這裡是國外著名遊戲雜誌《PC Gamer》評選出「歷史上最重要的50個遊戲」,時間跨度從1962年到2015年。這裡提到的遊戲,有一半以上你應該沒見過(作者也沒見過),但了解一下也是好的。按照時間可以大致分三個部分,92年以前的遊戲,大部分人都沒玩過;92~99年的,老玩家玩過;2000年以後的,大家應該都玩過。
注意這裡說的是PC遊戲也即「電腦遊戲」,手機遊戲不算在內。另外很可能你喜歡的遊戲不在其中,歡迎理性探討、補充。
(原文地址:https://www.pcgamer.com/most-important-pc-games。網上有其他翻譯的版本,這份是我自己翻譯的並加入了個人理解)
——1992年以前——
Spacewar!,1962年
《太空大戰》一般被認為是第一款「真正意義上的」PC遊戲。在這款遊戲裡你操縱一艘飛船(以一個亮點表示)攻擊另一艘飛船,而背景則是宇宙、太空和許多星星。這是一個很樸素的遊戲,輸入程序靠的不是鍵盤而是打孔紙帶……但它畢竟可以玩。
The Oregon Trail,1971年
《俄勒崗之旅途》是一款模擬遊戲。你是一個1848年的拓荒者,想要帶著家人到俄勒崗去開闢一塊新的殖民地。途中所經過的地形、天氣、溫度都隨機,你可能會被毒蛇咬,可能會被小偷偷,可能會因為感冒、發燒而掛掉。你需要管理自己的資金,買拉車的牛、買食物、買保暖的衣服……遊戲的樂趣在哪?在於抵達下一站時長出一口氣,「可算是過來了!」
Colossal Cave Adventure,1976年
《巨洞冒險》是歷史上第一個冒險遊戲,你扮演一個洞穴裡的冒險者。雖然以純文字的方式呈現,實際上遊戲的內容非常豐富,你可能遇到各種奇怪的敵人、神秘的寶藏,有一張地圖能形象地大致還原整個遊戲設定,而這張地圖比想像中的要大得多。每一個把該遊戲玩穿的人或多或少心目中都有這樣一張地圖,也許他們真正在紙上把它畫了出來?這件事後來玩一些迷宮類RPG時我們也幹過。
Rogue,1980年
《盜賊》是「Rogue-Like」遊戲的祖先,模擬一名盜賊深入虎穴竊取寶物。它最大的特點是「隨機性」。因為在《巨洞冒險》裡一切都是固定的,地形固定,道具固定,劇情也固定。而在這裡,你不知道下次遊戲時會遇到什麼,地圖不一樣了,遇到的事件也不一樣了,情況可能更好,也可能更壞。這種設定後來體現為《暗黑破壞神》裡的隨機迷宮地圖,或是今天我們玩的手機Rogue-Like遊戲如《不可思議的迷宮》。
Zork,1980年
本質上《魔域帝國》與《巨洞冒險》是同一類遊戲,你看到許多文字,你輸入英文來執行動作。但它在後者基礎上有了很大進步,現在你可以輸入多個單詞(《巨》裡只有2個),這樣你不但能實現更多動作,還能實現更精細動作,比如可以選擇拿金斧頭、銀斧頭或鐵斧頭,而在《巨》裡你只能「get axe」(拿斧頭)。這就讓遊戲的可玩度大大增加,有時也不得不面臨究竟該拿哪一把斧頭的抉擇。另外它大量加入了玩家反饋的內容,也即它是一個交互式開發的結果;這種特徵隨後表現在MUD裡就是小巫師寫支線任務。
Wizardry,1981年
《巫術》和《創世紀》、《魔法門》一起並稱為「三大西式RPG」,是西式RPG的始祖。絕大多數RPG概念在這個簡陋的遊戲裡都得以體現,你在迷宮裡行走,遭遇敵人,用劍和魔法進行戰鬥。注意因為它是「第一個」所以它非常簡陋,迷宮就是幾根線條,但當時的玩家一點都不覺得有什麼不妥,他們早就被迷住了!
