流放之路:遊戲難點!你知道平均每秒傷害(DPS)怎麼計算嗎!

2021-01-08 遊戲X博士

近來有很多朋友在入坑POE一定時間後,都提出了關於DPS如何計算的問題。

這個問題,牽扯麵比較多。所以不太好講解,我在下述的敘述裡,會穿插一些以往發過的科普貼,請結合起來一起看。

老實說這塊兒是很難,不是真心想研究它,是很難看進去的。想研究,就請耐下心來一點點看。

首先來看單次輸出傷害。

DPH=基礎傷害x(1+inc1+inc2+inc3+...)x(1+more1)x(1+more2)...

這DPH,是你的平均單次輸出傷害;

這基礎傷害,是大部分攻擊都按武器傷害及各種攻擊附加點傷、法術都按寶石本身所寫的傷害及各種法術附加點傷,這樣去決定基礎傷害的;

inc加成,就是普通的增傷百分比加成。

more加成,就是各種增加總傷害的百分比加成。

那麼,你首先要判斷的就是,你的這基礎傷害裡,來自各處的基礎傷害,它們的傷害類型都是一致的嗎?它們應該吃到這某某inc加成或者某某more加成嗎?

舉個例子,

你的火舌技能本來全是火焰傷害,也全是法術傷害,那麼如果給它兩種inc加成——增加10%火焰傷害、增加10%法術傷害,它們都是一樣的加成效果的,放到上面的式子裡,就是inc1和inc2,而且inc1=inc2。

但現在,你給火舌串了個附加混沌傷害寶石,那麼很顯然,你的這個「基礎傷害」變了,當中有混沌傷害部分,這部分是不吃火焰傷害加成的。那麼在你的DPH計算裡,你要分開去算,算混沌部分被這10%法術傷害加成;再算火焰部分時又是原本那10%火焰10%法術兩種加成都算進去了。

理解了這裡,你就不會再問諸如「10%範圍傷害,10%物理傷害,劍/斧類10%物理傷害,10%近戰傷害,有區別嗎?」這樣的問題了。只要你的基礎傷害都滿足是範圍型的、是物理型的、是來自劍/斧的,是近戰的,那這四個10%就都一樣!但如果你的傷害是部分近戰部分投射物比如冰刃,那10%物理傷害和10%近戰傷害的加成就不一樣了,因為10%近戰傷害加成,加成不到冰刃後續的投射物上!

所以,加成到底一不一樣,加成到底能不能加成上去,是看你基礎傷害來自什麼地方,它們都是什麼類型的。技能分段,可能類型就不一樣了;用了其他附加點傷的寶石或者裝備,可能類型也會不一樣的。所以,請大家要細看上面那帖子「從寶石標籤談起遊戲基礎設定」,先從遊戲的基礎設定上搞明白這些輸出方式、傷害類型。

這裡又涉及到一個問題,就是轉化和附加,關於這個機制,了解了轉化和附加,你才能知道,諸如冰刃這種技能,如果你全轉冰,那麼物理傷害加成和冰傷害加成是效果相同的。如果不全轉化,那麼物理傷害加成是全加成,而冰傷害加成只能加成冰傷那部分的,不能加成剩餘的沒轉化掉的物理傷害。

再來我們說攻速或者施法速度。

上面的是DPH,它是撇開輸出頻率而談的一次輸出傷害。而每秒能造成多少次這個傷害?這就牽扯到輸出頻率了,也就是要研究攻速(對攻擊技能來說)或者施法速度(對法術技能來說)了。

這就是DPS的含義,DPS是平均每秒傷害,它是反映輸出能力的關鍵數據。

攻速加成的計算方式,是:

實際攻擊頻率=武器攻擊頻率x(1+攻速加成inc1+攻速加成inc2+....)x(1+攻速加成more1)x(1+攻速加成more2)......其中,武器攻擊頻率,在武器上有寫,每秒攻擊x.x次。

攻速加成inc型的,就是各種增加攻速,可能來自裝備或者天賦。

而more型的,基本就那麼幾種,多重打擊寶石、雙持加成等等。

這裡又涉及到一個問題,就是雙持武器時怎麼算攻速,

算出攻擊頻率,知道每秒攻擊幾次,我們再乘到DPH上面,才能得出這個DPS的(這時候的DPS是半成品,概率學上叫做絕對期望值,它還沒算進去各種機率性因素)。

施法速度的計算方式,也就類似了:

實際施法頻率=技能基礎施法頻率x(1+施法速度加成inc1+施法速度加成inc2+...)x(1+施法速度加成more1)x(1+施法速度加成more2)......

其中,技能基礎施法頻率,基本上在法術寶石上都有寫,每秒施法次數。

施法速度加成inc型的,計算各種增加施法速度,可能來自裝備或者天賦。

而more型的,基本上也就那麼幾種,施法迴響寶石等等。

算出實際施法頻率,結合單次輸出那DPH,我們就可以得出絕對期望DPS了。

總之,POE裡,就是這麼個思路,不管你是算DPH、算攻速、算施法速度、算減傷、算暴擊率或者暴擊傷害,甚至算數量稀有度加成等等,都是一個思維迴路:1.有一個基數;2.有可能有直接往這基數上面加數的,讓基數變大形成新的基數;3.也有可能有去給基數進行百分比加成的,而這些百分比加成裡面,有可能有很多是線性加成的,也有可能有獨立加成的。

最後,上面之所以說是絕對期望DPS,是因為它們仍然是沒統計進去命中率、暴擊率等因素的,遊戲裡的面板DPS是會以數學期望的形式,去統計這些機率性因素。

數學期望簡單說就是:如果你必中,暴擊機率50%,不暴擊時傷害100,暴擊則傷害200,那麼從長遠的無限期的時間流上去看,你的傷害實際上相當於每次都是150,這150就是一個數學期望值。

最後的最後,還是再次推薦大家研究一下path of building模擬器,它裡面的DPS計算,甚至可以匯總怪物受傷側的各類增傷(感電、詛咒等)、匯總各種持續傷害、統計技能的二段輸出,比起遊戲裡的那面板是更詳細更直觀的。

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