專訪《幻想大陸戰記》新作製作組:20年空窗期,神作的續作怎麼樣了?

2021-01-12 騰訊網

編者按:《幻想大陸戰記》作為 PS1 平臺上的經典 SRPG 作品,時至今日依然是不少人心目中的神作。在沉寂了近 20 年後,該系列終於將在 NS 平臺上迎來一款全新作品《幻想大陸戰記 露納希亞戰記》。時隔 20 年的新作究竟會是什麼模樣?這漫長的 20 年間又發生了什麼?《Fami 通》編輯針對本作製作組的專訪內容將為你一一解惑。

原標題:《幻想大陸戰記》新作製作組訪談:時隔 20 年再度颳起的「幻想之風」

本文基於篝火營地與Fami通中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

經過了 20 年以上的漫長空窗期,《幻想大陸戰記》系列的新作《幻想大陸戰記 露納希亞戰記》終於即將發售。而正是因為有了充滿個性的創作者們的傾情付出,該系列才能邁出全新的一步。本文中我將會和五位核心創作成員一起聊聊關於本作的話題。

製作人/遊戲監督 五十嵐一開(右一,文中為五十嵐)

本作的製作人。從進入公司開始就對開發《幻想大陸戰記》系列充滿熱情,時隔 20 年終於實現了夙願。

編劇 寺田憲史(左一,文中為寺田)

負責本作的劇本創作。從《最終幻想》系列開始,陸續參與過許多遊戲、動畫作品的劇本工作。

音樂 佐藤天平(左二,文中為佐藤)

負責本作所有音樂相關的創作。系列前作以及重製版中的所有音樂,也是由他負責製作的。

美術/角色設計 風間雷太(左三,文中為風間)

負責綜合美術監督以及角色原畫。曾參與過《異度神劍》等作品的角色設計工作。

遊戲監督 大和田智史(右二,文中為大和田)

隸屬於負責本作開發工作的遊戲製作公司 Matrix。作為本作的遊戲監督統籌整體的開發工作。

時隔 20 年的久違新作

—— 自《幻想大陸戰記》發售以來,已經過去了 20 年左右了,決定製作這款新作的經過是什麼樣的呢?

五十嵐:我正好是在前作發售的 1998 年加入 Happinet 這家公司的。雖然《幻想大陸戰記》是我最喜歡的遊戲系列,我也希望總有一天能夠製作這個系列的作品,但一開始卻被分配到了玩具部門。在我還沒來得及提出調動申請之前,集團公司 Hearty Robin 那邊就決定從遊戲開發行業撤出了……不過自那起我就不斷地在向公司提出「想再做一次遊戲」的意願,最後公司總算是同意了,到了 2013 年遊戲業務才正式恢復。

—— 是從這時起才正式開始開發工作的嗎?

五十嵐:並不是。雖然我們也想就這麼直接投入製作,但還是不得不先從開發小規模的作品開始積累成績,逐步掌握一些開發與發行上的專業知識。在這之後,再開始決定創作陣容以及負責開發的公司,各種條件都已經完備並且實際展開行動大概是在半年前吧。

—— 真的是漫長的過程啊。創作陣容的成員又是如何確定下來的呢?

五十嵐:考慮到是要做最有趣的幻想風格國土徵戰遊戲,就絕對要請寺田先生來創作劇本了,天平先生(佐藤天平)這邊也是基於同樣的考慮。負責角色設計的風間先生,則是因為他的作品是最接近於我腦海中畫面的,於是就拜託他加入了。

—— 開發公司選擇 Matrix 的原因是?

五十嵐:雖然有好幾個候補,但最開始和 Matrix 接洽的時候,對方就是帶著攻略本來的(笑),擺出了「很喜歡這部作品所以不需要過多說明」的態度。而且從一開始,對方就提出了各種各樣的想法。總之對於製作《幻想大陸戰記》這款作品,Matrix 是最為積極的公司了。

—— 也就是說從前作就參與系列開發的,應該就只有佐藤先生了吧?

五十嵐:如果是重製的話自然是用原來的團隊最好,但是我們還打算把《幻想大陸戰記》的魅力傳達給新的玩家,所以一開始就是當作是全新的項目來做的。正是為了做出新手也能輕鬆上手的有趣作品,我們才召集了最棒的創作團隊。

宏大的劇本下每個勢力各自的「正義」

—— 感覺寺田先生已經很久沒有負責遊戲的劇本了啊。

寺田:其實並不是這樣(笑),我有參加不少韓國 MMORPG 的企劃工作。不過目前社交遊戲在日本很受歡迎不是嗎?它們大多都是一口氣做好劇本,角色也多是固定套路,所以有聽到很多對於這種現狀不夠滿意的聲音。這樣的話,難道不就是我出場的時候了嗎(笑)?從遊戲的理念入手,首先為故事創建明確的世界觀,我還是想要以這樣的基本創作方式來撰寫劇本。

—— 對於寺田先生來說,接下這次工作的決定性因素是什麼呢?

