在整個90年代,遊戲行業迎來了爆發式的增長,而1998年更是大作井噴的一年。從蘊含深度競技體驗的《星際爭霸》,到開創革命性敘事手法的《合金裝備》,一些遊戲成為了行業的轉折點,讓電子遊戲得以發展出更大的可能性,也為後來的遊戲設立了標準。在各種意義上,1998這一年,電子遊戲終於進化為更深刻更富內涵的東西。今天(3月3日),外媒回顧了1998年歐美市場的一些遊戲大作,接下來就讓我們帶你領略1998這個遊戲史上的經典年份。
《生化危機2(Resident Evil 2)》——1998年1月21日
即便是放到今天,《生化危機2》也是最具實力的恐怖生存遊戲之一。這部遊戲擅長逐漸建立緊張感,然後在某個點突然釋放。這種張弛有度的手法效果極佳。
與1代封閉的洋館不同,2代的故事發生在大面積爆發喪屍病毒的都市內。而遊戲一開場就立刻描繪了這一恐怖景象,滿足了當時年少的我對本作的期待。我扮演剛來到這個城市的菜鳥警察裡昂·甘迺迪,轉眼間發現自己身陷災禍降臨後的浣熊市街道,不得不與身邊呻吟蹣跚的喪屍展開周旋。
《異度裝甲(Xenogears)》——1998年2月11日
相比同時代的其他 JRPG,《異度裝甲》的群眾認知度相對較低,但它稱得上是一部邪典作品,其影響一直延續到今天。這部作品在動漫機戰的表面之下,深藏的是沉重的哲學,心理學和宗教主題,在劇情深度方面勝過如今的許多遊戲。
回到1998年,在電子遊戲中表現這些主題其實是有很大風險的。但正是這樣,讓很多人從此記住了這部作品。它本身也是一款出色的 JRPG,以《時空之輪》那種即時回合制系統(ATB)作為基礎,又有自己獨特的必殺技機制。它有類似格鬥遊戲的招式 COMBO,按出來就會釋放令人一本滿足的華麗的動作。
《異度裝甲》沒有官方續作,但《異度傳說》和《異度神劍》作為精神續作,延續了它的敘事理念和主題。對於遊戲齡較長的 JRPG 粉絲來說,《異度裝甲》是一款具有傳奇色彩的遊戲,它奇特的歷史值得銘記。
《天誅:隱形刺客(Tenchu: Stealth Assassins)》——1998年2月26日
我們都覺得忍者很酷。在電子遊戲裡,忍者的形象往往是劍刃亂舞,大殺四方,瘋狂砍人。至少《出擊飛龍》和《忍者龍劍傳》裡面的忍者就是這樣的,但這並不符合歷史事實。《天誅壹》以日本戰國時代為背景,通過偽裝、滲透、遊擊與暗殺等隱秘忍術行動,帶你領略真實的忍者。
本作加上緊隨其後出現的《合金裝備》與《神偷》,讓1998年成為了定義潛入類遊戲的一年。《天誅》的第二部續作相當不錯,但在那之後,這系列的質量卻在慢慢下降。2009年 PSP 版的《天誅紅》是這個系列最後一次登場。
《極品飛車3:熱力追蹤(Need for Speed III: Hot Pursuit)》——1998年3月25日
《極品飛車3:熱力追蹤》是《極品飛車》系列成名作之一,在1998年出售,引起了無處玩家的關注。
隨著硬體技術的發展,相較於上一代遊戲,遊戲畫面進步明顯,玩法也更加豐富。玩家除了扮演被警方追擊的賽車手角色以外,還可以扮演警方這一角色去追擊賽車手。這是第一部玩家可以通過一般途徑駕駛警車的《極品飛車》。
這也是第一部能讓玩家從EA官網上下載額外車型的系列遊戲。通過遊戲內寬鬆的文件結構管理和內置的Mod編輯軟體,玩家可以不用覆蓋原文件就能增加自製車輛(但賽道Mod必須要替換文件),擴大車輛陣容,甚至可以開到原本遊戲裡無法直接駕駛到的車輛。此舉極大地推動了極品飛車MOD製作的發展,比如著名的極品飛車MOD發布網站nfscars就在當時創站。