Pinball Construction Set,1983年
《彈珠檯》的玩法很簡單,它的歷史可以上溯到18世紀、路易十四時代,當時就已經有實體彈珠檯了。1930年代,美國出現了投幣式的彈珠檯遊戲機,很快又出現了插電的版本,在遊戲時會有很多小燈泡閃閃發光,讓當時的小孩欲罷不能。顯然,《彈珠檯》遊戲的作者童年時曾玩過實體彈珠檯並留下深刻印象,所以把它搬到了電腦上。這款《彈珠檯》最經典的地方在於它可以自己編輯零件的位置來生成自定義關卡,可以說是後來遊戲MOD的雛形。
(現在在美國不少遊戲廳裡還有彈珠檯,除了小燈泡多一些,完全是18世紀的經典玩法)
King's Quest,1984年
不可否認,《巨洞冒險》是第一款冒險遊戲,《魔域帝國》又比它好玩。但這兩款遊戲,甚至包括之後的不少RPG,都只有文字再加上最簡單的線條。而《國王密使》卻擁有畫面,而且還是彩色畫面!有了彩電,誰還會看黑白電視呢?這款遊戲等於是把冒險遊戲甚至是整個PC遊戲的水準,整體往上拔了至少一個檔次。據說它誕生的目的之一就是為了證明當時PC的性能已經好到了什麼程度。而1984年中國絕大多數人連電視都還沒見過,別說彩電了,哦!
Ultima IV,1985年
前已言之,《創世紀》也是經典RPG系列之一。它的前幾作都是很普通的故事,講述的無非是某邪惡巫師要統治世界,你挺身而出阻止他之類的老套劇情。但是到了第4代,劇情忽然畫風大變,變成你要去證明自己具有8種美德。在證明過程中當然也要接任務、練級、打裝備、殺怪,但你的行為會影響你的評價也就是所謂的「道德值」,所以它是一個通關靠劇情選擇而非殺怪的玩法。這在當時是一種石破天驚的設定,為之後的「開放式RPG」指明了方向。
SimCity,1989年
《模擬城市》開啟了模擬類遊戲的新紀元,人們發現要當好一個市長真的很難:規劃街區、平衡收支、發展工業、避免堵車……面前的問題永遠那麼多。這種遊戲沒有等級、沒有魔王、沒有任務甚至沒有未知數沒有盡頭,但是要把它玩好還真不容易。「模擬」的概念從此吸引了許多人,如今一些大型生存類遊戲,需要收集木材蓋房子的那種,多少都有「模擬城市」的影子。
Commander Keen,1990年
在整個80年代,PC的性能和Console(家用機)遠遠不能相比。1985年FC上的「超級瑪麗」中你可以暢快跑動,跳躍,吃蘑菇或花,但在PC遊戲裡你的屏幕根本不能捲動——你走到版邊,然後畫面停頓,閃爍並消失,另一幅畫面刷出來。這種現象終於在1990年被《指揮官基恩》所改變,事實上它可以理解為一個PC上的「超級瑪麗」。實現了PC上屏幕捲動的人就是赫赫有名的約翰·卡馬克,直到今天仍有許多人認為他是世界上最偉大的程式設計師。
The Secret of Monkey Island,1990年
《猴島秘密》,如上文所說,是那種「走到版邊,然後畫面停頓,閃爍並消失,另一幅畫面刷出來」的Low貨。但它依然吸引了萬千用戶,因為裡面蘊含大量的黑色幽默和謎題,此外畫面有一定精度。它一定程度上代表了近代非動作類冒險遊戲:你在各場景之間移動,執行一些檢索、拾取、丟棄之類的動作,但要想過關就必須解開關鍵性謎題。這幾年很有名的《鏽湖》系列就是這類遊戲。
(這款遊戲的開發者是Lucas工作室,也就是出《星球大戰》、《印第安那瓊斯》的那個Lucas)
Civilization,1991年
在《模擬城市》裡你可以當個市長,在《文明》裡你是一個國王——而且你的目標,按遊戲裡所說,是這顆被稱為地球的行星!不僅如此,你還將體驗到人類前後幾乎1萬年的歷史中文明一點一滴進化的過程,可以選擇不同的發展路線,在政治、經濟、科技、文化、軍事、外交……等一系列方面展示你的管理技巧。這個遊戲真的有毒,如果你真的玩上了,你將耗費的時間將以「天」而非「小時」來計算。《文明》和《文明6》有一些區別,不過遊戲的大部分設定早在20多年前就已經固定了。