寺田:因為是第一次和五十嵐先生一起工作,我還在疑惑他對於遊戲的劇本持有什麼樣的態度的時候,沒想到他竟然直接把 20 年前的遊戲劇本抄錄了下來!看了之後,我發現上面記錄著各種難以記住的角色名字,以及普通的劇本作家不會想到的意外展開等等內容,能讓人感覺到這絕對是真心喜歡遊戲的人精心製作而成的。正因如此,我才決定和五十嵐先生一起賭一把,把想做的東西做到最好(笑)。

—— 五十嵐製作人又給寺田先生提了什麼樣的要求呢?

五十嵐:我有說明遊戲的基本故事結構,在幻想的世界中存在著數個國家,它們帶著各自的信條不斷挑起紛爭,而故事將會圍繞這之中的國家以及角色的成長展開。之後就是一邊討論一邊做決定的感覺了。

—— 這次究竟描繪了一個怎樣的世界呢?我很想了解一下劇本的賣點與特色。

寺田:一開始只決定了要做西方幻想題材,所以情節創作從主題開始就是和五十嵐先生一起討論著進行的。我所執著的一點是,要為 6 個國家各自都真實地設定好不同的事件。因為在本作中,玩家可以遊玩全部的 6 個國家,如果通過了 A 國的玩家之後用 B 國來遊玩的話,A 國就會變成敵人。考慮到這一點,如果不認真地設定好每個國家的「事件」和它們所堅守的「正義」的話,玩家會很難堅持玩到最後。

五十嵐:無論哪個國家,作為本國遊玩的時候以及作為敵國登場的時候,展現給玩家的都會是截然不同的一面,這也是本作故事的一大看點。

—— 故事會和前作有所聯繫嗎?

五十嵐:遊戲系統方面有著很深的聯繫,但故事完全沒有關係。

——「普利剛達因」在前作中是一本史書,本作中則是鎧甲了啊。

寺田:之所以讓其成為代表存在於大陸之上的 5 個鎧甲的統稱,是為了讓它既能在故事層面擁有意義,也更容易被理解。

五十嵐:這五具鎧甲都擁有著代表所屬國家信條的第二名稱,分別是「正義」、「榮耀」、「自由」、「高潔」、「自我」,也象徵著本作要描繪的因為主張或主義不同而引發戰爭故事。

寺田:自我這個詞比較難以理解,但如果玩家親自去體驗這個故事的話,相信就能明白我們採用這個名稱的理由了。

—— 但也有不持有鎧甲的國家存在,那會是個什麼樣的地方呢?

寺田:關於這一點,其實是特意安排的。這是一個被這個世界所崇拜的「符文之神」所否定的民族。本來我都做好了這個設定會被五十嵐先生否決的準備,沒想到他竟然完全同意了,於是就非常「欣喜」地加入了這個設定。

通過設計表現每個國家的產業和文化

—— 在製作角色立繪的時候,五十嵐先生有提出什麼要求嗎?

風間:關於這次的設計方面,他只是統一地提出了「請自由發揮,表現出風間先生想要描繪的幻想世界吧」這樣的需求,這著實讓我很意外。我參與過許多遊戲的角色設計工作,但是還沒有一次像本作這樣可以幾乎毫無束縛地去展開設計,因此收穫了非常多的靈感。我原先也想過「設計的理想形式是不是就是這種呢?」,但一直苦於沒有嘗試的機會,所以這次的體驗真的非常新鮮,當然也會有一些困惑的地方(笑)。

—— 不過,要求自由發揮的需求才是最難的吧(笑)。

風間:是這樣沒錯。因此,最重要的就是得深刻地理解遊戲,我甚至還會隨身帶著寺田先生創作的情節來隨時查閱,絞盡腦汁地想要通過畫面將寺田先生出色的故事情節展現出來。此外,在工作進行到中期的時候,佐藤先生的音樂也陸續製作完成,這兩位的作品同樣讓我獲得了不少的靈感。

—— 能透露下設計的理念嗎?

