我去瑞典試玩《全境封鎖2》:聊了聊並逛了逛工作室

2021-02-24 遊民星空

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  「馬爾默?那是什麼地方?」

  聽說要去「馬爾默」這個地方出差,我趕緊在腦子裡過了一遍世界地圖,愣是沒有發現它在哪兒。

  「好像是說在瑞典,要不你查查?」

  在網上查了一下才發現,原來馬爾默是瑞典的第三大城市,而且距離斯德哥爾摩很遠,反倒是離丹麥的哥本哈根很近。通過一座跨海大橋,你可以非常方便地往返於丹麥首都與馬爾默之間。事實上,連接兩者的厄勒海峽大橋迄今為止都是世界上承重量最大的斜拉索式大橋。


馬爾默的中央火車站,我就是從哥本哈根坐火車來到這裡的

  可是,這跟遊戲圈又有什麼關係?往下一問才得知,原來《全境封鎖》系列的開發商Massive工作室就坐落在那裡。為了提前玩到《全境封鎖2》的PVP內容,並和遊戲的製作人聊一聊,看來這回要上北歐走一遭了。

行走在北歐的街頭

  馬爾默是一座歷史悠久的城市,早在12世紀就有了相關的記載,並且依靠港口的地理優勢,迅速地發展了起來(當時它還是丹麥的領土)。它至今保留著相當古老的行政規劃,城堡、城牆、運河環繞的古城區——對照15世紀的地圖和現在的地圖,你依然能發現它們之間驚人的相似性。


被運河環繞的地方,就是馬爾默最老的城區

  說是瑞典第三大的城市,但馬爾默的總人口連30萬都不到,甚至比不上很多中國的小城鎮。這裡也確實給了我一種小鎮的感覺:節奏緩慢、景色優美、路上的行人稀稀落落、街上的車輛也難覓其蹤。儘管和瑞士的村落比起來,它還缺少一點兒仙氣,但至少在城市的分類裡,它已經算是非常世外桃源的類型了。


馬爾默的街景

  由於緯度比較高的關係,冬天下午的三四點,這裡的天就會慢慢黑下來。就算是白天,太陽的位置也非常低,就像平日裡的夕陽那樣。可它的顏色卻並不是紅色,天空也保持著澄澈的湛藍。溫暖的陽光直勾勾地向你灑下來,並且在你的身後投出一道長長的陰影——相信我,這樣的景觀,可不是哪個地方都能隨便看到的。


說出來你可能不信,這是早上八九點鐘的太陽

  而Massive工作室,就坐落在這樣一座如歌如畫的夢幻小城裡。它所在的紅色大樓挺拔地矗立在運河的旁邊,從外面看上去你甚至不會覺得它是一家遊戲工作室,而是一個博物館或是什麼考究的酒店。只有外面的MASSIVE LOGO,還有飄揚的UBISOFT旗幟在默默地告訴路人:別看我的外表這麼沉穩儒雅,其實我的內心可是個時髦的極客。


這厚重的木門,可一點兒也不像遊戲工作室的風格

更多、更強、更合理的PVP體驗


  進入Massive工作室之後,負責人先向我們簡單介紹了一下《全境封鎖2》的一些基礎設定。比如它的故事發生在前代的七個月之後,舞臺則從紐約變成了華盛頓特區。儘管之前被釋放的病毒已經被控制住,但首都的社會秩序已然蕩然無存。來自各方的殘暴勢力,比如四處徘徊的「獵狗」、狂熱的「流亡者」和墮落的獨裁者,依然在襲擊弱者、謀殺無辜之人,並威脅著要破壞民主的根基。因此本作中國土戰略局的特工要繼續保衛美國的領土,阻止首都徹底崩潰。

  《全境封鎖2》基本上沿用了許多1代的架構與設計,但整體上會更加的宏大。Massive會繼續深耕開放世界、合作、在線RPG這幾個重點,使得《全境封鎖》的體驗更上一層樓。

  比如開放世界,負責人就不無自豪地說,在《全境2》裡,他們1:1復刻出了現實中的華盛頓特區,你可以去任何你想去的地方,做任何你想做的事。而且,在《全境封鎖》的世界裡,無論你是哪一種類型的玩家,都能找到自己的樂趣:如果你是一個單人玩家,完全沒問題,你可以體驗非常驚豔的單人戰役模式;如果你偏愛聯機,也可以組成2-4人的小隊,用合作的方式遊玩整個流程。