——1992~1999——
Dune II,1992年
即時戰略遊戲的祖先,沒有《沙丘II》就沒有命令與徵服、紅警、星際、魔獸……就沒有這一切。它確立了RTS的「4E」原則,也即探索(Explore)、擴張(Expand)、開發(Exploit)和毀滅(Exterminate)。用我們熟悉的話來說,首先你需要有一個基地,其次你需要採礦,然後你要探陰影找到敵人,最後則是把他消滅掉(或者被他消滅掉)。雖然今天這個類型的遊戲由於操作過難而鮮有人問津,基於它的理念卻誕生出一系列經典遊戲,如手機上的COC。
Ultima Underworld: The Stygian Abyss,1992年
這款名為《地下創世紀》的遊戲,是遊戲技術發展的一個佐證。作為第一人稱準回合制3D遊戲,它的畫面表現力遠遠勝過《德軍總部3D》,甚至是《毀滅戰士》。後兩者因為是即時動作,不得不犧牲了部分畫面以提升遊戲性能,而《地下創世紀》作為回合制RPG,在20多年前就實現了光影效果、實現了偽3D(二轉三、轉向貼圖),比《魔法門6》還要早上6年。以遊戲的流暢度及可玩性來說,它是那種即便你今天去玩也不會覺得過時的RPG。
Wolfenstein 3D,1992年
之前曾有一款名為《德軍總部》的遊戲,那是一個有點像《潛龍諜影》的動作冒險遊戲,你的目的是逃出德軍總部。後來出了2代,你的任務變成潛入德軍總部安裝炸彈。《德軍總部3D》的情況類似,這次你的目的更簡單,刺殺希特勒(這也是它的中文別名)。為了實現這個目的你可能——必須——殺掉所有可見的敵人,以及狼狗。遊戲畫面顯得很粗糙且略微有點卡頓,不過在當時仍引起轟動,被視為第一個FPS遊戲。
希特勒雙手各拿兩把多管機槍,很難對付!
Myst,1993年
因為使用了光碟作為載體,這款名為《神秘島》的遊戲給玩家們呈現出一片「夢幻般的天地」。雖然是640*480解析度但已經是當時的頂尖水平。沒有任何語言可以形容人們第一次看到《神秘島》畫面時的感覺,因為與它相比,它之前的所有遊戲的畫面都是狗屎。所有,都是,狗屎。論遊戲性,它挺無聊的,所以可以認為這是一款靠臉吃飯的遊戲。它存在的意義就是告訴人們,遊戲的畫面可以做到這樣——遊戲的潛力無窮無盡,就等你來發掘。
Frontier: Elite 2,1993年
這遊戲,用今天的話來說,AV畫質,而且是那種你擼了五六次之後的AV畫質。以1993年時的遊戲引擎和3D技術,想要表現「宇宙」這個級別的概念,其實根本不可能,而強行去做的結果就是這款名為《前線:精英2》的遊戲。如果你有非常強大的腦補力,你可以從這些畫面裡看到一輛流線型的太空飛船從基地起飛,飛向星辰大海。但一般人看到的就是AV畫質(本文作者也一樣)。我們讚美的是設計團隊的這種野心,而非這款遊戲本身。
Doom,1993年
它是FPS遊戲的裡程碑,首創「死亡競賽模式」,讓無數人為之沉迷。今天我們玩吃雞時,快遞收件可能要10分鐘,送快遞又要幾分鐘,而死亡只在一瞬間——然後,如果你是組隊遊戲,也許你還要再等10分鐘。但在「死亡競賽」裡,你死掉後只要3~5秒就會在地圖隨機處重生,然後馬上可以再次投入戰場。沒有什麼吃雞,沒有什麼快遞,沒有。作為一款聯機對戰FPS,你要做的就是幹,幹和幹,看到什麼就打爆什麼,直到你死,然後過幾秒再度出現,重複這個過程。正像它的名字一樣,你就是「毀滅戰士」。和它相比,連「貪玩藍月」都顯得如此娘炮。如果你沒玩過這類遊戲,最好去試一試!
