專訪Unity張俊波:全球團隊近4000人,瞄準更多3A遊戲

2021-01-08 遊戲葡萄

文/梁子&龍之心

近兩年,不少研發團隊可能受到了來自行業的壓力——大家對製作品質的要求越來越高了。

這既對程序、美術等技術崗位提出了挑戰,也更加考驗給遊戲開發引擎的技術實力和服務水平。如果想進一步提高技術競爭力,一個強大、好用、易擴展的引擎自然是先決條件。

根據Unity透露的數據,2019年至今有76%的新手遊都由Unity開發,隨著國內遊戲行業版號收緊、競爭越發激烈,遊戲的高品質對於打造一個爆款來說也愈發重要。作為賦能遊戲行業快速發展的底層技術,誰才是最好用的遊戲引擎、引擎技術將走向何方就成為了值得討論的問題。

帶著這個問題,葡萄君在ChinaJoy期間採訪到了Unity大中華區總裁張俊波。今年活動現場,Unity攜18款來自各遊戲大廠的熱門遊戲作品亮相ChinaJoy BTOB展區,一改以往低調的姿態。

這其中包括在蘋果發布會上被盛讚3A級畫質手遊的《帕斯卡契約》,最近剛上線就獲得口碑市場雙豐收的《龍之谷2》《劍網3:指尖江湖》《新神魔大陸》,還有備受期待、即將上線的《天涯明月刀》《原神》《秦時明月世界》《地下城與勇士》等等,著實「秀」了一把實力。張俊波也提到,全球團隊目前擴大到了近4000人,一半都是研發。如果還有開發者認為Unity做不了3A遊戲,那絕對是個誤會。

另一方面,由於遊戲市場比開發市場相對滯後,現在看到的Unity遊戲大部分基於2-3年前的版本研發,如《龍之谷2》《天涯明月刀》等等,隨著引擎技術的提升,未來兩年將有更高品質的產品出現。

Unity大中華區總裁張俊波

以下為葡萄君整理後的訪談實錄:

2018年後,

技術美術需求一下就漲起來了

葡萄君:我對Unity上個月舉辦的活動印象很深,當時你們說在新發行的遊戲裡面,Unity覆蓋率76%,這個數字已經很高了。

張俊波:現在市面上的遊戲一般都是需要幾年時間做出來,跟開發市場相比有點滯後,覆蓋率提升主要的原因就是手機支持的3D能力越來越多,2017、2018年以後很多公司轉做3D遊戲,默認還是用的Unity。

葡萄君:對戰略決策有影響嗎?

張俊波:會有。現在大部分遊戲還是用的相對成熟的版本,比如Unity 5.6、2017、2018。而我們剛推出的2020.1包括2019LTS跟之前相比,引擎技術上又更前進了一大步,包括2019版本開箱即用的HDRP高清渲染管線,專為高性能顯卡而設計,支持許多諸如Shader Model5.0之類的次世代特性。所以像今年出來的遊戲還是用的2017、2018版本的技術,我們還是希望明年會有更多的新遊戲出來,把Unity引擎新版本和新技術用到極致。

葡萄君:這幾年Unity發展下來哪些節點讓你印象比較深刻?

張俊波:2018年之前的遊戲比較簡單,只有幾個大的遊戲項目(比如《王者榮耀》)相對複雜、精美一點。而在2018年以後,對於技術美術的要求一下就漲起來了,我們接到了很多TA的需求,更接近真實效果的水、樹、草等等,有的公司還在探索開放大世界,進而出現了吃雞、塞爾達這種遊戲類型,類似端遊3A的研發投入近兩年在手遊裡面也看到了。

另外,隨著阿里、頭條、快手、B站加入遊戲行業,玩家更多了,分發的渠道也多樣了,所以就造成了對畫質、人才的需求,這些公司的競爭也把玩家的眼界提高了,未來遊戲公司可能還要不斷整合。同時,國外廠商比如暴雪、拳頭、EA慢慢的也把一些大作的IP拿給騰訊網易這些大廠去做,這是我們看到的現狀。在這個行業裡,Unity的人才其實也越來難稀缺,因為行業缺口很大。

葡萄君:這個過程中Unity介入更深了嗎?

