溫暖,大概是《光遇》帶給玩家的最直觀感受。
所有人以晨島為起點,去接觸這款遊戲的世界觀,接受自己的身份,感受最核心的元素——光。晨島的夢幻感在雲野表現得更加明顯,緊接著,雨林、霞谷、暮土、禁閣、暴風眼,你在這個世界裡看到了更多的色彩,原來它不僅有光明,還有黑暗,甚至是恐懼。而當最大的黑暗過去後,眼前又是充滿希望感的光明。
或許大部分玩家都不會特地去找設定稿來弄清《光遇》具體講了什麼,每個場景、每個地圖、每個角落都蘊含著怎樣的歷史,光之生物與先祖身上都有著怎樣的滄桑。但是,即便不清不楚的,即便只是隨便玩玩,相信你依然能從中感受到一種朦朦朧朧的溫暖。
這種不太清晰的溫暖感來自何處?要我說,《光遇》故事內容只是溫暖的載體,打動人心的根源還在於遊戲製作人對創作的誠摯。
陳星漢的創作理念
日媒4Gamer曾對《光遇》的製作人陳星漢做過一次採訪,在這次採訪中他聊到了自己的創作理念,或者說他的創作之「根」,這個根大概可以用三個詞來概括——愛,失去,成長。而這三個要素也是《光遇》充滿超然世外之感的根源。
如何理解這三個詞?讓我們從《光遇》最能給人帶來衝擊與啟發的點著手,也就是最後的獻祭。
光之翼是光之後裔的動力之源,也是記錄著玩家在這款遊戲中的成長的具象化象徵。而這種一路都在收集的東西卻要在最後一併毀盡,初次聽聞難以理解,甚至得反覆確認這真的是遊戲規則嗎?
而在接受了這一規則,並看到獻祭之後的重生與輪迴後,不知道你心裡是否對這款遊戲有了新的感悟。
那麼,究竟是什麼讓《光遇》如此溫暖?說來簡單,無非是純粹的、赤誠的「愛」。
在愛、失去,與成長這三個詞中,「愛」觸動了無數人的心靈,「成長」讓這個遊戲有了餘味,而「失去」則是讓感受到愛的人真正成長起來的關鍵。
在陳星漢的採訪中,讓我印象最深的部分也是失去。而讓這位偉大的製作人對「失去」有了感悟與思考的,是在無數人心中佔據一個難以撼動的位置的《仙劍奇俠傳》。
耳邊仿佛傳來了趙靈兒的低吟「既不回頭,何必不忘?既然無緣,何須誓言?」它不像《光遇》,在經歷過失去之後,還能得到一種新的心靈感悟。它將悲傷與遺憾永遠地留在了一代玩家的心中,仿佛是「失去感」最好的代言。
現在,這份「失去感」被注入新的作品中,而在這部新作裡,失去的結局被溫柔的作者導向了另一邊,心間不再是遺憾,而是釋然與新生。
《光遇》故事裡的人生
《光遇》的本質其實是人生。
不知你是否進入過辦公室,又是否注意過辦公室牆上的設計理念圖。在這份設計理念圖中,《光遇》的七個章節名後面都附上了一個括號小注釋:DAWN(Birth)、DAY(Childhood)、RAIN(Teenage)、SUNSET(Adulthood)、DUSK(Midlife)、STORM(Aging/Death)、ORBIT(Rebirth)。
從晨島到伊甸之眼,再到最後的星際;從出生到死亡,再到重生,我們從《光遇》最溫馨的地方起步,而後漸漸走出舒適圈,去面對世界殘酷的一面。在最難的那道坎挺過之後,人不會像光之後裔一樣立即消逝,更不會重生,但經歷了人生風雨的生命,在那最後的階段,將看到一片平靜的光明,宛如很久很久以前,剛降生那時……
你在《光遇》裡感受到了什麼呢?歡迎在評論區分享你的感受哦。