小方塊,大世界:《Minecraft》是怎麼做到全平臺制霸的

2020-11-30 IT之家

9月15日,《我的世界》手遊在中國區App store首發,就在這一天之前,任天堂在直面會上公布了3DS版的《我的世界》。而在更早一些的時候,這款神奇的遊戲還登陸了任天堂的新機器Switch,並在很長一段時間裡雄踞在Switch數字版遊戲銷量前三的位置。截至目前,這款來自Mojang工作室的遊戲已經登陸了我們熟知的大部分常見遊戲平臺,並且在每個平臺均有不錯的銷量和數據。不知不覺間,《我的世界》已經從一款最初只有幾十兆的小遊戲成長為全球銷量超過1.2億份,近乎全平臺制霸的龐然大物。

▲從維基的數據來看,《我的世界》已經成為了銷量僅次於《俄羅斯方塊》的巨無霸

從2009年面世至今不足10年,從Mojang被微軟天價收購剛剛三年,目前看來,當年的天價收購案似乎已經成為微軟又一個在遊戲界成功布局的經典案例。那麼,在這對於整個電子遊戲史來說並不算多長的幾年時間裡,《我的世界》是怎麼做到全平臺制霸的呢?

這個像素塊組成的遊戲到底好玩在哪?

要想分析《我的世界》成功之路,那最根本的一點還是要落實到:這款遊戲到底好玩在哪?對許多剛進入這個像素塊世界的玩家來說,《我的世界》的樂趣點都是模糊又不明所以的。沒有明確的主線支線,沒有清晰的新手指導,沒有熟悉的任務系統、技能系統、數值系統等幾乎已經在幾十年的時間裡被固化進電子遊戲大類別中的常見元素。在你剛來到《我的世界》中時,很容易因為缺乏目標性而無所適從,似乎除了擼擼樹以外,找不到其他能做的事。而這,恰恰就是《我的世界》中樂趣來源的基礎。

▲《我的世界》在遊戲機制上和許多傳統遊戲都不同

如果脫離了單純的遊戲來說的話,MC的樂趣更像是現實世界的簡化版,這款遊戲真正賦予玩家的不是以往在系統規則下的固定樂趣,而是基於對世界的探索與想像力的延伸中誕生的更廣義上的樂趣。

和電視、書籍等被動式的傳統娛樂渠道不同,遊戲是一種主動化的娛樂方式。玩家在遊戲中所能夠獲取的所有樂趣都是通過自身對遊戲世界的探索、互動而帶來的主動性反饋。事實上,我們之所以會沉迷遊戲並非是因為遊戲能給我們帶來最放鬆的娛樂體驗,而恰恰相反,我們會在遊戲中獲得的樂趣與現實中通過工作獲得的成就感沒有根本性區別。或許從這個意義上來說,遊戲行為也是一種主動的勞作。

▲相對來說,看電視就是一種被動的樂趣獲取方式

遊戲世界最具魅力的一點就是,在這裡,我們的任何行動都能獲得即時的反饋,這是個公平的世界,只要努力了,就能得到收穫。人們玩遊戲的過程正是通過不斷克服遊戲系統賦予的障礙而獲得的主動式快感。而相對於其他我們已經熟悉的遊戲模式來說,《我的世界》才是最符合電子遊戲基礎樂趣來源的一個。因為在這款遊戲中,我們的一切樂趣都需要通過「主動」的行為來觸發才能獲得。

從根本上來說,《我的世界》和我們習慣的絕大部分單機、端遊、手遊都不同。在樂趣獲取和遊戲原始機制上,《我的世界》就沒有採用國內開發者熟悉的數值體系。在整體架構上,「通關」這一概念在這款遊戲中也變得無限模糊。

▲沒有傳統的數值體系,也代表著你從數字遊戲中脫離了出來

玩家在遊戲的過程中並不是為了獲得數值上的成長性,也不是簡單為了達成某個「通過關卡,打敗魔王,拯救公主」式的傳統目的。《我的世界》樂趣來源某種意義上來說是這兩年興起的生存遊戲與傳統實體積木的融合,在無限大的世界中尋求發展和生存的同時,玩家們的創造欲在這款遊戲中變得無比重要。而這些,也就是《我的世界》最特殊的一點,也是這款遊戲能夠成神的基礎之一。

▲MC的樂趣與樂高有一定的共通之處

如果說大部分電子遊戲是給你一個規則,那《我的世界》就是給你一個世界。在這款遊戲中你可以擼樹、造房子、養殖動物、種地,選擇為了活下去而奮鬥;也可以追隨者那模糊的主線,不斷提升自己的戰力,只為了打敗那隻名為末影龍的大BOSS;當然,你也能夠什麼都不理,專心做個建築師,在遊戲中還原那些恢弘的建築;甚至於你還可以成為一個物理學家、數學家,利用千變萬化的紅石系統研究各種「黑科技」。

你看,這就是《我的世界》真正做到的,它給了每個玩家充分的選擇權。一千個人有一千個活法,在自由的遊戲框架下,《我的世界》真正做到的是給了每個玩家充分的選擇權。根據喜好的不同,每個人可以從這款遊戲中找到不同的樂趣。所以說,你讓我說《我的世界》好玩在哪?我可能並不能給你一個明晰的答案,但我能夠告訴你一句話:

