是不是經常被PC遊戲宣傳文案中的各種術語繞暈?作為一名有逼格的玩家,怎能不懂這些術語的含義,我們今天就對這些術語進行深入淺出的解釋。
視野/視場角度(FOV,Field of View)
這個名詞應該比較容易理解,我們的視野就是眼球視覺能夠覆蓋的區域,而在電子遊戲中,視野FOV指的是屏幕上顯示的水平方向的可視角度,這主要取決於你的顯示器尺寸和人眼與顯示器之間的距離。例如我用27寸顯示器,距離20寸,那麼視野就正好是90度。視野月光,你看到的東西就越多,但是屏幕上遠處的物體也會越小。通常來講75度的視野是大多數玩家最合適的。
抗鋸齒(AA, Anti-aliasing)
顯示器都是由一個個微小的、垂直排列像素點構成的,所以在理論上非垂直方向的直線,用顯示器顯示出來後就變成了「樓梯」 - 也就是「鋸齒」。抗鋸齒技術就是在所有這種理論直線出現的地方,加入「模糊」的效果,減少可見的鋸齒。屏幕解析度越高,抗鋸齒就越沒有必要,因為解析度提高以後,像素點之間產生的鋸齒會更小。如果遊戲提供多種抗鋸齒選項,你應該首選SMAA,這個技術佔用資源最少,效果也不錯。次選FSAA或者MSAA。
垂直同步(V-sync)
要說垂直同步,就要先說屏幕撕裂(Screen tear),有的時候遊戲畫面生成的速度會超過顯示器的刷新速度(顯示器刷新速度一般是60fps),而顯示器刷新畫面是從上到下從左到右的順序,所以在上一幀畫面只顯示出了一半的時候,顯示器接到指令開始顯示下面一幀畫面,導致了屏幕上同時顯示了兩幀甚至更多的畫面,畫面之間就會出現明顯的「撕裂」。為了避免屏幕撕裂,程序會將各幀畫面進行緩衝排序,配合顯示器的刷新速度輸出畫面。垂直同步是一種折中方案,它解決屏幕撕裂的同時導致了畫面延遲,這在高度快節奏遊戲中往往是致命的。英偉達的Gsync和AMD的Freesync都是通過顯示器內置硬體技術實現了垂直同步。
材質貼圖
材質貼圖就是遊戲中投射到3D建模上的紋理。其實材質貼圖一直都是遊戲畫面質量最重要的一個環節。貼圖材質的質量對於玩家顯寸是重大考驗。
各向異性過濾(AF, An-isotropic Filtering)
AF有點不好解釋,簡單地說,它解決的是平面物體放置於遠距離時出現的奇怪畫面感覺。因為材質貼圖本質上是平面的,所以當你從一個非常低的角度去看一個平面貼圖的時候,貼圖紋理會被過度拉伸,給人奇怪的感覺。AF就是為了減少這個效果,反向拉伸貼圖材質。
景深(DOF, Depth of Field)
景深其實來自相機成像原理,在遠距離失對焦的時候,背景會變得模糊。這會讓遊戲畫面看上去更像照片,不過這個效果非常佔用系統資源,並不是十分必要。
曲面細分(Tessallation)
曲面細分也很難解釋,簡單地說,它能讓一個物體的表面變得平滑自然,根據顯示的角度而計算貼圖方式,給人正確的立體感。《輻射:新維加斯》中的彈孔就是曲面細分。
環境光遮蔽(AO, Ambient Occlusion)
AO就是根據物體的距離計算陰影和漫反射的光影效果。它和DOF一樣,看上去很漂亮,更像照片,但不是很必要。
最後我們總結複習一下:
最基本最必須的:視野FOV,材質貼圖。
應該爭取的:抗鋸齒AA,垂直同步,各向異性過濾
華而不實的:景深DOF,曲面細分,環境光遮蔽,育碧。