Wing Commander III: Heart of the Tiger,1994年
《銀河飛將3》的經典之處,在於他邀請到了著名電影《星球大戰》中「天行者盧克」的扮演者Mark Hamill等人來參與出演過場電影,而遊戲裡的電影總長度有兩個小時!所以當時它的廣告是,別玩遊戲,坐下來看電影吧!和它相比,暴雪做的那些CG頂多只能算是蘑菇湯上的麵包屑。
UFO: Enemy Unknown,1994年
《UFO:未知敵人》,著重想要刻畫一種懸疑、緊張的氣氛。它有點像《合金裝備》,但可執行的戰術、動作更為多樣化,你需要建設自己的基地並經營它,然後購買裝備(下到步槍上到坦克)武裝你的特種兵,你的目的是消滅神秘的外星人,拯救地球。遊戲的音樂非常棒,成功地營造出一種令人緊張的外星氣氛。大多數94年玩過它的人都表示,深夜,關掉所有燈,戴上耳機玩這款遊戲,它真正的精妙之處就會降臨。
Quake,1996年
如果說《毀滅戰士》開啟了「死亡競賽」、「線上多人對戰」的先河,《雷神之錘》則讓它真正變得像是電子競技。當時人們把自己的電腦、鍵盤滑鼠等裝在車子後備箱,然後開上幾百上千公裡來到某個小鎮,把電腦連接到區域網然後打上個兩三天。線下比賽沒有作弊,沒有伎倆,要爭的是最強者的榮譽,獲得冠軍的人甚至可以得到約翰·卡馬克的法拉利跑車作為獎品。這項名為「Quakecon」的活動直到今天仍在舉辦,它可以被視為世界上最早的電子競技比賽。
Tomb Raider,1996年
曾經有個說法,如果蘿拉是個平胸,那她肯定不會有今天那麼高的人氣。然而事實並非如此。蘿拉的胸不小,而且她是最出名的遊戲女性之一。《古墓麗影》作為一款「第三人稱3D動作遊戲」,在歷史上留下了自己的名字。後來人們玩到諸如「刺客信條」這類遊戲時,有時還會想起當年曾有個大波姑娘身手矯健地在古墓裡徐徐跳躍。
Diablo,1996年
這款遊戲大家應該很熟悉了。首創「ARPG」的遊戲模式,成為後來MMORPG和ARPG頁遊的祖先。今天我們玩的端遊和頁遊(《貪玩藍月》再次出鏡),都是學它的。除了遊戲模式外,它的優點還包括隨機生成的地下城迷宮、隨機前後綴的裝備,以及多種強大而帶出色光影效果的魔法。在漆黑一片的地城中你能感覺到有敵人逼近,但你不慌不忙高舉手中法杖,一個天啟法術瞬間發動,所有敵人都冒出火光頹然倒地,那種暢快感……要差不多10年後在大型MMORPG裡才能找得到了。
Ultima Online,1997年
大名鼎鼎的《網絡創世紀》,不是歷史上第一款MMORPG,但無疑是其中非常出色的作品。它沒有目標設定,換句話說,你不一定要練級、打寶,你可以在城裡當個鐵匠或伐木工,每天上線和別人聊天。你在裡面漫無目的地閒逛,可以對別人友好,也可以對別人粗暴。《傳奇》裡的隨意PK,在這裡可以找到根源;《夢幻西遊》裡的精誠合作,在這裡也有端倪。在很多人心目中,它就是「第一個端遊」,而且還是一個開放的端遊。後來有個說法叫「它不是一個遊戲,它是一個世界」——至少有四個端遊可以配得上這句評價,而《網絡創世紀》是第一個。
(另外三個分別是《魔獸世界》、《EVE》和《我的世界》,接下來你會看到它們)
Half-Life