《星際爭霸(Starcraft)》——1998年3月31日
在即時戰略遊戲(RTS)的領域,暴雪依靠《魔獸爭霸》和《魔獸爭霸2》取得了一定成績,但真正讓暴雪達到 RTS 巔峰的是《星際爭霸》這款遊戲。
這部科幻作品不僅帶來了一種新的遊戲美學,更是憑一己之力扭轉了整個 RTS 類型的基本概念。其三個種族(蟲族、神族和人族)有著截然不同,各具特色又互相制約的單位,使得它成為廣受好評的競技遊戲。遊戲的策略層面非常具有深度,高級比賽幾乎就像是一場西洋棋比賽。
使《星際爭霸》成為一個標誌性遊戲的,不僅僅是它革命性三種族多人競技系統;有著深度劇情的單人戰役也格外引人注目,粉絲們也因此對這三個種族有著不同的喜愛與關注。遊戲的劇情不止服務於描述種族特點與關係,更是發展出了獨特的龐大背景故事。直到今天,海外玩家對《星際爭霸》依然青睞有加。
《櫻花大戰2(Sakura Wars 2: Thou Shalt Not Die)》——1998年4月4日
《櫻花大戰2》是一款由Red Company和Overworks製作、世嘉在世嘉土星首先發行的戰略角色扮演遊戲。於1998年4月4日在日本地區世嘉土星發行。本遊戲是櫻花大戰系列的主系列第2作,本作銷售量為系列史上最高(50萬套)。
《櫻花大戰2》的故事從太正十四年春、大神從南美歸來重任花組隊長開始。在他們面前是新的敵人——以陸軍大臣、古代陰陽師後人京極慶吾、鬼王為首的「黑鬼會」,手下是由金剛、木食、水狐、火車、土蜘蛛組成的「五行眾」。而花組方面也補充了兩名新隊員,來自歐洲「星組」的義大利貴族少女織姬和沉默的德國少女雷尼,而菖蒲的妹妹——藤枝楓則代替了死去的姐姐成為帝擊的副司令。
《鐵甲飛龍(Panzer Dragoon Saga)》——1998年4月30日
初代《鐵甲飛龍》世嘉土星的美版首發遊戲,它是一款標準的軌道射擊類遊戲(玩家只能控制光標,無法控制角色行動,如《死亡鬼屋》或《VR戰警》),但它的世界觀設定給人一種特別的使命感。趁著遊戲的成功,世嘉很快推出了其續作《鐵甲飛龍Zwei》。
而就在土星主機即將告別歷史舞臺的時候,世嘉孤注一擲地發布了《鐵甲飛龍RPG》,這一次不是軌道射擊了,而是一部橫跨四張 CD 的大型 RPG 遊戲。它也是世嘉在日本以外發售的最後一批土星遊戲。不幸的是它的產量非常低,目前估計僅存世數千份。
《班卓熊大冒險(Banjo-Kazooie)》——1998年6月29日
在《超級馬裡奧64》發布的兩年後,《班卓熊大冒險》來了。作為又一個 3D 平臺跳躍遊戲,人們很容易把它看作是《超級馬裡奧64》的克隆版。但是它比後者有著更細緻的紋理,還有性格獨特的厚臉皮角色,這都使得遊戲在當時脫穎而出。如今來看它的畫面可能已經過時,但它那塞滿了秘密和收藏品的、龐大又細緻的世界依然出色。
我仍然記得當年每次死亡後都從零開始的感覺。我還會在遊戲裡挑戰自己,試著更快速地100%通關。20年過去了,儘管我已經知道每一件收藏品的位置,但每次玩的時候,我還會有新的收穫。
《拳皇98(The King of Fighters '98)》——1998年7月23日
提起《拳皇》(KOF),可以說是無人不知無人不曉,作為當年街機廳裡風靡一時的遊戲,《拳皇》擁有最流暢的操作感和超全面的連招、能量等系統,再加上角色設定別樹一幟,在十幾年前的街機廳可謂盛極一時。
