Steam好評率超95%、獲獎無數:《艾迪芬奇的記憶》是如何做出來的?

2021-02-26 GameLook

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對於大多數的研發團隊來說,一年的時間已經可以做出一款質量相對不錯的遊戲了,甚至不少獨立開發者能夠數月、首周時間裡就能做完一個小項目,但Giant Sparrow似乎是個異類,最近一兩年來,該公司的獨立遊戲大作《艾迪芬奇的記憶》在全球各大業內評獎都拿到了無數獎項,而且無論是媒體評測還是玩家,給它的評分大都在90以上(Steam玩家好評率超過95%)。

該公司的創意總監Ian Dallas在今年的GDC大會演講時透露,《艾迪芬奇的記憶》僅創意原型就用了一年多的時間,整款遊戲是由13個不同的創意原型組成的,隨後分享了Giant Sparrow做遊戲創意和創意原型的方法,以下是GameLook整理的內容:

我今天主要說的是《艾迪芬奇的記憶》是如何做創意原型的,又是如何成為了最終的遊戲。

這是我們的團隊,最開始只有3個人,隨著項目的發展,最後階段擴大到了15人,不算太小,但也不是大團隊。

這款遊戲是一系列短故事的合集,13個故事講的都是受到咒詛的芬奇家族,每個故事都有獨特而且具有表現力的玩法,所以我們為此做了大量的創意原型,而且還有一個限制是,我們不想在遊戲裡做新手引導,我們既希望做出人們沒有體驗過的遊戲,同時還要讓遊戲世界吸引玩家們去探索,通過玩遊戲的方式學習如何通關。

和傳統遊戲讓玩家們達成某些目標不同的是,我們對於《艾迪芬奇的記憶》最主要的目的就是喚起他們的感情共鳴。今天的話題主要分三個部分,首先是我們做遊戲體驗設計的整體方法,然後談選擇遊戲想法的依據,最後會提到打造創意原型的問題。

這些問題實際上都可以總結一句話,那就是當你對某些事情不確定的時候,該怎麼做?對於遊戲開發者而言,這也是我們探索的動力之一。我們希望遊戲具有可探索性,所以在創作的過程中實際上也是在探索。

第一部分:為什麼創新遊戲體驗這麼難?

和其他娛樂行業相比,遊戲是最難讓人專注的,因為玩家們進入遊戲世界之後會遇到很多東西,傳統的遊戲裡,如果在一個地方停留太久,可能會被攻擊或者無法完成目標,而且多年以來,人們適應了傳統遊戲的方式,大多數遊戲都是給玩家們武器,讓他們徵服遊戲世界,但是,你要讓他們耐心聽你在遊戲裡講故事,往往是很有風險的。

如何讓你的遊戲和玩家之間創造一種情感連接呢?我們的方法是,不要給他們武器,也不要專門講故事,相反,我們是創造一個讓他們想去探索的世界,然後給他們工具去探索,所以對於創意原型,我們希望可以通過玩法給玩家們帶來具有感情的遊戲體驗。

我們決定不用傳統的講故事方式,比如角色、故事背景、衝突、對話等元素,而是只創造了遊戲世界,讓玩家們進入遊戲之後自己提出問題,由於沒有上下文環境,所以他們不用受到太多限制,這種不確定的感覺讓他們好奇。

我們在此過程中發現,越是把結果做的更開放,越能保留到最後,確定了遊戲需要的感覺之後,我們開始專注於玩法的創意原型研發,因為它需要很多次修改,對於遊戲故事,我們直到最後才重寫,我們會根據感覺和體驗來修改故事。

第二部分 確定遊戲帶給玩家的感覺

在一開始的時候,你對遊戲需要做到的具體感覺是模糊的,所以接下來的問題就是如何發現對的想法,找到之後如何跟團隊交流。

首先,我們把這種感覺用1-3個詞語進行定義,比如我們對《艾迪芬奇的記憶》感情體驗的定位是:宏偉的、個性化的和黑暗的,希望通過這三個詞語讓團隊所有人根據自己的經驗和喜好尋找靈感,當你把創意的過程向所有團隊成員開放的時候,他們都可以從自己的角度做出貢獻。

然後,我們就在工作中營造這樣的感覺,比如閱讀、觀看相關的書籍影視,聽類似的音樂,甚至更換自己的電腦壁紙,這些做法都可以很好地營造氛圍。為了尋找好的想法,我們絞盡了腦汁,四個月裡嘗試過很多不同的遊戲,但是大多數都沒有被選用,整個過程就像是在大海上尋找航行的方向,但我們並不想做一張地圖,因為這實在是太難,而且會比較無聊。

所以我們的指導方針就是,遊戲設計要使用大自然的場景,用隱藏的故事和口口相傳的敘事方式透露故事的片段,但我們用了很長時間,也沒有弄明白如何做才能正確的實現宏大的感覺,於是,我們把它替修改了具有壓倒性的感覺。

如何與團隊溝通?

