哪怕是大佬主播,玩這個遊戲,也沒有不死個幾十上百次的。而且這個遊戲的死亡懲罰相當不友好,刷錢半年,一朝清零(ban)。
人們又回想起了,在黑暗之魂裡被宮崎英高支配的恐懼。
那麼,我玩這個,畫風不美型,死亡隨身走的遊戲的時候,在玩什麼呢?
我得說,只狼滿足了我對一款武俠遊戲的所有幻想。
飛簷走壁,潛行暗殺,激情拼刀,應有盡有。
那是真的,一個人,一隻手,一把刀,化身修羅上天入地。
個人雜談,所以介紹幾點只狼的邊緣優點。
1,地圖。
朋友推薦我玩《黑暗之魂》(《只狼》設計者宮崎英高的另一款遊戲)的時候,把角色放在了一個制高點,對我說:「看,你現在能看到的地方,你都能去到。」
這語氣,讓人想起來,「朕的大好河山」。
你真的玩進去,就會發現這個地圖設計的恐怖。這個遊戲是沒有地圖的,就像高德導航在重慶有時候不好用一樣,《只狼》如果有地圖,也是大家沒法看懂的。因為這不是2D的線性地圖,而是3D立體的,經常轉著轉著就發現,這個地方我好像見過,或者,臥槽怎麼就到這兒了。迷路是常有的事,你說不定一拐錯了就先把後期boss打了呢。
但當你發現了一條直搗黃龍的密道,當你山窮水盡新生絕望卻轉彎發現補給點時,那份驚喜也是加倍的。
就像魂三打開一個電梯下來發現又回到小教堂的時候,超級開心了。
2,命懸一線的快意拼刀
《只狼》沒有難度選擇,大家都是一個普(chao)通(qiang)的忍者。但你仍然是一個人,你不是惡魔獵人,也不是復仇戰神,所以路邊的小兵順手砍你一刀…………你是會死的。
只狼無比困難也無比真實的一點也就是在這裡,哪怕你是殺人如魔的修羅,一朝不小心放鬆警惕,照樣翻車。
取消了傳統的綠條(體力),改成了架勢槽,把動作類遊戲變成了音遊。看準時機招架對方的攻擊,就會增長對方的架勢槽,滿了就可以看準機會一刀斃命。反之瞎招架,就是死得快了。
這是一個看別人玩很簡單的系統,自己玩真是剁手的心都有了。但你每打死一個人都會很有成就感,那都是你真刀拼出來的。
3,Boss戰
什麼故事都會有一個或好多個Boss,一個好的boss對整個故事的構建至關重要。就像死神的藍染,活生生拔高了故事的逼格。
而我覺得從血源開始,魂系列最優秀的地方莫過於boss戰的設計。Boss的設計各有特色,不盡相同,一整個只狼玩下來,沒有任何一個boss給我重複的感覺。而且不同的boss有不同的打法,更有像櫻龍這樣打法美得我少女心炸裂的。
最後的劍聖戰氣氛更是驚人,葦名國,蘆葦原,一人一刀一槍,愣是有千軍萬馬的感覺。雖說我打了四個小時,仍然還是很喜歡這個場景。
這裡的boss,他們都各有故事,或悲壯,或豪邁,或執著。他們是強者,而你能從他們那裡感受到強者所應有的氣魄。所以當你激情拼刀過了一個boss的時候,那份成就感凌雲霄,還會有惺惺相惜恨不得再打一場的感覺。
宮崎英高,好絕一個人。
如果喜歡中世紀黑暗風的朋友,請不要錯過魂系列和血源。如果喜歡刺激和操作的朋友,也請不要錯過只狼。
最後放一點個人殘念,十多年前,我玩過一款國產動作類武俠遊戲,名字叫流星蝴蝶劍,當時給我的印象相當深刻。打鬥動作和戰鬥系統都非常完整且豐富。十年後的今天,我們求著玩過人給他們的武俠遊戲做中文漢化。
這個遊戲雖然讓人失望的地方和問題都有,但是我吹爆。
IGN評分:9.6/10