隨著新賽季的到來,以及新棋子「噬魂巫師」的登場,為「多多自走棋」的玩家到來了更多及陣容羈絆玩法,但是賽季初往往也是什麼妖魔鬼怪都有,以至於很多小夥伴在陣容選擇上會有些迷茫,今天在們就再來聊一聊當前版本最炙手可熱的額「蟲族」,但是新手玩家還是先熟悉熟悉嘗試喲!
文章導讀
1.「蟲族」卡組解讀
2.什麼是蟲鏈?
3.陣容特點解析
4.陣容運營思路
5.站位要求
陣容卡組解讀
羈絆體系:蟲族體系
主流陣容:蟲刺、基拉蟲
成型人口:8人口初步成型,9人口蟲鏈形成
主要卡組:沙地之主、魔化毒蟲、沼澤蛛後、荊棘掠食者、鍊金、基拉法師、海淵夜行者
橙卡掛件:海嘯追獵者、毀滅者、暗之靈等
暗之靈可以和魔化毒蟲可湊出雙術士,加強主C的吸血續航能力,同時應對9戰或者644都是肯不錯的選擇;毀滅者對抗大量召喚物的陣容時具有瞬時清場的能力;海嘯追獵者面對神水、龍法等法系輸出陣容時,可在蟲刺陣容中增加控制並湊成雙海族羈絆,為海螺製造更多的輸出空間;
什麼是蟲鏈?
蟲鏈原理(以沼澤蛛後為例):戰鬥開始前所有場上卡牌皆獲得四蟲BUFF,而以下對蟲鏈的講解皆基於「四蟲buff」羈絆前提之下進行的;
情況一:種子(一星蜘蛛)死亡,後排母體(兩星蜘蛛)仍存活,此時隨機召喚價值為6或7的蟲(具體見下方表格),我們假設出了三星沼澤蛛後,接下來後排母體(兩星蜘蛛)死亡,而最開始召喚出的沼澤蛛後(三星蜘蛛)仍存活(則被視為新的母體),此時將隨機召喚出價值為8的蟲,蟲鏈結束;
情況二:召喚出的蟲再次死亡後不會生出新的蟲子,因為召喚出的蟲是沒有四蟲BUFF的,蟲鏈斷裂;
情況三:若卡牌死亡時場上沒有其他同名卡牌,即為蟲鏈斷裂。
陣容特點解析
通過蟲鏈原理我們可以看出,蟲族體系是一個上限極高、下限較低的陣容,勝負取決於蟲鏈觸發的連續性和完整性,能否產出儘可能多的高質量三星蟲族,因此該陣容對裝備要求略低。但是,不管是蟲刺中的海螺還是基拉蟲的鍊金,都是吃裝備的棋子,狂戰斧便成了權衡是否可以走蟲的重要指標。
通過組成陣容的卡牌價值可以看出,蟲族體系整體造價高昂,所以特別考驗玩家前期對經濟的運營和對血量的把控。經過實測,凡是一上來就行走蟲族的人往往都會夭折,往往是前期連勝加經濟好的玩家中後期會往四蟲方向走,所以經濟不好的玩家以及連敗的玩家不建議玩「蟲子」。
但是有一點大家是需要清楚地認識到,「四蟲」成型後能迅速帶動場上節奏,接管棋局,在當前版本中「基拉蟲」玩家比較多,相比「蟲刺」容錯要高得多,但是養「海淵夜行者」和「鍊金術士」各有各的優缺點:
海淵夜行者:優勢是前期合成兩星較為容易,配合「瘋臉、狂戰斧」等裝備在前期可以打出一定的優勢,但是大後期的「海淵夜行者」很容易被針對,以至於很多玩家後期都會放棄它而選擇「光羽斥候」。
鍊金術士:優勢是通過「雙基拉」羈絆可以快速提升自身血量,擁有「狂戰斧」的鍊金在於毒蟲湊成「雙術士」羈絆,可以有效增加鍊金的續航能力;缺點就是造價太高,前中期合成兩星比較看臉,而且對裝備的要求也較高。
陣容運營思路
由於蟲族下限較低,多以個人不建議空城連敗玩法,因為沒有足夠的血量來應對中後期的容錯,就很可能會暴斃。所以我們儘量通過前期強勢羈絆進行過渡,所以我們可以利用的陣容有:三哥布林、三戰士雙洞洞、雙靈族雙海、三戰士雙野獸、三龍雙不眠、三光羽、三獵等等,可根據場上情況以及來牌情況選擇適合的過渡陣容。
一般來說這套陣容想要打出高上限理想情況下需要在9人口啟動,但是當前版本很多玩家都會在拉8後啟動,如果咱們陣容在中期戰鬥力沒有明顯提升時,可上雙牧師避免掉血過多。切記不要在9人口後過分貪圖利息,在血量沒有充足容錯率的情況下,建議一直搜卡直到母體全部兩星,種子塞滿人口為止,除了主C可追三外,其餘一律不追,種子一星便可快速形成蟲鏈(正常9人口咱們會有3個種子)。如果9人口搜卡不順,沒有找齊四蟲,可用利爪、扭木賢者、末日審判官等優質功能性紫卡,利用雙蟲進行過渡,以確保血量。
站位要求
面對潛行者陣容或者佩帶折躍匕首的大哥時,低星種子放最後一排,高星的蟲族母體前置(參考第15輪打狼群的打野站位),這樣站位可以最大程度上保護高星母蟲不被敵方棋子第一時間跳後排秒殺,而低星種子墊在後排優先被敵方棋子擊殺後,由於同名高星母蟲仍存活,種子死後能招出高質量的蟲族棋子
面對前排有肉核或者獵人、法師陣容時可把種子放第二排,將對面陣型拉出,這樣既能為蟲族的召喚物騰出足夠多的空格,又能為鍊金、海螺突進敵方後排完成收割創造機會。
面對其他陣容可用低星種子直接置於己方第一排頂臉,以確保種子能夠第一時間吸收敵方大量火力並死亡,產出大量的高星蟲族棋子「淹沒」敵人
以上就是吉米為大家帶來的關於「蟲族」的一些思路和看法,關於「蟲族」運營以上只是給大家起了一個引子,每個人對其都有不一樣的理解,正所謂「棋無定式」不就是這樣嗎?
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