風間:整體而言,本作是加入了類似於宗教裝飾的設計元素。本作的主題之一就是國家信仰和宗教概念,我覺得可以通過視覺層面讓用戶不經意地感知到這些內容,以此來塑造對應的氛圍,所以就各個地方分散地加入了這些元素。

—— 這次的 6 個國家,各自服飾等方面的設計特徵也會有所不同吧。

風間:是的。這一塊也是經過了深思熟慮的。因為國家的地理位置在某種程度上是確定的,所以我就先從這一點入手,想像著這個國家會有什麼樣的產業,發展什麼樣的文化,然後再進行設計。比如在天寒地凍的國家,皮草和皮革做的衣服就會更多。

五十嵐:從一開始,風間先生就已經進行了非常詳細的設定。普利剛達因鎧甲,也是在考慮到各種構造和部件的情況下設計出來。這些詳細的設定大家可以在作為限定版特典的視覺設定集中看到。

本作的限定版內容

風間:從細節之處著手進行詳細的設定,是我非常喜歡幹的事。相比之下,以前沒有辦法這麼做才讓我感到痛苦(笑)。

大和田:既有稜角分明的幾何圖案,也有女性般的柔美線條,不僅是使用顏色,還會運用不同的材質和設計層次來凸顯角色特徵,讓人一眼就能明白這個角色是來自哪個國家。能做到這樣真的很厲害。

風間:雖然這是一款幻想風格的遊戲,但我還是想在現實的部分花一些心思。如果玩家能夠在第一眼看到一名角色的時候,就大概明白他的生活環境是什麼樣的話,那就最好不過了。正因為這次的設計有了自由發揮的空間,才讓我能貫徹這樣的堅持。

五十嵐:順帶一提,作為本作副標題的《露納希亞戰記》,其實是一本書的名字,設計這本書的也是風間先生。遊戲中這是一本用 3D 畫面呈現並且能夠動的書,動畫的呈現形式也全是風間先生創作的。

《露納希亞戰記》

風間:比如雲霧的出現與消散,植物的生長與枯萎等等。還有會飛的鳥(笑)。

大和田:3D 建模總共用了十萬個以上的多邊形,用這麼多的多邊形來做一本書,恐怕在業界也是頂級水平了(笑)。

風間:真的非常抱歉(笑)。

專屬於本作的尖端樂曲

—— 關於音樂的製作,是在劇本與角色一定程度上都確定了之後才開始的嗎?

佐藤:嗯~大概是在什麼程度的時候呢?

五十嵐:因為天平先生說「想要在了解了本作的世界到底是什麼樣之後再開始作曲」,所以一直到了劇本基本已經完成的階段,才從第一個國家開始進行創作。天平先生創作了 6 個國家的隊伍編組畫面音樂以及戰鬥音樂,這些曲子都非常符合我們對於每一個國家的印象,彼此完全沒法互換。

—— 為每個國家創作專屬樂曲,您是有意這麼做的嗎?

佐藤:是的,剛剛也有說到現在的遊戲製作很模式化,音樂其實也差不多。我並不想做哪怕放到其他遊戲之中,也不會有任何違和感的曲子。而是要做和典型的 BGM 不同,能夠積極地貼合故事與畫面,通過音樂來講述故事,讓人能夠想像出人物和風景的,專屬於這款遊戲的尖端樂曲。我很想讓大家通過這樣的音樂,感受到我所詮釋的《幻想大陸戰記》的幻想風格,以及它與傳統幻想風格的差異。

五十嵐:天平先生的樂曲有著各種各樣的表達方式,非常值得一聽,根本不會聽厭。因為本作是需要長時間遊玩的遊戲,所以很需要一直反覆聽也能營造舒適或激動氛圍的音樂,因此在考慮了諸多因素後,我們才選擇要製作非常符合各個國家風格的樂曲。

佐藤:是的。認真地閱讀了劇本,看了原畫之後,我又反覆斟酌了什麼地方應該選擇什麼樣的音效和樂器。在這樣的前提下,每個國家主旋律的分量以及所傾注的熱情其實都不亞於一款遊戲的主旋律,連續聽數小時甚至數十小時都不會覺得厭煩,從前奏開始,到主旋律、高潮以及間奏,都是在各種想法的刺激之下張弛有度地製作出來的。

五十嵐:而且天平先生不僅按照預定的排期及時給出了樂曲,之後還進一步繼續進行了修改打磨,然後在大約 2 個月之後,給出了精心打磨之後的版本。我還是第一次碰到能夠做到這種份上的創作者,所以感到很意外。

佐藤:我對於不斷修改更新作品這件事非常執著。一般來說只要給出了曲子工作就算完成了,但冷靜下來再聽這些作品的話,腦子裡還是會有新的想法出來,導致內容越來越龐雜。因為一直延後給出最終的版本,我覺得可能也給開發方添了不少麻煩。

—— 除了 6 個國家的樂曲外,您好像也寫了整個遊戲的主題曲吧。

五十嵐:是的。關於主題曲,是天平先生那裡事先給出了提案,最後通過交響樂的形式進行了收錄。最近也公布了本作的第 2 彈 PV,這個 PV使用的背景音樂就是這首主題曲。

—— 關於主題曲,又是在什麼理念下製作出來的呢?