  而這次體驗的重點PVP,則分為了兩塊內容,其中之一就是前作開創的經典「黑暗森林模式」——暗區。

  「在這個神奇的區域,包含了PVEVP這種混合的遊戲體驗,而且你遇到的每一個玩家都有可能是朋友或者敵人。在《全境1》發售之後,我們一直在推陳出新,讓暗區變得更加完善。而《全境2》的暗區,包括新的『叛變』設定,也會更加的精彩。」負責人說。

點擊下方「閱讀原文」觀看《全境封鎖2》暗區全新演示

  根據我們的試玩,這次暗區的改動確實不小。首先,暗區被一分為三,一個是華盛頓聯合車站周邊的區域,這裡被稱作東側暗區,這裡的空地更多,還有許多高大的建築;而南側暗區則有非常多的政府大樓,這裡曾經是美國政治權力的中心;至於西側暗區則位於喬治城,這裡保留著許多古老的歐式建築,還有很多狹窄的小巷,非常兇險。隨著等級的提升,這些暗區將會逐步解鎖,一旦解鎖,就能隨時進出。


東側暗區的中央車站,華盛頓早已面目全非

  據負責人說,這些環境上的差異會影響到你遊玩時的體驗,比如暗區的整體氣氛會有不同,技戰術方面也可能會有區別:空地多的地方,顯然就更加容易發生一些宏大的遭遇戰;而在小巷叢生的喬治城,「老陰逼」們則會上演一出又一出教科書級別的守株待兔。

  我們總共試玩了北側和南側兩個地方的暗區,確實能發現它們在環境設計上的一些分別。北側暗區經常會有開放式的場景,對戰時也更加的大開大合;而南側暗區會有很多黑黢黢的地下室和巷道,在這些地方火併,與其說考驗的是你的技術,不如說考驗的是你的視力。

  不過,如果不提醒你,你可能並不會注意到這些暗區之間的差別,從體驗上來說,它們似乎還沒有達到翻天覆地的變化。當然,可能也是因為我們試玩的時間不算長,而且團隊合作方面也缺乏一些默契。等到遊戲上線之後,經過更長時間的體驗與探索,或許大家能找到一套不同暗區之間不一樣的生存法則。

  而「叛變」這個「黑暗森林」玩法的核心系統顯然也會回歸。和《全境1》一樣,如果你殺了一個特工,你就會進入紅色的叛變狀態,周圍的特工會得知你的位置,會有許多人來追殺你。但在《全境2》中,如果你扛住了很多波的圍剿,一直在殺人而沒有被別人懲戒,你的叛變狀態則會從紅色變成黃色,從紅骷髏變成金骷髏。在這時,全地圖的人都會知道你的存在,所有的人都會來找你,想從你的身上分一杯羹。這當然會非常危險,但如果你能全身而退,你就能收穫相當豐厚的獎勵。

現在,人物的血量變成了兩行,當橘色的血條歸零之後你才會倒下;而白色的護甲值不會自動恢復,需要自己來找機會處理

  這還不算完,《全境封鎖2》中還加入了一種灰色的叛變狀態。比如你看到了一個空投補給箱,你決定一個人全偷走而不是和其他特工分享,你就會被打上這種最初級的叛變標記。「我們希望能覆蓋儘可能多的叛變行為,從偷竊到殺戮,而相應能獲得的獎勵也會越來越多。」負責人解釋道。

  毫無疑問,叛變系統依然是暗區裡最有趣的設定之一。在試玩的時候,我和我的隊友就曾不止一次地在叛變與否的邊緣苦苦掙扎,然後一不留神就被旁邊的另一支隊伍搶得先機,成為了章北海式的悲劇人物……

  是的,很多時候在猜疑鏈的影響下,你很難保證自己愛好和平的心態不會崩潰。你永遠也不知道迎面走來的玩家是好人還是壞蛋,所以還不如先開槍了事,最起碼你還能先射上一梭子不會miss的子彈。當然,到了後來其實我也看開了:這可是個試玩活動,一直保持和平幹嘛,直接go rogue才有意思嘛!


