遊戲開發者摩拳擦掌,但微信小遊戲真的能與App Store正面競爭嗎?

2020-11-28 極客公園

昨天的微信小遊戲製造了 2017 年中國網際網路的最後一個高潮,它的出現撩動著無數遊戲開發者的心,但同時更牽動的還有蘋果的心。

作為小程序的一個類目,小遊戲同樣做到了即點即玩,無需下載安裝。更吸引遊戲開發者的是:「目前安卓端少量的小遊戲已經支持商品內購」,很多敏感的開發者迅速嗅到了商機。關於微信構建流量閉環、向作業系統靠攏的議論開始紛紛出現。

要知道,這件事在中國最直接的利益牽連者就是蘋果,中國目前已經成為全世界最大的 iOS 應用商店收入來源,遠超美國和日本。而近兩年來遊戲收入一直佔據移動應用市場的最大份額,並且根據 App Annie 的預測,移動遊戲的市場規模將從 2016 年的 500 億美元增長到 2021 年的 1050 億美元。

而最近發布的 2017年 9 月中國 iOS 收入榜單中,遊戲佔據了 Top10 中除第 5 名之外的全部 9 席。


在移動遊戲產業如此蓬勃的時候,微信推出了小遊戲。難免引人遐想,是否真的意味著微信要和蘋果撕破臉來剛正面了?這個問題其實得兩說,至少從目前小遊戲的狀況來說,這樣的猜測未免有些危言聳聽。

小遊戲到底會對移動遊戲行業帶來多少衝擊?回答這個問題需要先搞清楚幾個問題:

  • 小遊戲能否取代手機遊戲?
  • 微信想通過小遊戲幹什麼?
  • 開發者能用小遊戲做什麼?

小遊戲取代手機遊戲?期待別太高

就像小程序沒能取代 App,小遊戲同樣無法取代手機遊戲。

首先要明確的一點是,小遊戲是小程序的一類,也就是說它具備小程序的所有特質,這其中包括了優勢和缺陷。對於做一款遊戲來說,微信 9.8 億的月活、變態的使用時長、低開發成本,這些都是小遊戲的優勢。

但因為載體是小程序,一些必然的限制也同樣存在,其中最關鍵的就是安裝包大小!因為屬於小程序的一類,所以小遊戲同樣需要符合小程序的開發條件,整體大小不能超過 4M。

4M,說實話,這對於遊戲開發來說是個無法忽視的限制,能實現的功能很有限。而據極客公園從微信方面了解到,這次的小遊戲將全面兼容和支持 H5 遊戲,從不難看出,這樣的舉措意在吸引大量早已存在微信生態中的 H5 遊戲開發者們。

從已有的首批公開上線小遊戲名單來看,棋牌和休閒類佔據了絕大多數,並且很多都是已有的遊戲,重新做了一個小程序版。典型的例子就是:保衛蘿蔔迅玩版。

(上圖是小遊戲版的保衛蘿蔔,下圖是 App 版的保衛蘿蔔)

在迅玩版的保衛蘿蔔中,核心的塔防遊戲機制被保留了下來,而其他的任務、活動、寵物、試衣間等等功能都被移出了。這能讓人進入小遊戲後就直接開始遊戲,非常直接。

目前大多數的主流手機遊戲在核心遊戲機制之外,都會提供諸如:籤到、成長、公會……等等機制,唯一的目的就是以此來讓遊戲和玩家之間產生羈絆和沉澱,從而更長時間的留住玩家。

而自帶小程序屬性的小遊戲,去掉了一切和核心遊戲機制無關的功能,從而像小程序一樣做到「打開就玩,玩完就走」,而讓玩家不產生任何牽掛。

從這些已經不難看出,小遊戲更像是經過微信官方授權的一種增強版 H5 小遊戲,交互簡單、碎片化遊戲時間、弱成長機制,這些則是它的特點。

遊戲性能上的限制,同時也在制約小遊戲的「吸金能力」。

反觀近年來那些出色的創收手遊大作,《夢幻西遊》、《王者榮耀》、《大話西遊》、《陰陽師》,每一款都是大製作+成長體系+公會制度+籤到激勵,通過這些機制讓用戶在遊戲中通過時間或金錢的投入獲取成就感,從而吸引玩家持續投入。而這些遊戲一次小更新的安裝包恐怕都不止 40M。隨著手機性能的突飛猛進,手機遊戲的製作水準也大幅提升,而遊戲大小也在指數級上升。

現如今,想要依靠一款 4M 的遊戲做到讓人願意持續花錢,絕不是一件容易的事。

無論是遊戲性能還是吸金能力,目前的小程序都很難對現有手遊造成什麼實質性威脅。而因為小程序的使命所限制,微信為了避免自身體系過分臃腫,必然會嚴格控制小程序(小遊戲)的大小。所以即使在在未來,小遊戲對手遊產生威脅的可能性也不大。

既然什麼都不如手遊,那微信推出小遊戲的意義何在?搞這麼大動作,必然不會是瞎忙活。

微信做小遊戲的目的是什麼?

