老實說,我不是這個領域的主要玩家,甚至連參與者都算不上,但聽說中國泛這個領域的人群已經3.46億人了,還是著實嚇了一跳。
我說的這個領域,就是二次元。
最近二次元領域又迎來了一連串的高光事件,12月11日,「盲盒第一股」泡泡瑪特上市首日收漲79.22%,股價開盤翻倍,市值超千億港元。而2018年上市的B站,已經從30多億美元的市值漲到了300多億,股價翻了10倍。
300億是個坎,上可以到千億,下可以回到100億,嗶哩嗶哩的多空雙方都有道理。首先,中國視頻播放的前景星辰大海,從人口結構和網際網路的發展情況來看,是個絕不亞於美國市場的存在。美國在這個領域有Youtube和Netflix,相對而言,中國在這個領域也一定會誕生千億美元級別的超級獨角獸。
問題無非在於,這個蛋糕該給誰。我們覺得,嗶哩嗶哩很有機會,下面來拆解。
B站發展史
B站的誕生,絕對是個意外事件。
2009年的夏天,一家二次元網站AcFun(我們也叫「A站」)的早期會員徐逸為了解決伺服器不穩定的問題,建立了小站Mikufans備份A站資源。Mikufans的早期運營和維護基本靠A站元老用愛發電,可謂「A站後花園」。
2010年Mikufans改名Bilibili,前期建立用戶篩選機制,通過邀請制和晉級考試等模式奠定了早期用戶的社群基礎,穩定的伺服器也吸引了大批A站粉絲加入,又通過B站天然的彈幕互動方式和投選Bili娘等活動擴大了影響力,提升了社區氛圍。
之後陳睿的加入大大加快了B站的發展進程。陳睿是獵豹移動的副總裁,出於對二次元文化的熱愛,陳睿對B站做了天使投資。B站在2011年創立了「拜年祭」,由B站及其UP主製作了包含動畫、音樂、遊戲、鬼畜等內容的小視頻,採取線上直播+點播的方式向觀眾呈現。一經上線,「拜年祭」即受到熱捧。
2013年10月,B站舉辦了第一場線下活動-Bilibili Macro Link(BML)。之後 BML 成為每年定番,並且周期延長、玩法創新,嘉賓人數也從最初的800人不斷增長至超過10萬人。之後B站在保留御宅文化的基礎上做了更多的內容嘗試,增加了影視、生活和科技等板塊。
2015年,B站與尚世影業合資建立嗶哩嗶哩影業,開始製作針對Z時代群體的影視作品。2016年,B站開始遊戲代理發行業務,其中《Fate/Grand Order》創造了日本遊戲在中國發行的多項記錄,在2017至2019年的全球熱門手遊收入榜中均名列前五,時至今日仍然是最賺錢的遊戲之一。
2016年,B站又推出會員業務,使B站的變現途徑增加到遊戲、廣告和大會員三類,也吸引了資本市場的關注。在獲得了多個知名投資機構的私募投資後,B站於2018年3月成功登陸納斯達克,成為中國二次元第一股。上市之後,B站再接再厲,獲得了阿里和騰訊的戰略投資,與巨頭在版權採購、遊戲代理和流量變現等方面展開戰略合作,同時通過「新星計劃」等激勵方式不斷擴充主站內容品類,尤其是在2020年五四青年節推出的《後浪》演講視頻,在社會上產生了普遍反響,實現了真正的「破圈」。
三個因素
通觀歷史,決定B站長期發展的主要是三個因素。
首先是UP主。截止 2020 年第三季度,B站的月均活躍UP主數量達170萬,月均投稿量達560萬,投稿的視頻內容已佔B站視頻觀看總量的90%以上。B站非常重視對UP主生態的管理,已經建立起金字塔式的UP主結構:根據粉絲數量的不同,基數較大的新人尾部UP主承擔著發掘小眾領域,探索新穎內容類型的任務;腰部UP主積極滲透細分領域的核心用戶,逐步向頭部用戶靠攏;而頭部UP主則依賴自身及團隊強大的創作能力,輸出更有望「破圈」的視頻。B站對處於不同層級的UP主都有適用的激勵措施。
其次是用戶。截止2020年第三季度,B站活躍用戶數量達到1.972 億,同比增長54%。同時,它的用戶群體特徵十分明顯,Z世代用戶佔比超過80%。「Z世代」專指1995—2009年之間出生的人群,目前年齡11至25歲。作為與網際網路共同成長的一代,Z世代對網際網路高度依賴,並且具有更高的消費力和付費意願。B站早期通過彈幕文化和答題機制有效的維護了Z世代用戶的社群氛圍,之後通過無貼片廣告增強用戶體驗,目前B站用戶向其他圈層的擴張趨勢也很明顯。
第三是變現。B站2020年前三季度營收81.59億人民幣,同比增長達71.04%。公司整體毛利率提升至23.61%,同比提升4.71%。分業務來看,第三季度移動遊戲收入12.75億元,同比增長36.65%,單季度增長顯著領先於遊戲工委公布的全行業增速25%;直播及增值服務收入達9.8億元,同比增長116.48%,內容生態的完善助力其增速維持三位數增長;廣告收入5.58 億元,同比增長125.54%,實現連續六個季度增長速度提升,平臺的廣告價值持續被認可;電商及其他業務收入4.13 億元,同比增長82.83%,自有電商「會員購」逐步被核心用戶接納。從營收佔比來看,遊戲業務收入佔比由2017年的83.38%降至當前的45.03%,直播和增值業務收入佔比升至31.85%,廣告業務收入佔比升至13.73%,電商及其他業務升至9.39%。公司逐漸擺脫對單一遊戲業務的依賴,其作為內容社區的價值逐步凸顯。
中國的Youtube?
