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論遊戲馬裡奧製造,i wanna和小小大星球,哪一個更成功?
小編今天想問一下你們以前有玩過馬裡奧製造嗎?小編認為很多人都應該玩過的。但說實話,你們中有多少擁有WiiU或者3DS體驗過馬裡奧製造的呢?又有多少是看主播玩馬造的觀眾呢?那愛看馬造的會愛玩嗎?小編之前也玩過類似的遊戲,比如i wanna和小小大星球,但是一個沒有多少玩家,一個已經停服了。那為什麼馬裡奧還出了兩個系列呢,接下來小編就來聊聊它的成功之處。
那小編就要說到馬造的同類遊戲,早在2014年一款名叫i wanna的遊戲名聲大噪,那時候它已經不單單是一款遊戲了,而是一種遊戲類型了。對觀眾來說,難和坑就是i wanna的標籤,看它就像是觀看羅馬鬥獸場裡的人獸決鬥,最後勇士戰勝了野獸後,滿屏的666就像是鬥獸場觀眾們豎起的拇指。如果讓你從觀眾變成勇士,從看臺跳入鬥獸場挑戰野獸,你願意嗎?當然玩這款遊戲不是玩命,沒有生命危險,但即使如此,很多人玩的時候都會把難過的關卡畫面縈繞在人們腦海裡。i wanna雖然也有很多連續操作,也需要仔細觀察環境。
但更加靜態的場景以及更大的視野讓i wanna玩家觀察環境的壓力相對小了一點,也可以更加專注於如何對抗環境,也因此,像N連剋星刺這種對操作精度的極限考驗則會更多一些。小編認為正因為這樣,最終把一些潛在玩家擋在i wanna門外的,除了難,可能還有其它反人類的鍵位,不夠漂亮的畫面,缺少找遊戲的成熟平臺,每個遊戲都需要單獨下載等等一系列原因。再看看隔壁索尼家已經停服三年的小小大星球,論畫面,論創意,論創作空間,論操作手感,小編認為都很優秀嘛。難道小小大星球不好玩嗎?要知道初代小小大星球銷量就六七百萬了選超初代馬造要怎麼解釋呢?
小編覺得我們應該拋開平臺只看遊戲,從結果上來說作為一個本來應該依靠玩家生產的內容來無限續命的遊戲,小星球的創作氛圍可能沒能達到索尼和開發商Madia Molecule的預期。反而小星球是個極其強大的創作工具,它的物理引擎強大,真實,精確到可以讓牛頓在棺材裡睡個好覺,但玩家對這款遊戲的反饋更多也就是物理引擎厲害,官方關卡真厲害等等。輪到自己創作的時候,物流引擎的真實,強大,複雜固然能激起這套引擎的創作欲,但真想要把它運用自如設計出精巧好玩的關卡,那五年高考三年模擬一樣的計算量會嚇退很多人。
另外,很多時候玩家想要創作並非是因為工具的強大,而是因為想要別人受苦,想要得到反饋,就像馬造裡的死亡位置與玩家留言。小星球可能也是因為官方關卡真的太多太好,導致很多玩家都不願嘗試其他玩家的自製關卡吧。那馬造會面臨同樣的命運嗎?馬造雖然也有難度超高的關卡,但與i wanna還不太一樣,首先,馬造的很多關卡動態元素更多,人物移動擁有慣性也有很多 踩板慄小怪一樣的被動位移和被動跳躍事件導致玩家經常需要面臨快速的連鎖操作而且還要預判這些被動位移,避免被她們打亂節奏。
這種馬造關卡,除了操作精度,考驗的更多是對環境的觀察和判斷以及對如何利用環境的思考.所以馬造和i wanna雖然難的方式有所不同,但是難度上是可以知道不相上下的。但是馬造這個民間高手打造的成熟商品來說,這些都不是問題。跟小星球的編輯器比,馬裡奧製造這個編輯器功能算不上強大,你無法用它做出dota,在馬裡奧製造裡你真的只能製造馬裡奧。然而任天堂似乎從來不是靠力量取勝,你不需要會編輯,董腳本,善計算,通美術,只要你玩過馬裡奧,拿到馬造你就一定可以第一時間拼出一個像模像樣等我關卡來。
你一定可以成為一名創造者。馬裡奧製造試圖告訴你創作比想像中簡單,像馬裡奧這種平臺跳躍神作,你也可以做出來。小編覺得現實告訴你,創作比想像中困難,如果不尊重創作,珍視創作,那還原神作的事你也可能做得出來。
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