「沒有Half-Life就沒有Half-Life2,沒有Half-Life2就沒有Steam,沒有Steam就沒有今天的PC遊戲市場」。這個說法有點投機取巧,但也算是事實。《半條命》在當時並不算很出名,但它提供了FPS遊戲全新的玩法。現在你看到的是結合了動作、冒險、射擊、解謎等一系列要素的綜合遊戲,以致於你無法給它準確定性,只知道那確實很好玩,而且之前從來沒見過。另外它允許玩家自己製作MOD的做法催生了CS,歷史上最有名的FPS之一。
StarCraft: Brood War
《星際爭霸》是垃圾,《母巢之戰》是經典(國內叫《血戰》,是翻譯時看錯了)。玩過原版的人都知道這遊戲其實相當不平衡且Bug極多,小狗變飛龍只是其中最著名的一 個。但到了它的資料片,一切Bug仿佛都消失了,隨新單位的加入,三個種族變得前所未有的均衡。新戰術源源不斷地被開發出來,競技選手們的手速越來越快,很多之前根本不敢想的操作出現在觀眾面前,讓他們如痴如醉。RTS就這樣走上電競舞臺,並在之後的十年中一直保持著它的領軍地位,這一切都是拜《母巢之戰》所賜。
Starsiege: Tribes
如果你玩過《守望先鋒》,也許會覺得那是一個「基於FPS的戰術合作遊戲」,但它絕不是此類遊戲的祖先——祖先是《星際圍攻:部族》。遊戲裡有基地,有職業劃分,每方有32人可加入戰鬥,分別負責不同的任務。此外,這款遊戲極度注重槍法也很看運氣,因為子彈飛行很慢還受重力影響,而玩家又可以跳甚至可以飛,要打中人不但需要眼力而且還需要緣分。
Thief: The Dark Project
《神偷》的目的是讓你儘可能感受到「真實」。你扮演一個小偷,大多數時候靠潛行躲過守衛,迫不得已要出手也是背刺、絞喉、悶棍而不是剛正面。你不喜歡附近有人,雖然城堡很大很容易迷路,但你從不希望有熱心人站出來給你指明方向。整體來說遊戲設定多有借鑑《合金裝備》或是更早的《Wolfenstein》(1981年),比如打暈守衛然後把他搬到暗處避免被人發現。
Baldur's Gate,1998年
如果你問一個老牌RPG愛好者他心目中最好的遊戲是什麼?他的回答裡一定會有《博德之門》。這是沿用了「龍與地下城」設定的經典RPG,或許顯得有點繁瑣,但真正的桌面遊戲也是這樣設計的。關於遊戲中細節的討論達到了前所未有的高度,一個任務要怎麼做,一段故事背後有什麼秘密,在論壇上被愛好者們反覆談及。
Everquest,1999年
很少有人知道,「副本」這個概念的創建者不是WOW,而是《無盡的任務》。這款網遊解決了一個核心問題:在MMORPG中,玩家之間應該是什麼關係、該如何展現這種關係?《UO》沒有回答這個問題而是讓玩家們隨心所欲發展自己的個性,而《EQ》給出了答案:去副本裡Raid(雖然這時的副本設計還不完善)。不可否認它很難,遊戲裡死一次懲罰很重,許多任務要求你翻山越嶺飄洋過海。但它也非常豪華非常史詩感,深入墓穴喚醒巨龍後它將搏殺龍族之王,一舉改變整個世界的局勢,開啟這個事件的人就是你。
Counter-Strike,1999年
Dust2,AWP,Fire in the hole!這款遊戲是很多人的童年或少年記憶,在那個炎熱的夏天,網吧裡坐滿了人,空調已經開到最大但還是讓人汗流浹背。所有人都在玩CS,因為它允許最多16對16的混戰。地圖不大,某些路口、門洞經常會躺著五六具屍體。另外它也孕育了著名的Camp打法(今天叫lyb),那使得我們中的許多人在穿過一個門洞後會下意識跳起並往黑暗處掃射半梭子彈。