值得一提的是,在等級提升到一定階段之後,你就能裝備一個非常特殊的武器,比如榴彈發射裝置,或者是爆炸十字弓;它們的威力十分強大,但也很難補充彈藥

  不過,在《全境1》裡,暗區的體驗並不總是像試玩這麼理想化。因為總會有人有著更好的裝備、更好的武器。在暗區這種明槍易躲暗箭難防的地方,欺負新人顯然會讓很多玩家的體驗直線下降。

  可能也正是因為這些方面的考慮,Massive決定在《全境2》的暗區裡實行數值的平均化——它不會直接改動你的裝備和build,你喜歡的戰鬥方式也會被保留,但是在進入暗區之後,你裝備的數值會變得和其他人類似,這就使得暗區變得更加考驗技術和團隊合作能力,而不是考驗裝備的質量或者是遊戲的時長。《全境2》的暗區顯然會比之前更加的公平和合理。

  但是,Massive也沒有忘記《全境1》裡那種兇殘的暗區體驗。一種叫做「Occupied Dark Zone」的限時事件,會輪流在三個暗區裡上演。這個階段一旦到來,數值的平均化將會不復存在,擁有更好裝備的特工將會立刻變身可怕的怪物,整個暗區將會變成一座血雨腥風的鬥獸場。當然,高風險也有高回報,在Occupied Dark Zone時間裡獲得的武器與裝備,會比平時獲得的要更加精良。

  我很高興能看到Massive在平衡性方面做出的努力,在數值平均化的方針之下,暗區的體驗將會變得更加的公平,猜疑鏈的設計也會變得更有存在感。根據我的體驗,雖然《全境封鎖2》的暗區與前代的大體玩法改動不大,但各方面都變得合理了許多,就像是前作的全面進化版本一樣。我很期待它在正式發售之後,會有著怎樣的表現。

  除了暗區之外,《全境封鎖2》還加入了一種全新的PVP模式,叫做衝突模式(Conflict Mode)。它目前包括了奪旗和前哨戰兩種玩法,擁有數張緊湊的地圖可供選擇。你需要組成一個4人的小隊,和匹配的另一支隊伍展開正面的對決。

點擊下方「閱讀原文」觀看《全境封鎖2》衝突模式演示

  其實這個模式很像《COD》的多人模式,它是最純粹的對抗,非常考驗你的技術、配合與對地圖的熟悉程度(比如,繞後就是非常重要的技巧)——只不過,它的戰鬥完全採用的是《全境封鎖》的系統與風格,從血量設計、裝備搭配、射擊手感再到RPG化的設定。和其他純粹的射擊類遊戲相比,倒頗有一番不同的風味。

  目前來看,這個快節奏的PVP模式相當於是給《全境封鎖2》新增了一個多元化的體驗。除卻前代的PVE與暗區等內容之外,喜歡正面對抗的玩家又多了一種留在華盛頓當特工的理由。


專訪製作人Matthias Karlson


  在試玩結束之後,我採訪到了《全境封鎖2》的製作人Matthias Karlson先生,就幾個我非常感興趣的話題,問了問他的想法。

  Q:暗區確實是一個非常有開創性的設計,但是在《全境1》裡,它也碰到了許多問題。你們打算如何在《全境2》裡讓暗區變得更加合理呢?

  A:其實從《全境1》發售以來,我們就對遊戲進行了非常多的改動與更新,其中當然就包括了暗區模式,我們吸收了很多玩家的意見和建議,現在的它和剛發售時相比已經有了很多的不同。《全境2》的暗區設計,我們遵循的是更加公平公正的原則,使得它適合更多的玩家。因此我們把裝備的數值進行了平衡,在保留了你作戰風格的同時,讓遊戲的氛圍更加的友好。此外,我們也通過Occupied Dark Zone和新的灰色叛變狀態,讓暗區的體驗變得更加多元和完整。


試玩現場經過了精心地布置——放心,那些不是真正的磚塊

  Q:那麼,在當初設計暗區的時候,你們秉承著怎樣的一種態度?你們是儘量驅使玩家互相攻擊,還是說把選擇權交給玩家,沒有自己的傾向?

  A:這是一個好問題,其實我們真的沒有什麼傾向性,我們只是想營造出一種氛圍,一種別人有可能會攻擊你,但也有可能是朋友的氛圍。這種不確定的狀態,是我們想要達成的目標。

  Q:衝突模式裡也會有數值的平均化嗎?

  A:這個並不會,你會匹配到和你數值相近的對手,而你也可以通過衝突模式去拿到更好的裝備——所以不論你去玩《全境封鎖2》的哪一種模式都不是在浪費時間,你只是通過不同的方式在提升自己罷了。

  Q:能否透露一下,《全境封鎖2》的開放世界有多大呢?