特別是在《拳皇98》版本面世之後,加入了硬直元素,必殺技的輸入以及節奏也有所變化,平衡性加強。雖然《拳皇98》沒有任何故事背景,但是憑著極其完美的系統設定,以及人物實力的相對平衡性,也使得這款經典大作在很長一段時間裡都是街機玩家對戰的首選之作。
《湯姆克蘭西的彩虹六號(Tom Clancy's Rainbow Six)》——1998年8月21日
遊戲的背景基於小說家湯姆克蘭西的同名著作,在該書中國際關係日益悽涼,反恐行動迫在眉睫。對危機四伏的 FPS 遊戲來講,這是一個很理想的故事背景。遊戲中每個行動都舉足輕重,需要在開始遊戲前在藍圖中仔細規划行動路線,這種設定令人既生畏又振奮。合理的行動規劃,是任務成敗的關鍵所在。
彩虹六號小隊擁有眾多幹員,各自不同的能力也需要考慮在內。這不是一個拿槍突突突的遊戲,你的幹員吃一兩發子彈就會身亡,因此大搖大擺走進屋子只會死得很慘,爆破開門或命令隊友投擲閃光彈是更好的突破方式。人質的加入更加強化了這種緊張的氣氛。
《彩虹六號》之前的現代射擊遊戲從沒給過我這種脆弱感。它在當時眾多主角強無敵的射擊遊戲中的確是一股清風。
《寄生前夜(Parasite Eve )》——1998年9月9日
《寄生前夜》是由瀬名秀明同名小說改編的,這部遊戲在當時給人的感受是獨一無二的。這也是史克威爾第一部17+作品,開場立刻向玩家描繪了歌劇演出中途觀眾席化為一片火海的恐怖景象,這讓我非常震驚,因為當時我還是個孩子(譯註:說好的17+呢?)。大火燒死了許多人,只留下你扮演的紐約警察阿雅·布雷亞和超能力變異的歌劇演員。這是本作超自然驚悚劇情的開始,同時也將你帶入了一個獨特的動作與回合制混合 RPG。
阿雅用傳統槍械來對抗恐怖的怪物,遊戲是俯視視角,你控制她的同時也能夠觀察環境。然而遊戲的戰鬥是以回合制為基礎的,加上一種類似魔法的「PE 能力」。世界探索也與傳統的 RPG 結構相同。你可以把它想像成生化危機加上最終幻想。作為這兩個系列的早期粉絲,看到這兩個世界的碰撞融合是一種難以置信的奇妙感覺。
《輻射2(Fallout 2)》——1998年9月30日
好吧,我今年25歲,所以《輻射2》出來那會兒我只有5歲。我是在《輻射3》剛公布時,好奇人們所說的原版遊戲有多強,才去體驗的《輻射2》。
現在來看,電腦上的古典 RPG 遊戲節奏太慢,對玩家不友好,遊戲系統也很蹩腳。但閃光的一面卻一直都在,那就是劇情、世界觀和角色代入。在這一點上《輻射2》對我來說是難以置信的好。
黑島工作室的解散,貝塞斯達的接手,讓玩家擔心永遠看不到《輻射2》真正的繼任作品。然而《輻射:新維加斯》繼承了《輻射2》的衣缽,從許多方面來看,《新維加斯》都是《輻射2》真正意義上的續作。而《輻射2》的硬核玩法和複雜的 RPG 機制,則由《廢土2》這樣的作品傳遞下去。
《三角洲部隊(Delta Force)》——1998年9月30日
1998年9月30日,三角洲初代發售之後一夜爆紅,其熱度迅速席捲全球。
《三角洲部隊》初代在98年還是相當出彩的,畢竟當時稱王稱霸的id社正統FPS都是超級系,主打小地圖巷戰,突然蹦出一個強調大地圖野戰的真實系遊戲,讓玩家耳目一新。Quake這遊戲的段差堪比圍棋,對新手毫無友善度,不同檔次的玩家對戰就是單方面虐殺。而DF節奏緩慢,玩起來不頭暈,超大地圖數十人亂戰,誰都有機會陰死別人一把。特別棒的是,NL社還特地在網戰上花了大心思,搭了免費官服讓玩家對戰用。