System Shock 2,1999年
《網絡奇兵2》某種意義上是《半條命》的延伸,但它更注重其中RPG的部分。得益於當時已經發展壯大的3D硬體加速,遊戲成功藉助黑暗、光影營造出恐怖氣氛,並別出心裁地以「聲音」作為武器。遊戲中的女魔頭Shodan的聲音像是VCD盤花了、卡帶了一樣,尖而悽厲,又帶多重回音,讓你感覺自己是在死亡金屬演唱會上。
Quake III: Arena,1999年
《雷神之錘3:競技場》是「死亡競賽」最後的輝煌。它向我們證明了90年代末、基於「3D顯卡」硬體下的3D畫面可以流暢到什麼地步,又將是如何精美。它所實現的效果,在之後的四五年中都沒有其他遊戲能做到。順便說一句,當時的顯卡,顯存一般是4~8M,16M已經是高配。
——2000~2015——
The Sims,2000年
人生不能假設……但人生可以模擬。自推出以來,《模擬人生》一直在暢銷榜上佔據前列位置,因為你能在這款遊戲裡過上你想要的生活,並且隨心所欲地改變自己的目標。現實裡得不到的這裡都有,現實裡不可能的事情這裡只是一兩個命令。想像一下因為討厭遛狗或是清理貓砂盆就無法養寵物的那種感覺?在這個遊戲裡一切都那麼簡單。是的,它把你最討厭的部分去掉,而保留了你最喜歡的部分,並且只有這些部分。這就是為什麼它如此受人喜愛的原因。
Deus Ex,2000年
《殺出重圍》是由Ion Storm「離子風暴」公司出品,被評價為「呈現出超級大的敘事空間」,也就是說首先它勾勒出一個巨大的事件,其次你必須在這個世界裡以第一人稱視角的方式來回跑,撿物品,對話,完成任務,去推進劇情。所以它可以被看成一個加強版的《半條命》。推出後它大受好評,之後又出了多部續作。
Medal of Honor: Allied Assault,2002年
《榮譽勳章:聯合行動》把「電影般的大片感」真實還原在你的電腦屏幕上。你是一名美軍士兵,看著自己的隊友像被割草般收割,在諾曼第那遼闊而漫長的海岸線。你只是巨大戰爭中渺小一員,戰役在推進,你也在努力,但你不是英雄也無法改變一切。那種感覺在後來的許多遊戲裡成為標準配置,而《榮譽勳章:聯合行動》則是這種設定的開始。
(做完這個遊戲後,其開發小組「2015」的不少人跳槽去了Infinity Ward去製作COD系列,所以某種意義上,它也算是COD系列的祖先)
The Elder Scrolls III: Morrowind,2002年
說到老滾系列,很多人可能都玩過老滾5,覺得這遊戲不錯。事實上,這個系列裡最傑出的是第3代——《上古捲軸3:晨風》。它用強大的想像力構造出的開放世界,在十多年前就把無數愛好者吸入其中,無法自拔。曾經有個說法,在老滾3之前,一切都是平庸;在老滾3之後,一切都是重複。只有老滾3,站在這一切的巔峰。
Battlefield 1942,2002年
《戰地1942》裡,你是一切。你可能是個機槍兵,也可能是個坦克手,甚至是個飛行員。而實際上,你是將軍,是元帥。你什麼都是,你主宰戰場,你就是戰爭本身。這種設定過於宏大,在具體實現時肯定會有所縮水;但它所折射的設計思想確實是超乎尋常的:戰爭遊戲要如何表現,以及,如何把多個角度的代入感、體驗感結合在一起?