張俊波:基本上這些頭部企業都是我們的大客戶,而且他們用Unity很多,對於引擎的優化和定製化和別人不一樣。Unity雖然是希望能滿足所有開發者,讓100多萬開發者都能用,但是通用帶來的弊端就是不一定每個都符合你。所以給這些頭部企業我們都會提供很多技術服務,包括《使命召喚手遊》、《地下城與勇士手遊》臨近上線前都是我們來提供的支持,幫助遊戲以最優的性能表現上線。

葡萄君:通常是什麼樣的項目才會選擇這樣的方式深度合作?

張俊波:客戶來決定,因為客戶對重點項目更願意去花錢做這個事情。像在《使命召喚手遊》上線之前的春節期間,我們工程師、技術美術在深圳跟開發團隊每天一起工作,解決了很多問題。《地下城與勇士手遊》也是我們的人到了濟州島之後把最後的技術問題解決掉。

葡萄君:所以,這兩個產品算是一個開端。

張俊波:不止是開端,之前也有像《龍之谷2》《慶餘年》《劍網3:指尖江湖》《秦時明月世界》,都是我們的技術支持團隊去客戶那裡一起合作做出來的,市場上的很多大作其實背後都有我們的技術支持。

《龍之谷2》

葡萄君:廠商需求也更加明顯了。

張俊波:對,而且廠商往往是鎖定一個版本進行立項和開發,但有一些新功能在後面版本的Unity才推出,我們就幫他們前置,這樣他們可以不用整體項目換版本也能用到引擎的最新功能。比如2018年的功能就搬到Unity5.6裡面去,有時也會定製內存管理等等。

Unity沒有其他引擎好?

那是他沒用好Unity

葡萄君:這幾年有一些現象,特別是比較頭部的研發,在希望提升產品品質的時候,往往會選擇用Unity以外的引擎來做。你怎麼看待這樣的趨勢?

張俊波:不同人有不同選擇。比如某些廠商是2、3年前《堡壘之夜》《PUBG》出來後開始做的這個決定。那個時候主要是要做大地形,但Unity還沒有很好的原生解決方案,而這些團隊認為用其它引擎可以帶來改變。

2018年下半年的時候,某廠商出過一部預告片引起了轟動,這款產品先上線評測了一次,隔了半年之後在騰訊支持下再重新上線,去年7月份才可以玩。其實光從畫質的角度去跟《使命召喚手遊》比較,絕對是《使命召喚手遊》更強。我們可以再等等《天涯明月刀》《秦時明月世界》出來比較一下,所以這真的不是引擎的問題,而是技術能力的問題。

當然也有用其他引擎開發的項目獲得成功的,但問題是一個遊戲的成功與否肯定不只與引擎相關,這些遊戲只要宣發肯下成本可能無論如何都會成功。像《原神》花上億預算可以把畫面、玩法、開放世界做到極致,但並不是每個公司都能這麼幹。如果有人說用Unity做不出3A和次世代畫面,那是他真沒用好Unity。

《原神》

葡萄君:中小團隊也有用Unity取得成功後,為了技術突破而選擇Unity以外的引擎,你會感到擔憂嗎?

張俊波:市場就這麼大,人也就這麼多。你用一個項目想得到相同的效果,用Unity的預算可能是別家的一半。我們也是站在觀望的角度,希望儘量給使用Unity的公司提供更好的支持。

大眾可能會對Unity有先入為主的看法,的確,Unity本身有免費版,製作出的遊戲會跳出Made with Unity這個Logo,所以大家都會覺得如果有錢就不用Unity,Unity做的都是這樣粗放的產品,但他們不知道《王者榮耀》《使命召喚手遊》《LOL》都是Unity做的。

還有一個很有意思的例子是《帕斯卡契約》。我們的引擎研發總監從WWDC看到這款遊戲後就覺得非常好,回來就跟我們說這個遊戲畫質這麼棒。結果我們跟他說,這就是用Unity做的啊,他才發現。但確實是這樣的,Unity本身就可以做出電影級的畫質,只是很多人都還不知道。

當然,前幾年Unity 5.6對手機的性能和表現能力確實有一定的差距,不過最近兩年我們的成員擴大到了4000人,一半是研發,2000個研發工程師堆代碼,跟2017年相比已經很不一樣了。

仍被盜版所困擾,

正大力推動正版化

葡萄君:你之前在朋友圈表達過對盜版的憤慨,現在還會被這個問題困擾嗎?

