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隨著三上真司新作《惡靈附身》被越來越多的老生化玩家認同,「精神續作」也成了近期玩家間津津樂道的話題。所謂精神續作,即某一作品並未繼承其「前身」的名號與劇情的表面要素,但卻繼承了作品最重要的「靈魂」。一個遊戲有其「精神續作」存在,等同於玩家對其遊戲前身的高度肯定。所以如非名作大作的話,其「精神續作」則無從談起。
「精神續作」的產生,一般多是以下這幾種情況:
一、原作製作人單飛或跳槽,但又不想放棄自己辛苦原先為母公司打造的知名品牌,而另闢蹊徑試圖接收前作系列粉絲。但這種情況非常容易吃官司——如《火焰之紋章》製作人加賀昭三出走後製作的《淚指輪》系列就是如此。
二、前作出於製作瓶頸或是品牌風光不再等種種原因沒有續作計劃,但其精髓理念則會由一個全新作品來繼承發揚。如KONAMI旗下的《心跳回憶》到《LOVE PLUS》系列。
三、還有一類精神續作,和其「前身」完全沒有任何廠商或團隊關係方面的繼承。有的只是將前身的核心樂趣發揚光大,從而走出了一條全新的道路。一如玩家風評《惡魔之魂》與早期高難度的《惡魔城》有著「相似的靈魂」。意味著後者會輕易接收前者已經遺失的用戶群體。
至於那些胡亂冠以「XXX精神續作」作為宣傳口號的,一眾無腦跟風的山寨遊戲,則完全不能稱之為精神續作。
今天,我們就來聊聊一下電視遊戲史上那些著名的「精神續作」。
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《莎木》的精神續作——《如龍》
從《莎木》到《如龍》,可以說是「精神續作」裡最正統的一種過繼形式。《如龍》製作人名越稔洋,正是當年《莎木》靈魂人物的鈴木裕大師一手帶大的徒弟。由於世嘉DC的早夭與鈴木裕的隱退,我們已無緣得見《莎木》博大的全貌。但名越稔洋某種程度上彌補了師傅的遺憾,《如龍》系列超過600萬的銷量為當年生不逢時的《莎木》申冤昭雪,證明了這個遊戲類型大有可為。
《莎木》的精神續作——《如龍》
《莎木》還原了一個真實的橫須賀與香港、桂林。《如龍》則以新宿歌舞伎町為原型打造了一個連店鋪位置都與現實完全一致的東京紅燈區。兩作在戰鬥系統上更是一脈相承:莎木採用真實的武術流派,而如龍雖然初期算是流氓打法,但後期也會學習拳擊、摔跤、空手、柔術等各種專業武術技能。唯一有些遺憾的是,《如龍》是一款真正純爺們兒間的遊戲,《莎木》裡玲莎花那樣的女神再也沒有了。
《莎木》系列
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《波斯王子》的精神續作——《刺客信條》
《波斯王子》由於諸多的攀爬跳躍要素而被玩家戲稱為「波斯猴子」。當這隻猴子的品牌價值眼看被榨取到差不多的時候,育碧果斷借殼上市,為這個遊戲的最精髓內核包上一層層全新的概念:刺客組織對聖殿騎士,大馬士革到佛羅倫斯,玩家化身為刺客,穿越於人類歷史上最精彩的時間、地點、事件……聽起來要多厲害有多厲害。但實際到手玩起來,它的本質上就是那個上躥下跳,爬來爬去的「跑酷」遊戲。而且為數不多的戰鬥難度低到了藐視玩家智商的地步,BUG也層出不窮。但玩家卻依然買帳而完全沒有要為《波斯王子》復闢的意思,只能說育碧的營銷和包裝手段果然很有一套。
《波斯王子》的精神續作——《刺客信條》
《波斯王子》系列
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《生化危機》的精神續作——《惡靈附身》
