在開始今天的議題前,我們還得從日本動畫的製作的模式聊起。在動畫製作中,畫面方面由「原畫」和「動畫」兩部分組成。原畫是最關鍵的畫面,由原畫師負責創作;而動畫是連接各個原畫,讓畫面「動起來」的大量中間畫,動畫繪製工作經常會由被稱為「動畫師」的自由畫師或新人畫師完成。在動畫製作的複雜管理體系中,負責管理作品質量的作畫監督會對動畫師和原畫師下達指示。作畫監督對畫師們的工作有著極其細緻的要求,有些作畫監督甚至會向下屬發出「要在髮絲中間看到耳朵」這樣的嚴格指示。
這些嚴格而詳細的指示會被寫在紙質檔案袋上。原畫師和動畫師們在完成作畫任務後,需要將印刷好的原畫、動畫實物放入檔案袋中,提交給導演。直到今天,動畫製作公司的製作進行們還在做著訪問畫師,取回動畫的工作。
早期的動畫製作現場
日本動畫對傳統的繼承還體現在商業模式方面。日本動畫從誕生之日起,就在反抗美國迪士尼動畫。迪士尼動畫背後有規模巨大的商業利益團體,整個製作過程都在極力降低商業風險。在迪士尼模式的商業動畫製作過程中,掌握絕對權力的是製作人。製作人要對動畫的投資方負責,動畫導演需要向製作人匯報。如果製作人認為導演想要表現的內容會影響動畫的銷售情況,就會要求導演做出改變,動畫導演很難在動畫中自由表現自己的思想。
日本動畫以電視動畫為主,規模較小,製作人的權力並不是絕對的,導演可以在很大程度上自由發揮自己的個性。迪士尼動畫只要上映必是大作,日本動畫除了宮崎駿、新海誠等特例,絕大部分都是通過系列作品的不斷積累來擴展市場的。大部分日本動畫公司的核心都是個性張揚的製作人或導演,由於等級制度森嚴,很多員工在獲得成長之後會選擇跳槽或成為自由畫師。
日本動畫行業的人才流動性很大,導致某一個公司很難成為行業巨頭。在這樣一個擁有巨大流動性和不確定性的環境中,且不說要求這些個性張揚,擁有著自己工作習慣的動畫製作人員們製作相同格式的作品難度甚高,就算可以實行,也會泯滅創作者們的個性,影響日本動畫獨特的風格。
另一方面,在日本動畫誕生初期,漫畫、動畫之神手塚治虫就開闢了低收入模式的先河。製作出日本第一部電視動畫《鐵臂阿童木》的蟲製作就是一家不折不扣的「黑企業」。《鐵壁阿童木》每周的製作經費只有50萬日元,公司員工們為了趕製出每周一集的動畫必須沒日沒夜的加班工作。
蟲製作的工作三班倒,每3天一次24小時工作
富野由悠季和高橋良輔在談到當年手塚治虫的工作熱情時,有這樣的描述:「我累的實在受不了了就鑽到桌子下面小睡一會,躺著的時候感覺頭頂有人影通過。這才發現原來老師(手塚治虫)沒有休息一直在工作。當時大約是凌晨4點到4點半左右。」漫畫、動畫之神手塚治虫做出了這樣的表率,其他的動畫公司就更不敢要求提高製作費用了。經過半個世紀的發展,工時長,工作重,報酬低的印象早已在動畫行業中根深蒂固。
從技術層面上來說,統一動畫製品格式能夠實現的效果非常有限。在現在的技術水平下,無論是原畫、動畫還是特效、配音,都無法完全依靠線上進行傳遞。以原畫師向作畫監督交畫的工作為例,由於文件大小和網速等因素,很多情況下與其上傳文件讓作畫監督下載,不如讓製作進行跑一趟取稿,後者可能會更省時間。動畫製作中需要人在線下完成的工作很難通過數位化轉移到線上。