DOTA,2003年
它就是DOTA,MOBA類遊戲當之無愧的祖先。它有許多重要的價值,其中之一是證明了玩家有多麼大的潛力:DOTA不屬於任何人,包括Eul、Steve Guinsoo、Icefrog……許多人都對這個遊戲的發展作出過貢獻,每一次版本更新讓它更為平衡,而那其中也許就有你的抱怨、被某個Bug所坑、特定上分英雄。它一直在調整,它是一個通過玩家反覆試錯、不斷改進的遊戲MOD,它已經流行了十餘年,眼看還要繼續流行下去。而它揭示的「MOBA」玩法,在今天已經有許多借鑑者在其肩膀上獲得了更大成功。
EVE Online,2003年
有些遊戲已經不再是一個遊戲,而是一個世界。但《EVE》為你呈現的,是整個宇宙。它對新人並不友好,你練級、攢資源或修技能點(隨便你怎麼稱呼)的過程漫長而毫無意義,一個月才上1次遊戲的人比比皆是。是啊,和宇宙一百多億年的壽命相比,區區人類算得了什麼呢?和一艘「泰坦」相比,區區人類又算得了什麼呢?這款遊戲註定不會有太多玩家,但哪怕僅僅是關於宇宙的想像與描述,已經足以讓它在遊戲史上留下自己的名字。
Second Life,2003年
這款網遊主打概念是「完全開放的自創世界」,像是《我的世界》的前身。玩家通過開發工具隨心所欲地造房子或設定人物,然後接入到遊戲中與其他玩家交互,那就是你的「第二人生」。再說一次,它有點像「我的世界」,但畫面比後者強,而推出時間比後者早了六年。
Half-Life 2,2004年
基於這款遊戲的「數位化發行嘗試」催生出一個叫Steam的平臺。你可能沒玩過它因為當時國內是MMORPG端遊的天下,但在今天,你一定知道Steam。Steam解決了「單機遊戲盜版」的問題,從而讓PC Game在中國重新煥發生機。
World of Warcraft,2004年
《魔獸世界》。
Dwarf Fortress,2006年
很難想像在2006年居然還有人用ASCII碼來製作遊戲,玩家所能輸入的也只是一個個字符指令。你可以認為它向我們暗示了類似《Terraria》這類遊戲的前景:你自顧自地挖洞、發展,感覺世界別有洞天。直到有一天你遇到了別人,從此遊戲完全變了摸樣……這款遊戲界面非常粗糙,所以它也是那種需要很強想像力推動、需要腦補的遊戲,就像一個放大版的《Rogue》(1980)。
Team Fortress 2,2007年
《軍團要塞2》,是一款「小眾對抗遊戲」,經常被認為是《守望先鋒》的模擬對象。這裡不討論它們之間的關係,但有一點可以確定,這個遊戲在物品模式方面進行了大膽嘗試:後來的無論是CSGO、DOTA2,開箱子掉寶、飾品欄、稀有度、道具合成等一系列概念,基本全都是從《軍團要塞2》借鑑而來。所以某種意義上可以認為它給所有MOBA類遊戲乃至所有電競遊戲規劃了盈利模式:開箱子、賣皮膚(飾品),它功不可沒。
Spelunky,2008年
《Spelunky》是一個致敬「印第安那瓊斯」的洞穴尋寶遊戲,出現在這裡是因為它屬於「獨立遊戲+Rogue-Like」,這個概念曾經風行一時並被帶到移動端。業內的看法是這類遊戲製作成本低而可玩度高,在移動終端剛開始流行、移動遊戲剛開始流行那一陣,這個概念相當火爆。
Minecraft,2009年
遊戲沒有給你一個世界,但你要用自己的雙手去創造一個世界。我所看到的許多關於PC遊戲的「世界記錄」都與《我的世界》有關,動輒是一個團隊花了幾年時間在遊戲裡搭建出帝國大廈、紫禁城或是整個巴黎——這還遠遠不是結束。假以時日,相信總會有人搭出一個國家、一個洲,也許還能搭出整個地球、整個太陽系銀河系……這種搭積木遊戲像是沒有盡頭,現實裡的樂高積木有多火,「我的世界」就有多火。
League of Legends,2009年
原文提到LOL時給的理由是「因為玩的人很多」,我覺得這不全面。LOL的真正意義是它探索了MOBA遊戲的適用人群邊界,告訴我們「電腦上MOBA大概應該是怎麼樣的?」所有人都承認DOTA更難、更需要技巧,那反而限制了它的受眾;LOL告訴你,它可以不那麼難,並且一樣很好玩。
Broken Age,2014年
這款遊戲大家應該沒聽說過,它是第一款「眾籌遊戲」。所以它的意義是改寫了遊戲製作與發行的模式:以前是先有創意,去找一個開發團隊,然後去要投資,把遊戲做出來。在遊戲出現之前,玩家基本不知道它是什麼樣子。現在的情況是玩家一開始就知道遊戲會是怎麼樣,並且隨時間推移,他們還能提出自己的意見,能參與到遊戲策劃之中。
——後記——
原文還列出了一些「榮譽獎」,限於篇幅這裡就不介紹了。最後,因為成稿於2016年,它沒能預見到2017年中《絕地求生》的快速崛起。我覺得吃雞在遊戲史上應該有一席之地,你認為呢?