《生化危機》從1做到6代,玩家火力越來越強,遊戲難度越來越低,完全可以做到「笑談渴飲殭屍血」了,需要思考的成分越來越少,哪裡還有半點恐怖的影子。《惡靈附身》之所以被稱為生化的精神續作,並非只是三上掛名就算,而在於三上真司對「恐怖遊戲」的拿捏十分得當:「在恐怖遊戲之前,它首先是一個能讓玩家全神投入的遊戲。」
《生化危機》的精神續作——《惡靈附身》
《惡靈附身》中,即便是最普通的難度也武器奇缺,要求玩家對彈藥精打細算,對武器、機關特性充分了解才行。因此玩家總算完全找回了《生化危機》初期時刻繃緊每一根神經,面對沉默的空氣,步步為營,膽戰心驚的感覺。同時,《惡靈附身》可以利用現場各種資源編制出花樣繁多的打法,也是與《生化危機4》同樣百玩不厭的理由。
《生化危機4》
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《最終幻想》的精神續作——《失落的奧德賽》
因《FF大電影》的慘敗而失意離職的「FF之父」坂口博信正處於人生的低谷時,從天而降土豪微軟向他伸出了橄欖枝。於是坂口博信不辱使命,為微軟開發了兩款相當優質的RPG——《藍龍》和《失落的奧德賽》。
《最終幻想》的精神續作——《失落的奧德賽》
不過在這兩款遊戲中,坂口打造「FF精神續作」的意圖相當明顯。尤其以《失落的奧德賽》為甚:植松伸夫的作曲;遊戲裡的魔法體系、特技性能基本和《FF》完全一致;中期加入的孿生雙子魔導姐弟,活脫就是《FF4》裡帕羅姆與波羅姆的馬甲;更不用說潛水艦「鸚鵡螺號」等經典交通工具——小鬍子簡直恨不得直接告訴大家:「我這才是最根正苗紅的「最終幻想」啦!」
《最終幻想4》的魔導雙子
《失落的奧德賽》的魔導雙子
只可惜,就算是FF精神續作也好,離開FF的名號出在XBOX360上根本無人買帳。微軟和坂口博信鼎力一搏的大作——《失落的奧德賽》銷量上徹底失敗,如今被人戲稱為「失落的小鬍子」。
《最終幻想》系列
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《鬼泣》的精神續作——《獵天使魔女》
一通亂刀把敵人砍飛到空中,繼而再用雙槍將敵人掃射到無法落地……這就是《鬼泣》製作人神谷英樹所想出的「完全無視常識,無法想像畫面感」但實際操作起來又令人大呼過癮的——前所未有的戰鬥手法。
自天才製作人神谷英樹夥同其他幾位知名製作人告別CAPCOM開設白金工作室後,這些奇思妙想的古怪創意自然就隨他轉移到了新作——《獵天使魔女》身上。在這款出色的「精神續作」中,性感高挑的美女Beyonetta足以讓玩家將銀髮酷哥但丁拋之腦後,而《鬼泣》講究的火器與冷兵器的連攜更是發揮到了極致,「火箭筒百裂腳」等腦洞大開的神谷流創意大連發,可以說從根本上完全超越了《鬼泣》。
《鬼泣》的精神續作——《獵天使魔女》
XBOX360版《獵天使魔女》被Fami通評為了40分滿分遊戲,還順利吸收了《鬼泣》的核心用戶群,顯然是個非常成功的「精神續作」。其續作甚至被任天堂斥巨資獨佔。而失去了神谷英樹的《鬼泣》系列出到4代,創意上就明顯有些力不從心了。
《鬼泣》系列
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《火焰之紋章》的精神續作——《淚指輪傳說》
「精神續作」這種東西,玩家間口耳相傳,心照不宣即可。但製作人跳槽後仍延用其老品牌「精神續作」的名義進行官方宣傳,就是純粹作死了。
《火焰之紋章》的精神續作——《淚指輪傳說》系列
