近十年來湧現出大量遊戲佳作,玩過這麼多遊戲作品後各位玩家一定對於幾款遊戲留下了深刻印象。pcgamer近日為玩家盤點了24款近十年發售的遊戲,這些遊戲或多或少都在遊戲界留下了濃墨重彩的一筆。甚至有個別幾款遊戲的問世改變了整個遊戲行業。下面讓我們一起來看看吧。
《星戰前夜:克隆崛起(EVE Online)》2003年
《EVE》為玩家帶來最接近在虛擬社區中過第二人生的科幻夢想,從某些意義來說它更像是一款替代現實的遊戲,玩家可以在遊戲中成為軍閥、獨裁者或只是一個宇宙海盜。最重要的是,與其他MMO遊戲不同,《EVE》是唯一能夠讓玩家定義自己體驗的遊戲。
《軍團要塞2(Team Fortress 2)》2007年
在2009年到2012年間V社對其FPC遊戲進行了大量的改變和實驗,而這些改變和實驗可能會導致一些遊戲走向衰亡。本作作為1999年的射擊遊戲續作回歸,使得本作成為了V社最好的實驗品。但意想不到的是,在《軍團要塞2》上的改變,為FPS打開了一種全新的遊戲模式與商業模式。
《我的世界(Minecraft)》2009年
現如今在一款遊戲還未完成之前就先推出搶先體驗版幾乎成為了行業標準,但在Kickstarter、Steam Early Access、Fig等其他眾籌平臺變得流行之前,便出現了《我的世界》這款遊戲。在2009年,它處於alpha狀態,離功能完成還差得遠,未來幾年的開發仍在進行中。但是它免費的初始架構alpha版本已經受到個許多玩家歡迎,開發者Markus Persson決定是時候開始賺錢了,以推動其開發的剩餘部分。其alpha版本在2009年6月開始銷售,承諾那些現在花幾美元購買它的人可以免費獲得所有未來的更新。他們還承諾,隨著更多功能的增加,價格將在未來上升,而完成的遊戲將定價更高。
《英雄聯盟(League of Legends)》2009年
《英雄聯盟》不是電子競技遊戲而勝似電子競技遊戲,當拳頭最初開始舉辦世界錦標賽時,它也在無意中構建了幾乎所有其他競技遊戲都會遵循的模板,但是沒有一款遊戲能夠完美複製。儘管電子競技比賽以前也有過,但拳頭把《英雄聯盟》變成了一場奇觀,投入巨資製作舞臺劇和音樂表演,把原本不過是另一場書呆子比賽變成了一場令人費解的多維表演。
《武裝突襲2(ARMA 2)》2009年
《武裝突襲2》是仿佛像是一塊沃土,它孕育除了兩種完善體系的遊戲類型:生存遊戲與大逃殺遊戲。隨著《DayZ》mod的推出,仿佛打開了新世界的大門,為玩家提供了更多的遊戲類型。
《開心農場(Farmville)》2009年
《開心農場》在剛剛發布時,在2010年達到了瘋狂的8000萬左右的峰值。像《開心農場》這樣的社交網路遊戲與iPhone上的手機小遊戲被歸為一類,這證明了我們所知道的傳統電子遊戲是註定要失敗的。這些免費的小遊戲甚至在現在已經成為世界上用戶最多的遊戲類型,本體免費遊戲中的裝飾品需要氪金在如今甚至已經習以為常。
《最終幻想14(Final Fantasy XIV)》2010年
《最終幻想14》並不是第一款以災難性開局的遊戲,但它卻是第一次大型工作室承認自己的錯誤並投入大量資源和時間去糾正自己錯誤的遊戲。
《刺客信條:兄弟會(Assassin's Creed: Brotherhood)》2010年
育碧的開發世界遊戲在過去十年的成長和改變的方式很有意思,像是《刺客信條》、《孤島驚魂》和《看門狗》這樣的系列遊戲,它們都是互相融合、互相學習。如果一款遊戲出現了一個新功能,那麼在其他系列遊戲中出現類似功能的情況並不少見。《刺客信條:兄弟會》擁有恰到好處的平衡,即一個充滿活力且有趣的世界,同時也擁有足夠的支線任務和娛樂,但卻不會讓人感到壓抑。
《上古捲軸5:天際(The Elder Scrolls V: Skyrim)》2011年
怎樣製作一款單機遊戲能夠讓成千上萬的人在該遊戲發行10年後仍然每天都在玩?答案便是加入不同的Mod。《上古捲軸5:天際》便是一款不需要數年的DLC,不需要季票,只要給富有激情和創造力的玩家創造他們自己的樂趣所需的工具和自由的遊戲,沒準在老滾6推出之前各位玩家還能再玩10年。
《質量效應3(Mass Effect 3)》2012年
《輻射3》因為結局非常不受歡迎,而導致貝塞斯達不得不在後續的DLC中重新創作了一個結局,但是如果玩家不購買DLC,你仍然只能擁有一個糟糕的結局。《質量效應3》卻不同,他最初的結局並不比《輻射3》糟糕,但與貝塞斯達不同,BioWare並沒有登上七個與和兩個DLC去結局粉絲的抱怨。在遊戲發售16天後,BioWare的CEO表示:「出於對粉絲的尊重,我們需要謙卑的接受批評和反饋。」
《反恐精英:全球攻勢(Counter-Strike: Global Offensive)》2012年