張俊波:還是非常嚴重的,主要我們自己也挖了坑,反盜版上面沒有DIM,所以破解非常簡單,我們曾經想過一些辦法增加破解難度,但仍會被困擾。

到目前為止,中國的盜版用戶還是佔了全球的80%以上,經過這幾年的努力,我們也只是能把中國前20家客戶做到正版化率比較高,但是他們還是在用盜版,應用商店裡面30%多的用戶直接用破解版、用盜版發布,還有20%多用免費版發布,很多頭部遊戲不應該用免費但他們還用,遊戲公司嘛,總覺得能省一點是一點,用盜版的一樣掙錢,國內大家的正版意識仍然有待提高。

葡萄君:到現在為止睜一隻眼閉一隻眼。

張俊波:沒有,我們已經開始重視這個問題了,要去推動正版化。對於破解版本,我們會發律師函,尤其那些賺到錢的客戶我們會堅持要求軟體正版化,儘管有些人會覺得我們是來打盜版,導致開始的時候關係會比較緊張,但是作為商業運作的引擎公司,我們必須這麼做,我想這些都是頭部、中頭部的公司也不會願意自己的遊戲被盜版吧。

這是遊戲行業裡面的現狀,但是我也看到了好的趨勢,現在做二次元的年輕人對版權意識比較強,打交道會順利很多,這和每個人成長的年代背景還是有一定的關係,我們這個年紀甚至80後,在成長的過程中還是或多或少接觸的盜版光碟玩盜版遊戲,這會影響到這批人的理念,尤其很多人現在處於公司的決策層,那就不得不藉助一些外力來改變。

葡萄君:現在有好轉麼?

張俊波:有好轉,但是速度沒那麼快,這個過程難免雙方都會痛苦。你一找他們,市場上可能就有人開始說,哦你們隔壁引擎不要錢,你們Unity怎麼就這麼貪心在打盜版,是不是開始薅羊毛了。但是實際上,大家心裡都明白,商業軟體需要技術創新迭代和支持服務,怎麼可能免費呢。

葡萄君:你怎麼回答這個問題?

張俊波:我們畢竟是軟體公司,是提供技術服務的,不會參與分成,我們需要知識版權費來開發新功能。有些人就會說為什麼Unity不按另一個方式收費,比如按比例分成。我們跟遊戲製作人談的時候,一開始他們就覺得買license不如分成,然後真正談的時候他們說還是買斷吧。

我們現在有一個做法是逐步把一些功能放到雲端,特別是中國版。國外的遊戲在國外賣得好,然而到中國一個賣不掉,因為中國的遊戲全部是聯網服務,中國的客戶要強制聯網一天一激活,我說你們不是做遊戲不懂,國外都是單機遊戲居多,現在國內哪個遊戲不聯網?

葡萄君:還是要看社區。

張俊波:對,看群裡大家怎麼想的。之前搜索Unity,第一個出來的就是怎麼破解,也有群員在討論。甚至有大型的客戶說Unity不能破解了,問我怎麼去破解,然後還問中國特供版是不是在功能上做了閹割,去掉了破解功能等等。我們不會因為這個去犧牲功能,Unity的價值觀就是用戶第一,我們永遠都是服務於開發者,但也是希望能大家互相之間多一些理解和支持吧。

未來投入方向:

雲服務、小遊戲

葡萄君:這幾年Unity中國扮演的角色有變化嗎?

張俊波:在2016年以前中國只是總部下的小市場,大部分是自覺來買,本地化也沒有好好做,特別是全球很多雲服務沒法用,因為我們有防火牆。2018年開始,Unity覺得中國是最重要的市場,就開始投入,發動很多人做技術設施和雲服務,把國外的服務搬運過來在中國做翻譯簡單本地化。

另外我們也在做一些大地形,做資源分發的資源加密,內容加載等一些中國開發者想要的服務。國外的手遊很少有大團隊的項目,幾十個人不得了了,而國內幾百個人幹幾年,他對項目管理和對一些優化和規模的需求國外是無法滿足的。所以我們把團隊放到國內來做,做完之後很多功能先投放到國內,然後複製全球,所以這個角色還是有很多變化的。