佐藤:歌曲涵蓋了所有 6 個國家,像是融合了所有畫面的感覺。曲子的理念從講述宏大的故事開始,伴隨著動態的發展,並且有遊戲人物的交錯登場,隨後迎來高潮。雖然只有 3 分 40 秒,但因為融入了我的很多想法所以充滿了變化,儘管這是一首演奏難度非常高的交響樂曲子,但樂團的成員們都非常努力,最終完成了錄製。不過比預定的超時了 2 個小時,金錢層面上可以說是大赤字了(笑)。啟用豪華的交響樂團和女高音合唱隊做成的這首宏大曲目,請各位一定要通過 PV 來欣賞一下。

突出前作優點的系統

—— 在Matrix 的開發人員之中,似乎也有前作的粉絲吧。

大和田:不僅有帶著攻略本去碰面的人,就連負責本作主要開發計劃的成員,也是在前作發售的時候就開始玩的深度玩家。因此,在數值等方面,都是由能夠很好把握要點的人在負責調整。

—— 在系統方面,最值得注意的部分是什麼?

五十嵐:對於《幻想大陸戰記》而言最有趣的核心部分,我們雙方其實都很了解,所以就只用考慮什麼地方需要進行打磨優化,如何讓遊戲變得更好上手。

大和田:我認為《幻想大陸戰記》中國家徵服的魅力,來源於遊戲中將角色培養、隊伍編成,以及通過戰鬥拓展國土這幾點集中在一起的「絕妙的濃度」。如果對於系統改動太多的話,這一平衡就會被打破。所以我們是在儘可能地保持這一平衡的前提下進行製作的,前作的粉絲也一定可以收穫許多樂趣。

—— 那麼新的要素有什麼呢?

五十嵐:新的要素也加入了一些,不過所有要素都是以強化《幻想大陸戰記》原有的樂趣為基礎的。

—— 會強化作為系統主軸的戰鬥和養成這些要素嗎?

大和田:會的。我們覺得有必要去拓展部隊構築的可玩性,因此非常專注於這一塊的優化。比如地形、屬性以及單位的運用,同時也有著專屬於特定國家的部隊構成形式,根據國家的不同,不僅僅是故事,就連遊玩的感受也會發生變化,各位可以期待一下。

互幫互助的良好環境

—— 本作已經到了遊戲開發的最終階段了,各位對於這次的開發團隊都有著什麼樣的印象呢?

寺田:這是一個可以實現各種點子的自由而又有趣的團隊。

風間:非常有「團隊感」,並不是像機械那樣僅僅是在工作。我感受到的是大家作為一個團隊都在把「做出好的作品」作為同一目標而努力……誒,這句話好像說的不錯啊(笑)。

佐藤:我也是同樣的感覺。大概是有種大家都帶著對於作品的敬意,互相坦誠地表達感受的氛圍。

大和田:在開發團隊之中非常能感受到這一點。為了將劇本、音樂、插畫等所有的素材整合到一起,每個人都在努力做得更好。

佐藤:五十嵐先生非常有熱情,所以我也變得幹勁十足了。

寺田:確實。我也是一直想著要讓這麼熱情的五十嵐先生發出滿意的驚嘆,才不斷動筆進行創作的。大概沒有人能夠像五十嵐先生這樣讓我寺田憲史發揮全力了(笑)。

五十嵐:大家一直說著我非常有熱情,我倒是反過來從三位身上感受到了十足的激情。

—— 原來如此,總而言之就是熱情的成員不斷變多的團隊啊(笑)。那麼最後,請對讀者以及作品的粉絲們,說說各自想說的話吧。

五十嵐:對於喜歡以幻想世界為舞臺的遊戲的玩家,以及想要在家用機平臺認真地玩一玩遊戲的玩家,本作絕對推薦一玩。本作會是一款能夠帶來很強沉浸感,並且可玩要素滿滿的遊戲,一定能讓你樂在其中。

大和田:通過制定策略、戰術,再一個個把這些付諸實踐,玩家能夠收穫十足的成就感。很期待大家未來能夠享受在露納希亞戰鬥的每一天。

寺田:從製作人發起項目,然後到召集一批充滿熱情的人,本作可以說是通過傳統的遊戲製作模式竭盡所能地踏踏實實製作出來的作品。如果遊玩了本作的玩家也能感受到這一點的話,我覺得就沒有比這更令人高興的事了。

風間:雖然最近像是社交遊戲這樣,能夠在遊玩和放置之間隨意切換的遊戲已經成為了主流。但也希望大家能帶著偶爾回歸一次原點的想法,體驗一下這款能夠讓你認真投入遊玩的《幻想大陸戰記》。

佐藤:我們正在製作的是一款凝聚了製作人員熱情的遊戲。請一定要和我們一起體驗體驗這種大家的想法相互交融,一起引爆化學反應的感覺。

翻譯:mikiya 編輯:Bluestoon

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