它給了你一個世界。

沒錯,方塊組成的世界。

從內到外的開放

當對這款遊戲的樂趣模式有了一定的認識後,再轉過頭來看《我的世界》在不同平臺上的成功之路,我們會發現,其先天在遊戲模式上就沒有被平臺所局限。PC是《我的世界》傳奇之旅的起點,藉助於這個世界上最開放的遊戲平臺,《我的世界》確立了自己最基礎的資源積累與傳播。在《我的世界》整個生態鏈上,JAVA版是一切的基礎和起源。而也正是在這個版本上,其利用豐富的可延展性與JAVA帶來的開放性確定了以玩家自我創作來延伸遊戲壽命的基礎模式。正是在這種模式下,《我的世界》才被真正賦予了無限的樂趣。

人力有時窮,即使遊戲機制再開放,隨機性賦予了遊戲再大的生存空間,但在有限的機制和模塊下,由程式設計師構建的世界終究和現實是不同的。不管疲勞閾值被如何推後,玩家終有對基礎元素有限的遊戲世界厭倦的一天。這時候,正是UGC和聯機內容的加入給了這款遊戲新的生命。

▲此前網易代理的中國版對這部分內容也有著較好的支持

如果你對《我的世界》發展歷程有一定了解,那將能夠發現,到了遊戲後期,隨著新手變成老鳥,大部分人在乎的東西都變成了MOD等開放性內容。《我的世界》最聰明的一點是,其不止在遊戲內部給了玩家們創作的空間,還在遊戲基礎上給了所有人對遊戲內容進行延展的可能。當玩家們可以通過自己的創作來無限的為這個世界添磚加瓦,那它的樂趣邊界就會變得無限遙遠。這也正是為何在網易之前宣布代理《我的世界》JAVA版時,玩家們關注點都在MOD支持上的根本原因。

▲對UGC內容的支持在手遊版上也有所體現

拿得起又放得下的樂趣

而就像之前所說的那樣,在遊戲機制上,《我的世界》先天沒有被任何平臺拘束。拿最近剛剛由網易帶到國內的手遊版來說,這款遊戲和手機平臺就有著極高的契合度。對移動平臺來說,除了遊戲好玩與否之外,很重要的一點是,其是否有著「碎片化」屬性。玩家們對移動遊戲的需求除了內容方面以外更多的還是能否「隨時拿起或是放下」。相對來說,大部分玩家更習慣使用零碎時間遊玩移動遊戲。更多的時候,我們會選擇在地鐵上、等人間隙、睡前等碎片化的時間掏出手機玩上一會兒。

▲我們更習慣在各種碎片化時間遊玩手遊

而在先天遊戲玩法和樂趣來源上,因為玩法與樂趣來源的複雜性,《我的世界》與這種移動玩家遊玩習慣並沒有任何硬性的衝突。因為沒有嚴格明確的主線劇情與任務目標,也沒有上班打卡一樣的日常周常,更不會因為許久不上導致與其他玩家有多少數值成長上的差異,所以《我的世界》的遊玩過程無比自由。《我的世界》特殊的樂趣來源決定了它並沒有像其他傳統遊戲一樣被某個平臺所拘束。再加上如今手遊版也支持上面筆者提到的那些UGC內容,其在移動端等其他平臺同樣獲得成功也就不足為奇了。

▲聯機眾樂內容的引入也一定程度提升了這款遊戲的吸引力

而事實上,從微軟的官方數據來看,手遊版才是《我的世界》銷量最高的一個平臺。除了南美以外,在全世界大部分區域,手遊版在整體銷量中都佔據了最大的份額。依託於手機的便攜性和能夠「隨時隨地」玩上一會兒的特性,MC獲得了更大的發展空間。從這個角度上來看,網易將《我的世界》手遊帶到國內的意義要更甚於其他版本。

而當離開了全球市場,單單考慮國內。隨著網易代理的《我的世界》手遊開測,其已經覆蓋了這款遊戲在PC與移動平臺的所有版本,在這個基礎上,伴隨著網易少有的完全免費與無內購、無改動政策,《我的世界》或許能夠在國內各個平臺上產生一個新的爆發點。

而且值得一提的是,網易對《我的世界》的代理並非簡單粗暴的「拿來」,而是在不改變遊戲內容的前提下,對其外在應用與平臺進行拓展和優化、通過PC與移動平臺的啟動器、版本、MOD、社區化、資訊的聚合,其利用不同平臺將《我的世界》成功打造成了一個完成的產品鏈。這種對國外代理大作的處理方式,或許值得其他國內廠商們借鑑。

而隨著手遊版在App Store上線,在便利的外部優化和免費的優勢下,藉助《我的世界》自身的優勢內容,這款遊戲想必能夠在國內覆蓋到更多的玩家群體。如果算上國內代理版本的銷量,那到了明年這個時候,《我的世界》全球銷量未必沒有登頂的可能。

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