葡萄君:最多還是做服務側。

張俊波:把服務側的需求拿過來做通用化,放到主版本裡面去。之前就是給客戶修Bug、做PR(Project Review項目審核),做很小的技術,後來我們看到國內的一些遊戲公司的難點是資深一點的人被幾個巨頭挖走了,中小企業20年以外的遊戲公司招人,招不到好的人,所以我們看到遊戲公司他們願意把整個項目一開始定型的技術美術交流做好,他們可以用資力淺、經驗沒有那麼多的程式設計師來完成其他的方面。我們把他們的技術架構打好,這樣的話他們可以進行下面的工作。

他們確實有這方面的需求,因為有的時候這個項目沒有做起來,項目主程就被挖走了。並不是每個人都可以做程式設計師50萬、100萬,大部分公司還是程式設計師20、30萬的水平,Unity的程式設計師好一些的,工作3、5年就被其他的公司挖走了,剩下的大部分都是中部以下的程式設計師,導致公司後續有些吃力。

葡萄君:大小廠之間技術維度的差距大不大?

張俊波:大,做Unity技術美術非常稀缺。之前早些年Unity手遊的角色不是那麼的好看,長的還是比較粗糙,對技術美術的需求不是很大,沒有足夠的積累。現在大廠還是會養技術人員,但是像騰訊、網易這樣的大廠,也會買我們技術美術的服務,因為真的十分稀缺。更不要說小廠了,技術美術的工資是非常高的。

葡萄君:很多開發者的難題是研發時的版本跟不上新版本更新。

張俊波:對,開發者能夠跟我們一起合作,他們在改引擎的時候大家保持協同,甚至我們希望能夠有一種服務——我們替他做遊戲做幾年,我們可以把項目升級的事情做好,我們小版本迭代。

開發者往往是專注指定的版本做,他們沒有時間來看未來的,或者試兩下覺得沒預期的結果就放棄了。現在如果有比較難的問題,我們都說你們看看2020年的版本。

葡萄君:為什麼他們都沒有辦法了解最新版本?

張俊波:這個可能有我們策略的問題。2016年開始之前,一年度一個大版本或兩年一個,2017年開始每年出3個版本,有功能就出去,每一年的時候都有最新的功能。但是開發人員操作時往往是鎖定一個版本,他只看到這個版本,也沒有那麼多精力看新的版本怎麼樣,有沒有新的功能。所以,他們立項的時候已經被以前的版本養成固有的思維了。有可能他們感覺版本功能有欠缺,但是我把他們碰到的問題在後續的版本裡解決掉了。

葡萄君:Unity內部有一個阿爾法小隊,這是什麼樣的團隊?

張俊波:這是Unity的企業技術支持團隊。早在2015、2016年的時候,那時候盜版率更高,但是國內的遊戲公司是快速發展的有很多技術需求,我們最開始的業務很多來自於這支「阿爾法小隊」,license賣不動就賣服務,最開始建立了一批客戶關係。

葡萄君:這會是越來越明顯的趨勢嗎?

張俊波:這個是比較持續的需求,特別是大公司,他們說領導買起來就是保險,萬一我需要,我可能不需要你來最好,但是我需要你來的時候就有人,一來的話就配相應的人員支持。還是會一直有這樣的服務,小的企業他可能買了花這麼多錢用不上,所以我們會慢慢的讓小的企業按需求、有一次性需要的時候再來,大家前提是都是這樣的,有的客戶一年用10次,有的只需要2次,如果沒有用的話就浪費了。

葡萄君:整個Unity技術支持團隊服務的公司有多少家?

張俊波:30、40個,還有一次性的諮詢。

葡萄君:Unity未來一兩年有什麼樣的發展計劃?

張俊波:雲服務在未來會是我們很大的方向。中國的遊戲沒有一個不聯網,我們想提供一套比較完整的雲服務,中小開發者你讓他們去做部署不太划算,我們現在是不是可以作為大部分遊戲公司的中臺,服務託管、聯網服務、伺服器,這個是我們的方向。

另一個方向是小遊戲。小遊戲經歷了兩年多,可玩性和質量還是很差。它只是另外一種載體和模式,但是玩小遊戲的人可以獲得和原生遊戲一樣的體驗,希望可以把原生的能力帶到小遊戲裡面。我們的Tiny小遊戲引擎應該快要推出了,大家可以期待。

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