確定了想法之後,如何向團隊成員交流呢?人們往往傾向於做設計文檔,但這些文件實際上只是讓你自己看的,沒有人會字斟句酌的把它讀完,只是讓晚加入團隊的成員儘快和所所有人的理解達到一致。

另外,每一個研發部門都有自己的交流語言,在我們團隊,每個工種都有自己的任務追蹤工具。由於目標並不確定,所以我們不需要開太多會議進行解釋,你的每張圖、每句話對於不同的人來說,可能都會有不同的理解,所以只要有機會的情況下,我都是單獨找人談話。

創意原型階段,項目會經常發生變化,作為一個團隊該如何分享最新的信息呢?我們的策劃經常觀看測試者玩遊戲,而其他部門,每周五都會展示和講述項目的變化,整個團隊會在一起玩遊戲,因為並不是所有人都有時間體驗整個遊戲,他們往往只忙於自己的工作,所以這種方式相當於 強迫他們必須體驗其他的部分。

有時候體驗之後我們還會相互聊天,交流自己的想法,雖然聽起來有點傻,但卻是讓所有人快速了解我們工作的最佳方式。同樣,我們還會組織團隊觀看玩家測試,對於開發者們來說,尤其是在項目後期,他們都已經對遊戲疲倦了,但看到新手玩遊戲之後,就會重新獲得靈感。

每個人都有一個任務列表,這讓團隊成員對於項目有更好的了解,也讓他們更有成就感,比如完成了多少個任務,實際上就是解決了多少個問題。

創意原型的目的是什麼?

當你要做一個新遊戲的時候,實際上對於如何完成研發是沒有多少參考依據的,比如短故事組成的遊戲應該是什麼樣的?通過測試、觀察和調整,這樣循環下去,遊戲本身就會展示出它想要成為的樣子,因為在此之前,你有意或者無意做了很多決定,到創意原型的時候,就需要把這些決定組合起來。

對於《艾迪芬奇的記憶》,我們的遊戲開始成為了讓人們迷失在想像中的故事,因為玩家們進入遊戲的確是這種感覺,由於沒有目標,所以只要有任何物體出現,他們都會非常專注。還有一個問題是,大多數的遊戲裡,玩家們都會儘量避免死亡,因為這回帶來挫敗感,但在死亡不可避免的遊戲裡,該怎麼處理這種情感?我們儘量把每次失敗都做成比較正面的體驗。

第三部分 打造創意原型的幾個建議

1.養成做便籤卡的習慣

這種方法非常適合當你有太多想法的時候,在面對大量複雜問題的時候,人的腦力是有限的,通過把一些比較重要的東西畫下來,你可以對整個項目有更為視覺化的了解,如果是記太多東西,你有時候很難第一時間想起來。

2.寫下所有的想法

有時候,你的想法就像是課堂裡的學生們,如果你提問,他們會舉手答題,但正常情況下,他們都是靜靜坐在那裡聽的,比如你在洗澡的時候突然有了想法,記下來就可以讓這個想法保存下來,不用擔心過幾天忘掉,如果這個想法不怎麼樣,你還可以留下更多時間向更多的東西,至少我個人覺得很有用。

3.親力親為

這個做法也是很有用的,因為在向團隊成員分享的時候,你有時候可能需要碰到技術上的問題,會一些軟體可以讓你事半功倍,更好的理解遊戲。比如《艾迪芬奇的記憶》創意原型的時候,我學習了一些基本的建模技能,一些基礎的Unity知識和作圖技巧,這樣很多問題實際上都可以提前解決。

4.從最簡單的工具開始

學習工具實際上可以對創意原型帶來幫助,你可以找到一些參照物,比如參考圖片,還可以帶來很多不同的想法。做創意原型的時候,我們還大量使用了Unity,儘管我們的遊戲是虛幻引擎做的,引擎內的創意原型創作也很有幫助。

5.簡單的Springs有時候可以帶來神奇的效果

比如玩家攝像頭、文本動畫以及貓頭鷹視角等等,很多方面我們都用了簡單的springs用來快速測試效果,而且它們非常容易調整。

6.音樂可以有效調節玩家感受

在遊戲中,通過音調的調整更容易改變玩家的感覺,這比玩法還有效果,而且玩家常常不會在遊戲過程中意識到這一點,音樂的調整還可以放在研發的最後階段進行。

7.用測試解決遇到的障礙

很多的遊戲設計問題都可以在測試中得到解決,如果你對某些問題不確定,測試就可以得到答案,在測試過程中,你可以傾聽他們的問題,但對於一些建議要忽視,因為他們自己並不知道為什麼自己的進度會卡在遊戲裡某個地方,如果測試者在某些事情上不斷重複,那就說明出現了問題,他們遇到了困難,還有建議則是比較不切實際的。對於測試規模,大型的測試可以有比較全面的了解,但三五人的測試也一樣能發現問題,在業內大會上做遊戲測試也是不錯的機會,因為你可以直接看到,還能現場交流。

特別需要注意的是,挫敗感會破壞遊戲氛圍,除非你的遊戲是虐心式的,比如《缸人》。有時候,玩家們流失了之後是不會再回來的,所以我們的難度設計是動態化的,我們不想讓所有人很容易通關,因為畢竟有些玩家還是想要挑戰的,還有些玩家則會投入的時間比較少,所以動態化的難度可以適應大多數人。

做關卡的時候,最好提供多種方案,因為不同的人可能對於通關方法的理解不同。

8.保持變化,直到最後關頭

在項目研發的最後時刻,你可能一路經歷了很多掙扎和困難,這時候也不要畏懼變化,因為你可能在最後階段才真正理解了自己做的遊戲,做出了需要實現目標所用的工具,所以在不破壞其它部分的情況下,哪怕是最後一刻,你一樣可以根據項目整體需求做出變化。

最後分享我們研發過程中的三件神奇的事情:我們一半的VO都是在研發的最後一周完成的;最後一間臥室完成後,我們重新設計了所有的臥室;在研發的前12個月裡,我們都是漫無目標的在探索想法和創意原型。


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