2020年,B站的股價已經漲了4倍。在資本市場有如此良好的表現,很大程度來源於投資人對於B站未來的想像空間,就是B站是否有機會成為中國的Youtube。
YouTube 成立於2005年,正式運營不到一年,它就宣布其平臺每天視頻的播放量達到近1億次、超過 100萬人瀏覽,每天有6.5萬個視頻被上傳。目前Youtube已經是全球流量最大的網站之一,有19億的月活躍用戶。
YouTube的定位是具有社交屬性的視頻分享平臺,早期上傳內容普遍在15分鐘以內。從2010年起,隨著觀看在線視頻的網際網路用戶增多並且對內容質量有了更高的要求, YouTube也順應用戶需求變化推出了電影租賃業務,希望搶佔用戶在網際網路上觀看長視頻的時間。同時,公司也開始自製長視頻以應對Netflix的競爭。但不同於Netflix的高投入策略,YouTube的自製內容投入相對較小,首批上線的4部自製劇皆為與YouTube的網紅UP主合作的小成本節目。之後,Youtube有增加對自製內容的投入,並在2017年推出Youtube TV,訂閱用戶可以通過網絡觀看授權的有線電視臺。
Youtube發展過程中的最重大的事件,是2006年10月被谷歌以10.6億美元整體收購。谷歌入主解決了Youtube當時遇到的諸如版權爭議、運營成本巨大等問題。更重要的是,谷歌與Youtube結合產生了廣告領域的巨大變現市場。
在整個網際網路廣告中,視頻廣告約佔20%,Google本身是世界上最大的網際網路廣告商,約佔美國網際網路廣告市場的40%,而YouTube作為網際網路投放媒體,依託於Google Analytics,可以對用戶搜索、存檔內容、觀看記錄等用戶行為進行大數據分析,為廣告主精準投放廣告提供數據支持。同時,YouTube又是一個強大的視頻搜尋引擎,其每月的搜索次數已經超過 30億次,和Bing, Yahoo, Ask, AOL 的總和相當。這也說明網際網路用戶對PUGC視頻有極大的興趣和需求,而 YouTube是他們了解和獲取這些資源的首要渠道。
差距與競爭
對比嗶哩嗶哩和Youtube,可以看到很多相似點,差距也很明顯。
大的差距主要有兩個,第一是圈層,YouTube適用於所有年齡段的受眾,包括幼兒和老人,而B站主要聚焦於年輕人,這體現在內容上也很明顯,YouTube有各種類型的視頻,而B站的重點是ACG(動畫,漫畫和遊戲),主力還是泛二次元。第二個差距是變現,Youtube基於全球19億用戶,通過廣告在2019年實現了150億美元的營收,而B站收入來源以手機遊戲為主,廣告業務受限於平臺「初心」,展示廣告難有很大作為。
而且,B站在中國有更加險惡的競爭環境。
B站當前的兩個競爭對手,一是字節跳動系的西瓜視頻,二是愛奇藝隨刻版,二者都公開宣稱要成為中國YouTube。
西瓜視頻是目前最激進的競爭者,背靠字節跳動系巨大的流量優勢,先是悄悄囤積了《亮劍》、《重案六組1-4》等一大批經典老劇資源,後是高調宣布《囧媽》《大贏家》等院線電影免費播出,帶來巨大的品牌宣傳效應。同時,西瓜也在悄悄拉攏B站UP主,華農兄弟、趕海創作人、敖廠長和美食家王剛等原來一大批活躍在B站的知名UP主已經獨家籤約西瓜視頻,與B站漸行漸遠。而愛奇藝推出隨刻版,想要嘗試以長帶短的打法,藉助其十年來積累的優質版權資源,在中短視頻領域擴張。
儘管有差距有挑戰,我們認為,B站相對於其他視頻網站還是有非常特別的定位和競爭優勢,與Youtube的差距既是壓力,也是未來的增長空間。很多投資者會糾結當前B站的營收問題,並進一步會質疑估值問題。我們認為,當前B站的主要驅動因素還遠不是變現。以當前月活計算,B站每個用戶的貨幣價值是150美元,這相對於大多數社交和電商平臺每用戶300美元的貨幣價值是低估的。
根據社交類上市公司的發展規律,公司價值增長最快的時間是用戶數和活躍度快速拉升的階段。當前B站最關鍵的任務還是從「圈地自萌」到「破圈而出」,如果B站用戶的月活能夠在未來2年能夠再翻番,可能它就離中國的Youtube不遠了。