「火紋之父」加賀昭三與任天堂間有一段業界聞名的恩怨。加賀昭三一手打造的《火焰之紋章》系列飽受玩家讚譽,成為任天堂旗下乃至日本遊戲界最經典的戰略遊戲品牌,加賀昭三也因此名聲大振。
但是,加賀昭三因為《聖戰之系譜》的被迫趕工而與任天堂間產生裂痕之後,很快就跳槽並試圖打造真正「屬於自己的紋章」來對抗任天堂。為了從任天堂那裡搶回自己的「核心擁躉」,加賀在PS的新作《淚指輪物語》最初名為《紋章傳說(Emblem Saga)》,只是把《火焰之紋章(Fire Emblem)》改動了一個字而已(最後迫於壓力才改名)。甚至在宣傳時,加賀就不斷強調「這才是火紋的集大成之作」。
面對如此囂張的加賀,任天堂自然無法坐視不理,於是這場遊戲版權爭奪的官司足足打了四年。雖然任天堂一審敗訴,但二審法院裁定了《淚指輪》利用《火焰之紋章》的名氣來進行宣傳促銷的不正當競爭手段,任天堂獲得7646萬日元的賠償。任天堂最後並沒有勝訴,可從結果來看加賀昭三也相當於輸掉了——漫長的官司消磨了這位製作人的全部精力和野心,兩款《淚指輪》系列也並沒有取得超越以往的佳績。火紋之父加賀昭三黯然消失在遊戲業界舞臺,目前下落不明。反而是失去加賀的《火焰之紋章》一直活的很不錯,至今仍作為任天堂一線品牌活躍著。
《火焰之紋章》系列
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《皇家騎士團》的精神續作——《最終幻想戰略版》
相比加賀昭三的悲劇,另一位「日本三大SRPG」的始作俑者松野泰己的運氣則好得多了。《皇騎》系列是遊戲史上不可多得的精品戰棋遊戲,但受限於母公司QUEST的規模,並沒有取得與其品質相應的商業成就。但自從加入了實力雄厚的SQUARE之後,松野泰己一飛沖天,完美融合了《皇騎》與《FF》系統的新作《FFT》成為遊戲史上最具價值的SRPG品牌,取得了遠勝其「前身」的商業成就。這件事上松野最漂亮的是,他在新作中並沒有照搬皇騎的系統,也完全沒有打出「暗示皇騎精神續作」之類的感情牌。而是完成了一次自我超越,同時與舊有的《皇騎》系列不存在任何不愉快的版權糾紛。
《皇家騎士團》的精神續作——《最終幻想戰略版》
FFT在口碑上也是無論新老玩家都一致接受的「皇騎精神續作」。熟悉的遊戲架構,厚重的劇情,深邃的系統……種種充滿松野強烈個性的獨到遊戲設計,令皇騎的精神續作上沒有人能取代松野的位置。
對於QUEST那邊,雖然離開松野泰己的《皇騎》續作皆為凡庸,但後來SQUARE-ENIX直接買斷了口碑最高的《皇騎2》版權,經過系統重製並以《皇家騎士團:命運之輪》之名登陸PSP。也令一代經典《皇騎2》成為最有誠意的複製作品之一。
《皇家騎士團2》
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《洛克人》的精神續作——《Might No.9》
2010年10月29日,CAPCOM頂級遊戲製作人,「洛克人&鬼武者之父」稻船敬二在博客上發表了一篇名為《再見》的博文,宣布了他將離開任職了23年的CAPCOM,正式單飛創業。
業界掀起軒然大波的同時,玩家也對作為全球最知名遊戲品牌的《洛克人》系列何去何從表示了極大關注。在2013年9月,這個答案終於浮出了水面——在著名集資網站Kickstarter上,稻船發起一個名為《Might No.9》(暫譯為無敵9號)的遊戲集資計劃,並預定2015年春季在多個遊戲平臺推出。
眼尖的玩家立馬察覺到,無論風格設定與遊戲方式,《Might No.9》這個全新的3D橫捲軸動作遊戲Title,正是延續《洛克人》靈魂的「精神續作」!
