demo意義不大,晶體動力的人甚至還不得不找了外包來做這東西。「
「美國人很有策略。它的潛臺詞是,晶體動力能跨Xbox 360平臺來做這個十周年版《古墓麗影》,但我們辦不到,因為我們還沒有給微軟的遊戲機做遊戲的能力。」
「所以我被告知,『不,我們選擇美國人的版本』的時候,就像一盆冷水澆了下來,熱情被完全撲滅了。而美國人也沒有趕在10周年的時候發布遊戲,於是不得不把它叫做『周年紀念』,這款遊戲在《古墓麗影》第11周年的時候推出。我唯一的成就是,重返《古墓麗影》最初時光的想法實現了,並讓它完全改頭換面。」
Core幾乎從未從重創中恢復。
2006年5月,Sci宣布Core Design賣給瑞典遊戲公司Rebellion,後者被重組命名為Rebellion Derby,隨後,他們被分派開發越戰主題射擊遊戲《震彈症2:血跡》,但這款遊戲開發得並不順利。
「我們必須要在把《震彈症2》弄到Xbox 360上。但當時的現狀是我們剛剛拿到新技術並努力弄懂,工作室一共50號人正努力開發一款AAA級遊戲,」曾參與了這款遊戲開發的安迪稱,「我們知道作為有經驗的遊戲開發人員本不該如此,所以大家都有些不安。」
這種不安很快成為了現實,遊戲發售後,遭到了評論界的一致詬病,完全是一場商業失敗。「它的遊戲評分在Metacritic上一度名列倒數第二,」 安迪說,「這幾乎是我做過的最爛的遊戲了。」
Rebellion Derby之後又去開發了《俠盜勇士》,一款命運多舛的第一人稱射擊遊戲,遊戲主角名叫米基•洛克——這又是一款史上最爛的遊戲之一。
「我曾告訴過設計團隊,他們得趕緊出去找工作,不然可能麻煩了,」 安迪說,「可惜他們沒有領會我的意思。」
《俠盜勇士》發售後不久,Rebellion最終決定關閉工作室,整件事堪稱混亂。2010年3月,蘿拉的締造者從此不再。
4個月後,蘿拉•克勞馥路開通。
Core哪裡錯了?傑裡米應該就遊戲延期和Eidos做抗爭?為《黑暗天使》爭取更多時間嗎?還是說,Core本應該為這個項目,為了PS2,做更多的準備?Eidos和Core是否應為了《古墓麗影》,不斷磨合?如果如果託比•加德未曾離開,蘿拉是否還會留在德比郡?
Core的故事存在很多假設,在反思發生在《古墓麗影》這20年的事情裡,傑裡米相信的是:工作室的毀滅是它未能與時俱進。
「我一直像一個團夥一樣經營Core,」他說,「《古墓麗影》越做越大,而其他遊戲開發商,如EA和動視,角色已經從遊戲開發轉換到共同協作開發, 這樣的轉換幫助他們打造出銷量達到600萬套的偉大遊戲。」
「我們拒絕變化。比起120人的大團隊,更願意保持12人的規模,實際情況是,我們應該需要150人,處理各種事情,但我們沒有。」傑裡米繼續說,「再也沒有託比走進辦公室,帶來一個全新的點子並實現的機會了,所有人都只想著穩定。」
那些曾在Core待過員工們的去向:
當你問道這些人是否可以讓《古墓麗影》回到90年代的輝煌時,幾乎所有人的回答都一致:幾乎不可能。
不過,蘿拉的故事仍在繼續,晶體動力再次重啟了《古墓麗影》,並製作了兩款動作遊戲:2013版的《新古墓麗影》和剛推出的《古墓麗影:崛起》,它們的反響還不錯,這已經是另一個故事了。
翻譯:彭新 馮舒榆
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