《合金裝備(Metal Gear Solid)》——1998年10月21日
1998年的《合金裝備》並不是小島秀夫的第一款遊戲,也不是第一款《合金裝備》遊戲,但卻是這部遊戲使小島的名字家喻戶曉。儘管 PS 的 3D 性能很微薄,但足以讓他能夠在作品中注入一種全新的敘事方式,同時在畫面構圖和人物對話方面下足了功夫,《合金裝備》依靠電影化敘事手法讓電子遊戲達到了新的高度。
《合金裝備》令人難忘的電影化敘事只是它優點的其中之一。這個以潛入為重點的動作遊戲還具有許多令人難忘的 BOSS 戰,面對能讀取你記憶卡的心理螳螂,或是與狙擊雪狼的吃力對決。與經典邦德電影中的反派角色不同,這些具有傳奇色彩的對手也襯託著我們同樣誇張的主人公。
《合金裝備》在亮相20年的今天仍具有可玩性。當然它在某些方面顯得比較粗糙,因為我們都已經知道《潛龍諜影》系列是如何在後續作品中逐漸完善的。但不可否認的是,小島和他的團隊在當年確實創造了奇蹟。
《帝國時代:羅馬復興(Age of Empires: The Rise of Rome)》——1998年10月22日
羅馬復興是微軟公司在1998.10.31年發行的即時戰略遊戲,這款遊戲在當時是最具有模擬真實戰爭的遊戲,轟動全球各界人士;到目前,這款遊戲還在被廣大遊戲玩家愛不釋手把玩無厭。
《帝國時代》是無數即時策略一個很有特色的遊戲,它將各個民族的歷史以遊戲的方式融入到其中,使戰鬥的史實模擬性有了很大提高。讓玩家不自覺的認為,我在掌握的不僅是一支部隊,而是一個民族的興衰榮辱!遊戲中通過你富有戰略的指揮來復興羅馬帝國的強盛!
越過龐大而又充滿動感的片頭動畫進入遊戲,《帝國時代》在畫面上下的工夫真是令人嘆為觀止:解析度高達1024*768的畫面上,草原上瞪羚在無憂無慮的吃草;天空中雄鷹在自由地翱翔;海洋中鯨魚在水面上忽隱忽現。 就是在這片廣闊的大地之上人類開始了文明的創造。
而且《帝國時代》也吸取了紅極一時的《魔獸爭霸》和 《文明Ⅱ》在操作上的長處,並融會貫通。既有《魔獸爭霸》的中建造物品的快捷鍵,又有《C&C》中的「Ctrl+#」式的定組方式。可以說《帝國時代》是當時操作性最好的即時戰略遊戲了。
《古惑狼3:扭曲(Crash Bandicoot Warped)》——1998年11月4日
《古惑狼3:扭曲》是古惑狼系列的第三部。我一直都記得 Aku Aku 面具那個標誌性的「嗚布噶」語音 ,還有被傻騎士用卡通方式砍成兩半的搞笑情形。
正是這種幽默讓古惑狼從各類平臺跳躍遊戲中脫穎而出。玩家最後記住的不是每個關卡怎麼過,而是遊戲獨特的角色。遊戲中的 BOSS 也是如此。一口澳洲口音、手持噴火器的丁格戴爾,就屬於那種你絕對不會忘記的角色。
《扭曲》把粗線條的搞笑風格與精緻的關卡設計良好地結合在了一起,遊戲中的六個世界風格迥異,其中包括中國長城、古埃及、還有一個瘋狂的未來世界。開發者頑皮狗打造了極佳的遊戲體驗,甚至超越前兩款古惑狼遊戲。
《半條命(Half-Life)》——1998年11月19日
初代《半條命》以創新和刺激的敘事方式而聞名。遊戲完全使用第一人稱視角,將本應落入俗套的外星人入侵的劇情,演繹出一個超現實的離奇故事。我多麼希望在1998年就能體驗這部遊戲。