小遊戲對於微信的意義,總結起來主要是三點:滿足需求、激活流量、完善生態。

1. 滿足需求

社交娛樂需求一直都是存在的,而且這個需求市場非常大。關於這一點,極客公園在昨天關於小遊戲的解讀文章《微信「小遊戲」來了!極客公園深度解讀小程序年度壓軸大招》中就曾提到,《天天愛消除》和《經典飛機大戰》等遊戲已經證明了遊戲用戶中巨大的社交娛樂需求。

「呼朋引伴,說玩就玩,玩完就走」,這或許是對小遊戲最準確的定義。填滿用戶的一些碎片時間,提供一些簡單快捷的娛樂,在公眾號和朋友圈的碎片化內容之外,滿足微信用戶的其他娛樂需求。

這種娛樂需求是和社交強相關的,小遊戲的樂趣在於和朋友、親人在一款遊戲中合作、PK。而社交關係鏈彌補了遊戲性上的不足,也提供了一定的粘性,所以小遊戲並不用多大多好玩,簡單便捷才是王道。

2. 激活流量

遊戲需求市場巨大,必定能夠吸引大量的開發者湧入,讓整個生態活躍度大幅提升。而小遊戲的特性又決定了它自帶很強的社交傳播屬性,很容易出現爆款。在微信狂飆突進的這大半年之後,現階段的小程序已然起飛,而每一個爆款的出現都會像一陣上什氣流,將把小程序託得更高。

小遊戲有助於微信激活小程序的線上流量,而在最新版的微信中,小程序的入口已經被提升到了第一屏。在主界面直接下拉,就會出現最近使用過的小程序,入口已經非常靠前。

3. 完善生態

小遊戲的另一個意義在於完善了微信體系中的遊戲生態。微信的遊戲中心早在 2013 年就有了,但微信的遊戲中心與整個微信體系始終處於一個相對隔離的狀態,公眾號也沒能很好的改善這個問題,直到小程序出現。

小程序很好的連結了微信和遊戲以及用戶,王者榮耀小程序就是一個很好的例子。在不玩王者榮耀的時候,玩家可以通過王者榮耀小程序查看最近的遊戲獲得、籤到福利、遊戲資訊等,包括查看好友的段位、戰績等等,這一系列動作都不必進入遊戲。類似的還有網易手遊管家、微信棋牌群排行等。

而小遊戲則可以將這種中間態的作用進一步提升,拉近用戶在非遊戲時間和遊戲的距離,有效的日常維繫玩家、提高活躍度,提升粘性……如果利用小遊戲做到這些,這才是開發者們需要摸索的。

開發者應該如看待(利用)小遊戲?

小遊戲的理想狀態應該是手遊的「並行簡化版」,用更輕量的方式收割用戶和用戶時間。

上面提到的「保衛蘿蔔迅玩版」就是一個完美的例子,在已有的遊戲基礎上,構建一個簡易版保留最核心遊戲機制的「小遊戲版本」,通過小遊戲得天獨厚的社交關係鏈,在微信去拉新、提升用戶粘性。這是小遊戲一個很大想像空間。

這種思路並不是沒有先例,如今一些有成長機制的 PC 或主機遊戲甚至會推出自己的手機 App,讓玩家在外出或者通勤路上都能用手機去完成一些重複性的簡單日常任務。

將這樣的思路進行一個延伸,將大型手遊的一些簡單任務通過小遊戲來實現會不會是一個很好的思路呢?在碎片化的時間裡,用小遊戲去做任務,即能利用微信的高活躍提升粘性。

另一方面,如果將小遊戲做成自己手遊的一個簡易體驗版,也能有效的對遊戲進行推廣。正如在 Facebook 中已經被驗證的 H5 試玩廣告,小遊戲具備同樣的推廣能力。

不過目前小遊戲剛上線,也還未對 B 端開發開放,所以我們並不能斷言小遊戲能做到哪些事。

但能夠肯定的是,受困於各類限制條件的小遊戲其實很難對手機遊戲市場產生任何實質性威脅。相反,如何利用好小遊戲的先天優勢,為自家遊戲開拓新的增量市場才應該成為現有的遊戲開發者們需要認真思考的問題。

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