《洛克人》的精神續作——《Might No.9》
作為自FC時代起就風靡全球的《洛克人》系列,其「精神續作」的號召力果然非同凡響——截止2013年10月2日,僅僅一個月的時間,稻船敬二成功集資到了遠超預定計劃的4046579美元的應援募款!成為有史以來籌款數目最高的日本遊戲項目。也是遊戲史上玩家眾志成城,成就「名作復活」的正能量事件。(好希望SE能以此手段重製FF7啊)
那麼接下來我們要見證的,就是來年春天的《Might No.9》能否完美回應玩家們的熱望吧。
《洛克人》系列
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《閃亮銀槍》的精神續作——《斑鳩》
《閃亮銀槍(Radiant Silvergun)》是TREASURE(財寶)於1998年推出的一款另類但卻品質極高的射擊遊戲。而《斑鳩》則是2002年TREASURE又一款極具顛覆性而博得大好評的射擊遊戲。它們的共通點是:雖然只是個「打飛機」遊戲,但卻是個內涵極不簡單的打飛機。
《閃亮銀槍》的遊戲設計帶有深邃的科學幻想色彩,同時被譽為有史以來最具藝術氣質的STG。《斑鳩》雖然沒有繼承《閃亮銀槍》這一閃亮的名號,而且兩作在世界觀和故事上並沒有什麼直接的關連。但哲學意味十足的劇情與悲壯感的配樂,獨特的得分系統,超硬派的玩法,綜上所述的《斑鳩》經過玩家口耳相傳,無可爭議地成為《閃亮銀槍》的接班人。
《閃亮銀槍》的精神續作——《斑鳩》
對《斑鳩》製作人井內洋的採訪中,他表述了RS系列作品的主題:《閃亮銀槍》的主題為「世界」;《斑鳩》則為「意志」;然後正在策劃中的下一個作品的主題將會是「未來」。由此可知,《斑鳩》根本就是獲得官方承認的RS系列正統續作,而非各種意義上的「精神續作」了。
順帶一提,《斑鳩》的開發團隊含主創井內洋先生在內,僅僅4名成員。其中井內洋一個人就擔當了總編導,背景,作曲等諸多事務。「神作」的幕後僅僅是如此精簡的STAFF,真是難以置信的奇蹟啊。
《閃亮銀槍》
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《心跳回憶》的精神續作——《LOVEPLUS》系列
在很長一段時間裡,《心跳回憶》都是日本校園戀愛遊戲的代名詞。但隨著這些年來日本萌文化的「進化」(或曰「形態變化」or「變態」),正統王道把妹遊戲的《心跳回憶》在新一代宅男眼中就有些跟不上時代了。但是,居安思危的KONAMI並沒有放棄這個遊戲類型,而是求新求變。經過長期認真的鑽研,終於開發出專門針對宅男要害的新一代「國民級女朋友」——《LovePlus》。
《LovePlus》採用與現實同調的真實時間制。三位滿足各類型需要,性格各異的「女朋友」任君挑選。從她們與玩家認識的那一刻起,永不完結的二人物語就開始了。她們有著生動而纖細的性格與智能,可以與玩家間形成絕妙的互動,感情層面上完全可以替代真實的女朋友。續作中加入面部識別功能後,她們更是絕不會認同除你以外任何試圖把玩她們的玩家,至死不渝啊。
《LovePlus》是繼《DQ》、《口袋妖怪》之後,又一個「引發社會現象」級別的遊戲。宅男對本作的狂熱養活了一大批周邊產業蓬勃發展。玩家們會帶著「女朋友」四處遊山玩水,約會吃飯,為她們慶祝生日,甚至跑到教堂裡跟「女朋友」結婚的也大有人在。(汗)
《心跳回憶》的精神續作——《LOVE PLUS》系列
給「女朋友」過生日,約會,甚至舉行婚禮的玩家…