半條命,英文是Half-Life,通常被愛好者們縮寫為HL,在發布前就因為它引人入勝的故事線而備受關注,被認為即將改變第一人稱射擊遊戲的模式。半條命因為它那老練的遊戲內的敵人的智能系統而出名。後來Valve又開發了它的幾個後續版本:半條命:針鋒相對(Opposing Force)、半條命:藍色沸點(Blue Shift),以及遊戲MOD:反恐精英(Counter Strike)、勝利之日(Day of Defeat)等。
有趣的是,在英文原意中,Half-Life指的是「半衰期」的意思(請查字典)而現在國內通用的「半條命」卻是誤翻,別忘了Half-Life的標誌一個圓裡一個λ,這個「λ」就是衰期常數,與遊戲中黑山(Black Mesa)核物理實驗室所進行的實驗有關。
《塞爾達傳說:時之笛(The Legend of Zelda: Ocarina of Time )》——1998年11月23日
《時之笛》在方方面面都對後來的動作冒險類遊戲有著巨大的影響。它為我最愛的塞爾達傳說系列開創了新的篇章,我始終記得它那激動人心的音樂配樂、那半個屏幕大的 BOSS 們,還有水之神殿……我永遠不會忘記水之神殿給我留下的心理陰影。
同樣值得銘記的是《時之笛》在劇情上對整個海拉爾的影響,它豐富了加農的背景故事,也帶來了一個更堅強的、更自信的塞爾達。正是《時之笛》拔高了塞爾達傳說的歷史地位,從佳作變為每個人應該至少體驗一次的神作。最重要的是它讓我知道,儘管有些設計看起來是反直覺的,但你完全可以相信任天堂化奇特為非凡的能力。
《神偷:暗黑計劃(Thief: The Dark Project)》——1998年11月30日
《神偷:暗黑計劃》讓我屬實開了眼界,讓我明白了電子遊戲還能這麼玩。它告訴玩家隱匿可以比戰鬥更讓人心跳加速。這是第一個把光線和聲音放在如此重要位置的遊戲 —— 要躲在暗處,要留意你在什麼樣的地面上行走。要仔細觀察守衛巡邏的路線,並且只在必要的時候移動。這個遊戲鼓勵玩家躲避敵人,用非致命手段解決敵人,並將擊倒的敵人藏匿起來,至今我玩潛入類遊戲都保留著這個習慣。
它的小工具和解決方案之多,教會我以不同的方式思考事物。如果我忘記帶撬鎖工具,還可以去找拿鑰匙的守衛,或是用繩子探索其他的路線。我可以用水來澆滅火把,創造更有利的環境,甚至用水清理不得已時留下的血跡。
《神偷:暗黑計劃》拓展了玩家玩遊戲的思維方式,令人驚嘆的是,這是20年前的遊戲。除了《恥辱》系列以外,沒有什麼遊戲真正像它那樣打動了我(儘管《殺出重圍》《殺手》和《掠食》做的非常不錯)。它遠遠領先於時代,定義了精品潛入遊戲應有的樣子,並誕生了一些真正具有前瞻性和創新性的想法。
《博德之門(Baldur's Gate)》——1998年12月21日
當我們談到基於高級龍與地下城的那些經典歐美角色扮演遊戲,《博德之門》就會首先映入腦海。雖然後來有了《無冬之夜》《龍騰世紀》和《神界:原罪2》,但《博德之門》帶來的影響是顯而易見的。別看當時的 BioWare 還處於早期階段,他們製作的人物角色具有深度,豐富對話選項善於抓住玩家,這都給後來的電腦 RPG 遊戲奠定了基礎。
《博德之門》是電腦硬核 RPG 的代表性作品,它複雜的系統和難以取捨的人物加點讓我絞盡了腦汁。逐漸克服了遊戲的難點之後,我開始能夠在遊戲中廣袤的地圖上奮力砍殺了。它是一個基於小隊的 RPG,但它的故事圍繞著主人公,並且劇情主要是通過文字傳達的。《博德之門》因其巨大的文本閱讀量嚇退了一部分玩家,但一旦沉浸其中,在同伴的協力下,在長劍海峽為自己命運奮戰,那種感覺是無可比擬的。