  A:非常大,比《全境1》還要大。《全境1》的時候我們就曾創造過一個栩栩如生的曼哈頓,如果你在現實中去過那裡的話,你就會發現它們真的非常的相似。而《全境2》我們更進一步,打造出了1:1的華盛頓特區。你知道,為了《全境封鎖》系列,我們專門研製出了畫面出眾的雪蓮花(Snow Drop)引擎,並且利用GIS(地理信息系統)的數據、GPS的數據、甚至還有谷歌地球的數據,來讓我們的開放世界變得更加真實。

  Q:多談一談這些地理信息技術吧,它們會讓構建一個真實的遊戲地圖變得更加方便嗎?

  A:是的!你知道嗎,這些數據甚至能精確到哪裡有一棵樹,哪裡有一片草叢的程度。當然我們也沒有完全照搬這些數據,因為在遊戲的設定裡,華盛頓特區剛剛經過病毒的肆虐,已經變了許多。但它給了我們一個很好的參照,所以哪怕你是一個住在華盛頓的人,你在《全境封鎖2》裡的體驗也會是熟悉而又充滿新鮮感的。

  Q:我之前有注意到,《全境封鎖2》提出了一個「END GAME FIRST」的方針,是指滿級之後,遊戲才剛剛開始的這種感覺嗎?

  A:其實並不準確,我們依然很關注滿級之前的體驗,會有許許多多的戰役與PVP內容等待著大家。而後期,《全境封鎖2》則會比前作有更多的東西可以玩,其中就包括一些免費的大更新,它總能給你帶來驚喜。

  Q:能和我們談一談反作弊方面的改進嗎?在中國,許多玩家都通過PC遊玩育碧的遊戲,所以一個公平公正的遊戲環境對我們來說真的很重要。

  A:反作弊對於我們而言同樣也是一件非常重視的事情。為此,我們對《全境2》的環境做了許多努力,比如改變了一些伺服器客戶端的處理結構——你知道,在玩網路遊戲的時候,你的客戶端需要與伺服器端進行數據交換才能正常運行。而在《全境2》裡,我們把更多的數據都放到了伺服器端,這樣許多通過修改本地文件來作弊的方法就被杜絕了。我們也加入了全新的反作弊技術,無論是預防作弊還是監控作弊都比以往有了長足的進步。而對於那些突破層層阻礙成功作弊的玩家,我們也一定會及時將他們處理。

  Q:既然有更多的數據都被放到了伺服器端,那該如何保證《全境2》的網絡連接質量呢?

  A:我們準備了更多的數據中心,更多的伺服器;我們也有了一個新的系統,如果檢測到短時間內有大量的玩家同時在線遊戲,我們就會立刻投入更多的伺服器容量,以確保能夠滿足需求。所以這兩點加在一起,我們應該能讓遊戲的在線體驗令人滿意的。 

想看看Massive工作室長什麼樣嗎?


  在結束了試玩與採訪之後,我們在負責人的帶領下,簡單參觀了一下Massive工作室,見識到了許多他們工作的場景。

  比如,給我印象最深的音效採集室。我從來沒有想像過遊戲或者電影裡奇特的音效都是如何被製作出來的,而這個逼仄的小屋可以說解答了我的一部分疑惑——其實,它們很多都是通過模擬錄製出來的,經過一定的後期之後,就能放在遊戲裡,做到以假亂真的效果。


晃動背包,來模擬走路時的聲響;現場也有許多種不同材質的地板,來模擬步行的聲音


這是一個空的子彈模型,可以把彈頭給拔開,發出「pong」的聲響,模擬的正是榴彈炮發射的聲音


在音效採集室的旁邊,則是進行音效後期與音效合成的地方,工作人員正在為《全境2》而努力工作中


這個桌遊模型是《全境封鎖》系列的雛形。經過團隊夜以繼日的努力,最終變成了你們所熟悉的那個樣子


《全境封鎖》獲得了許多成就。至今為止,它依然是新IP測試人數的世界紀錄保持者


一些Massive與《全境封鎖》系列的紀念品。根據負責人的介紹,他們已經在籌建一座新的總部,比現在這棟樓還要大上許多!


擺在工作室門口的現實版三維彈球——等等,《阿凡達》主題?是不是暗示了什麼……

結語


  看了上面的介紹,不知道你們是否羨慕Massive團隊的工作環境,又是否對《全境封鎖2》的PVP部分感到滿意呢?而本月末,我的同事不倒翁蜀黍也將會前往巴黎,帶大家體驗《全境2》的PVE內容。新作究竟能不能在副本和暗區兩開花,就請大家繼續期待吧!

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