因為《LovePlus》蘊含的諸般魔力,因而被FANS敬畏的稱作為「拉普拉斯之盒」。有此高能精神續作,想必《心跳回憶》也可以瞑目了。
《心跳回憶》系列
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《鐵甲飛龍》的精神續作——《紅龍》
世嘉土星的《鐵甲飛龍》以其硬派的遊戲特徵以及生不逢時的悲壯感,而被玩家譽為「世嘉靈魂的象徵」。《紅龍(CrimsonDragon)》則是原鐵甲飛龍製作團隊離開世嘉轉投微軟MicrosoftStudios後開發的同類型遊戲。《紅龍》本該是XBOX360平臺遊戲,據說本來開發已經接近完成,但微軟為了給XBOXONE保駕護航,特意又將《紅龍》轉移到XBOXONE上。
《鐵甲飛龍》的精神續作——《紅龍》
作為《鐵甲飛龍》的精神續作,《紅龍》在曾經的世嘉FANS間引起了巨大的震動。但遊戲最終出臺之後,以IGN為首的權威遊戲媒體卻紛紛打出難以置信的超低分。認為其「完全沒有資格繼承《鐵甲飛龍》的榮耀血統」,主要批判點集中在「遊戲單調」「平衡性差」「缺乏進化」「設定水準大幅退步」「可重複遊戲性極低」「課金制度」等方面。
《紅龍》繼承了鐵甲飛龍的外殼,但卻沒有繼承當時的「飛龍之魂」。儘管是原製作團隊,但十數年來不進反退,在遊戲製作方面所為人稱道的世嘉精神流失殆盡。如此精神續作,實在難符。
《鐵甲飛龍》系列
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世嘉DC的精神續作——XBOX
在「精神續作」這一主題上,這可以算個有趣的題外話——難道說遊戲主機也有「精神續作」嗎?當然有。而且這還得到大部分玩家的認同。
說到微軟和世嘉的關係可謂千絲萬縷。世嘉最後的主機——DC(DreamCast)的OS與開發套件,均由微軟在背後提供技術協力。這個時期可以視為微軟積攢經驗值之舉。DC失敗之後的那段時間裡,微軟收購世嘉進而進軍遊戲業的傳聞層出不窮。最後收購一事雖沒有成真,但微軟以商業巨頭的身份進駐遊戲業的傳聞卻成真了。同時,世嘉以絕對第三方支援者的身份加入了XBOX陣營。不僅如此,全權負責Xbox研發與運營的微軟互動娛樂部門副總裁——彼得摩爾,正是前世嘉美國分部的老大。
因此,XBOX在硬體架構上與DC極其相似,說它是DC2都毫不為過。其中最直觀的,莫過於XBOX的手柄,它在設計上繼承了DC手柄的形狀與特徵。
除了硬體設計的相似,XBOX與昔日世嘉平臺在遊戲陣容的風格上更是完全一致:XBOX上湧現了大量如《鐵騎》、《忍龍》、《鐵甲飛龍ORTA》、《莎木2》、《光環》等「硬派遊戲」代表作。簡直硬得不能再硬,一時間難怪連「微軟」二字也被核心玩家們尊稱為「巨硬」。
雖然XBOX和DC下場一樣,在日本失敗的一塌糊塗。但,XBOX卻輕易接收了世嘉從MD到DC時代在全球最大遊戲市場——北美辛苦培養起來的硬核玩家群體。這也為XBOX後繼機的登場打下了良好的基礎。
頻繁在遊戲界跳槽的「三姓家奴」彼得.摩爾先生
結語
知名遊戲的精神續作實在不枚勝舉,例如還有《輻射》與《廢土》,《武裝雄獅》和《鐵騎》,《公主王冠》到《奧丁領域》,《光之四戰士》到《勇氣默示錄》,……甚至包括IGS模仿《龍與地下城》起家卻以《三國戰記》發揚光大這種最終被玩家肯定的精神續作。找出這些有著相似氣味,同根而不同源的經典遊戲作品,也是資深玩家在遊戲之餘的一大樂趣吧。