《CS:GO》的皮膚吸引了大量的玩家,使得他們放棄其他版本的《CS》轉而投入它的懷抱,並且玩家不僅可以通過觀看大型錦標賽來獲得限量皮膚,還能夠去第三方網站用他們在Steam中的庫存在電子競賽中下注。之後甚至出現了黑市,以及類似賭博網站。
《超越光速(FTL: Faster Than Light) 》2012年
儘管《超越光速》是一款很不起眼的遊戲,但是他也屬於一款開創先河的遊戲。它是第一批通過Kickstarter成功融資的遊戲之一,從熱心的粉絲那裡獲得了超過20萬美元的收益——是最初1萬美元目標的20倍。它是由一個兩個人的小團隊所創造的,它的巨大成功和受歡迎程度為這十年中出現的無數獨立遊戲鋪平了道路,毫無疑問地證明了聰明的設計和創造力能夠讓小工作室與他們的3A級競爭對手的無盡資源相抗衡。
《王國風雲2(Crusader Kings II)》2012年
《王國風雲2》是一款與眾不同的沙盒遊戲,它與其他任何一款策略遊戲都不一樣,儘管它看起來並不明顯。看似無窮無盡的菜單、列表和彈出窗口,你以為會讓你眼花繚亂,但實際上是觀看最偉大的中世紀肥皂劇的窗口,其中充斥著無數關於謀殺情節、性感醜聞和偶爾的黑魔法的奇聞軼事。
《幽浮(XCOM)》2012年
有時候一款遊戲可以拯救一個完整的流派。在《幽浮》出現之前,我們曾享受過一些基於小眾回合制的策略遊戲,但這款遊戲憑藉電影製作價值、友好的藝術風格以及最重要的一點——在漫長而艱苦的競選過程中激發出巨大同理心的XCOM新成員,使得這一類型的遊戲推向了主流。
《黑暗之魂(Dark Souls)》2012年
有多少遊戲能吹噓自己創造了一個遊戲類型?《黑暗之魂》的出世讓魂類型的遊戲開闢出一條全新的道路,同時使得其遊戲開發者宮崎英高被推上神壇。同時也催生了大量魂like的競品,讓敢於挑戰的玩家一次玩個夠。
《到家(Gone Home)》2013年
《到家》的開發商一定沒想到這款第一人稱探索遊戲會引起遊戲界的文化轉變,這種新興類型遊戲風格強調通過步行探索,但也不是所以玩家都喜歡這一遊戲風格。本作在當時甚至引起遊戲社區間的熱議,認為這是一款沒有遊戲玩法的遊戲,因此也不是遊戲。
《斷裂的時代(Broken Age)》
《斷裂的時代》也是一款通過在Kickstarter上通過眾籌而產出的遊戲,不過遊戲實際開發成本上升,Double Fine工作室不得不後續投入更多資金。在一部《斷裂的時代》幕後紀錄片中,工作室老大Tim Schafer解釋說,遊戲開發成本超過了Kickstarter的籌款總額,所以Schafer和他的團隊已經放低了期待值,認為這款遊戲無法實現盈利。
《巫師3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt )》2015年
《巫師3》擁有一個廣闊的開放世界,並在這個世界中充滿了文字劇情,將標準的支線任務提升為令人難忘的狩獵、令人心碎的故事和美妙的冒險。通過前兩部作品的練習,CDPR學會了如何讓傑洛特成為玩家的完美載體。他是一個人,不是一張白紙,他豐富了你被迫做出的每一個決定的影響。
《無人深空(No Man’s Sky)》2016年
《無人深空》教會了各大廠商一個道理,那便是炒作是危險的,這十年沒有比《無人深空》更好的例子了。但好在開發商並沒有破罐子破摔,通過後續的更新漸漸讓遊戲相他們在2014年所發布的預告片那樣靠近了,玩家也漸漸對於本作的態度寬容了起來。
《星球大戰:前線2(Star Wars Battlefront II)》 2017年
《星球大戰:前線2》的開箱系統堪稱一絕,除了那些裝飾,土豪玩家甚至可以花錢去碾壓平民玩家。最後甚至還讓一些國家出臺了對於遊戲開箱的監管方案。
《蝴蝶汁(Butterfly Soup)》2017年
《蝴蝶汁》講的是青少年對自己性取向的質疑,像其他很多例子一樣,它基本上是健康的。它還涉及到家庭虐待,它不是那種你必須在你的女同性戀女友和整個城鎮的生活之間選擇的遊戲。很多LGBTQ+角色的遊戲都是由LGBTQ+人製作的,這在某種程度上是非常積極的。
《絕地求生(PUBG)》2017年
雖然在《絕地求生》之前也有大逃殺遊戲,但是它卻是真正將大逃殺遊戲帶入了大眾玩家眼前,真正為遊戲界帶來了全民大逃殺的熱潮!
《堡壘之夜(Fortnite)》 2017年
當其大逃殺模式推出之前只是一個不溫不火的塔防遊戲,但是之後的改變讓《堡壘之夜》走上了世界前沿。就算大逃殺只是一時的熱潮,但是Epic通過不斷的更新也算是穩固住了遊戲熱度。
《石器牌(Artifact)》2019年
A牌算是V社一次非常大膽的嘗試,也確實在推出後引起了一些熱度,但是其玩家數量很快就跌到了令人尷尬的水平,而在3月份Valve便將這款遊戲封存,並指出這款遊戲存在「根深蒂固的問題」,但同時也承諾一旦它有了計劃便會馬上回到我們的視野中。